核聚變BOOOM展區能玩到哪些遊戲?創作者來做了個小介紹(中)


3樓貓 發佈時間:2023-09-07 10:32:44 作者:暴造喵 Language

非常期待這個週末和大家在核聚變遊戲2023北京站的現場見面啊! 感謝大家一直以來的熱情與支持,我們在「BOOOM 暴造」專屬的展館中開闢了一大塊區域,免費提供給BOOOM開發者,展示自己的作品。
考慮到很多來玩的觀眾朋友可能不太熟悉之前的BOOOM作品,同時作品背後的開發團隊可能也鮮有機會展示他們真實有趣的一面,現場是不是沒得聊,所以我們打算在開展前簡單介紹一下參展的開發團隊和他們的作品。
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歡迎您來玩!

隊伍名:春天

  • 這次北京核聚變你們會帶來哪些遊戲呢?
《故障修復公司》,貼一下官方介紹:
扮演輔助遊戲開發測試人員,解決那些讓人摸不著頭腦的遊戲Bug。 BOOOMLab一週遊戲開發Gamjam參賽作品。 賽題為“錯位的邊界”。我們想到遊戲開發過程中經常出現碰撞體的bug,導致遊戲出一些莫名其妙甚至很搞笑的內容,於是以此為出發點,做了一個debug各種遊戲的……遊戲。 另外,邊界不僅存在於貼圖和碰撞體,還存在於系統和系統之間,一個不小心就會出大問題。內含致敬《史丹利的寓言》梗,你能找到嗎?
總的來說是一款幫別人修遊戲的上班模擬器(笑)。

故障修復公司

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  • 和當時BOOOM提交的版本相比,核聚變現場試玩的版本做了哪些更新呢?
因為我們參加的是八月的mini jam,離核聚變時間比較緊張,所以沒有敢大概遊戲結構,主要是修復了一些玩家反饋的bug、添加了更好的引導和一些彩蛋。
  • 簡單講講設計思路吧,怎麼從活動主題,一步步實現的呢?
活動主題是“錯位的邊界”,我們馬上想到的是貼圖和碰撞體沒對齊的情況,然後大家就談到“穿模”這個概念。可能這就是程序員……
總之,又從這個概念生發出來“遊戲Debug”這個概念。覺得各方面都很棒:
  1. Bug可以很沙雕很搞笑,在抓人感官刺激上很有優勢。B站上甚至很多UP主專門做這種視頻,都是幾百萬幾百萬的播放,就蠻誇張的。
  2. 我們自己程序員比較多,要做一個內建的小的碰撞體物理模擬器,能做出來,技術上沒問題。
  3. 取材於自己的生活,梗多,不至於不知道做什麼,而且以後如果想延展,可以Debug無數種遊戲:FPS,TPS,AVG,ACT……空間很大。
於是馬上動手做了一個極小的demo,讓馬里奧掉頭:
真實“掉頭”

真實“掉頭”

就真的蠻搞笑的hhh(腦袋被看不見的錯位的碰撞體擋住了過不去,但是身體過去了)。
週日做完這個東西就有了一些信心,一路加別的關卡,又進一步想到代碼洩漏之類的問題,引發了一些劇情上的奇思妙想,這裡就不劇透了,歡迎大家來現場試玩~
  • 後續開發過程中,遇到的最大困難/阻力是什麼,是怎麼解決的?
最大的問題還是傳達的問題。因為我們這個設計是一個“自動化測試”,就是這個馬里奧他自己有一套動作流程,可能是,走兩步,跳一下,再走兩步跳一下,這種感覺。然後如果玩家debug合理,馬里奧就能到達目的地(並且別掉頭)
這個概念非常的抽象且不自然,它是一個工作流程而不是遊玩流程。幸好我們測試得早,會發現試玩玩家不管他是不是程序員,畢竟是玩遊戲,坐下他就進入遊玩心態,試圖用WASD和空格來控制這個馬里奧。也就是我們的“概念傳達”沒到位。
玩家並不是操控遊戲畫面中的角色

玩家並不是操控遊戲畫面中的角色

因此不得不下很大的功夫去做了教程,讓玩家理解這個邏輯,導致最後只做了短短三個關卡。
一些小感悟就是:1. 最好是別和玩家定式思維和習慣去做對,除非真的想清楚了,想清楚了也是一定會要付出代價,不會輕鬆;2. 早測試多測試,遊戲設計者全知全能的視角早已克服了舊思維習慣進入新思維習慣,但是玩家可能還是一臉懵逼,只有早試玩、多試玩,才能理解這個遊戲到底給一個新玩家傳達了什麼。
  • 不考慮任何其他因素,你最想做一款什麼樣的遊戲?
能講好一個和人性有關的深刻的故事就行。
至於長什麼樣子沒太想好,《最後的生還者》這種現實主義敘事和《風之旅人》這種隱晦一點的方式都很喜歡(和憧憬,因為深深知道自己能力還不夠)。
  • 最近兩年玩過的遊戲裡,你個人年度遊戲是哪個,為什麼呢?
VRChat。原因很難講,可能是因為透過這個遊戲窺見了一眼未來。賽博Cosplay,開啟元宇宙第二人生。
  • 一般在什麼時候會湧現靈感?
GameJam。打Jam想idea做東西就很開心,不打Jam瞎想就很抑鬱(不開玩笑)。所以感謝機核持續辦GameJam持續支持創作者。
  • 分享一個對你影響最大的作品(影視/遊戲/書籍皆可)
遊戲的話,最喜歡的是《最後的生還者》。最近還HBO翻拍美劇了,也很好看。一個好的故事做成什麼媒介都是令人震撼的。
  • 分享一件你最近發生的小事件吧(開心的、尷尬的、難過的、氣憤的、激動的都可以喔)
其實今年五月才開始機緣巧合之下開始做遊戲(以前主要是程序員身份),第一次參加BOOOM線下Jam活動,有幸得到大家的喜歡,獲得了線下最受歡迎遊戲TOP1和最佳故事,實在是又驚又喜。
心情現在其實挺複雜的:感謝機核辦的比賽讓我們能得到反饋和信心,感謝大家的喜愛,也有些苦惱是不是要,如果要,怎麼,把這個遊戲做下去。
不過,且行且珍惜吧。
  • 還有一些碎碎念嗎?
雖然我們是做遊戲的新手,不過短短的幾個月真的是體會到了說做遊戲是人類創作技能體系的集大成者也不為過:故事,美術,音樂,計算機技術……缺一不可。第九藝術名不虛傳,很難做,但也很讓人成長,做出來之後也讓人覺得無比有成就感。
希望有志於做出好遊戲的大家永遠不要放棄!
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薯一薯二

  • 這次北京核聚變你們會帶來哪些遊戲呢?
我們組將為大家呈現兩款遊戲:《麥門危機:重烤》《日月邊緣》
這兩款遊戲都是橫板同屏雙人遊戲,擁有可愛的畫風和輕鬆愉快的玩法。我們希望玩家們能在遊戲中重新找回兒時的樂趣!

麥門危機:重烤

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日月邊緣

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  • 和當時BOOOM提交的版本相比,核聚變現場試玩的版本做了哪些更新呢?
《麥門危機》進行了射擊手感的修改,同時調整了海鷗的刷新機制,並重新平衡了分數比重。在遊戲開始時,我們還增加了新手引導,以幫助玩家更好地上手。
《日月邊緣》進一步優化了射擊和移動體驗,同時引入了更多的道具樞紐。此外新增了傳送門功能和全新的地圖,同時在美術表現方面也進行了進一步的優化,還有更多新內容等待玩家們親自在遊戲中發現!
  • 簡單講講設計思路吧,怎麼從活動主題,一步步實現的呢?
在遊戲開發過程中,我們會在玩法方面提前考慮幾個方案,然後進一步評估其可行性、與主題的契合程度以及美術的整合。我個人會按照以下優先級來進行考慮:是否可實現 > 遊戲樂趣 > 創新實踐 > 視聽體驗。
整個流程大致如下:首先,在主題公佈前我們會進行頭腦風暴,收集創意,對遊戲的可能方向達成共識;在主題設定後,我們開始構思遊戲的玩法,與主題的契合程度。最後我們再將實際需要實現的遊戲設計納入開發計劃中。
我認為這樣的開發流程能夠確保項目的進行,不過因為太過於強調完整度而在一些方面顯得保守,希望在之後的Jam和商業項目中找到更好的開發流程。
  • 在後續開發過程中,遇到的最大困難/阻力是什麼?
由於這兩部作品都是眾人合作的,所以最具挑戰的地方在於,當已發佈的遊戲版本未達到預期的反響時,就難以再次激發開發者們進行後續開發的熱情。
然而這個問題很難真正解決,目前我能做的就是通過每個階段都讓開發者們看到遊戲完整的樣貌,並制定充分的風險預案(包含了一些玩法的預案和目前框架下可能的其他延伸方向)來降低項目失敗的可能性。(請各位玩家多多對遊玩過的作品做出評價,這對於開發者來說非常重要)
  • 不考慮任何其他因素,你最想做一款什麼樣的遊戲?
團隊成員schizo_ganah:我想做的可太多啦!比如: 1. 《貝果與甜甜圈》 這是一個訓練員工捕捉宇宙中超新星爆發殘骸的程序,捕捉器一共有兩種,一種是貝果,一種是甜甜圈。他們的拓撲是不同的:貝果,又稱捕捉軌道,需要畫一條線,首尾相接,在二維空間內可以交匯,在三維空間內不能交匯。在二維空間內線與自身的相交點可以實現一次空間階躍;甜甜圈,是捕捉器本身。長按,形成向外擴張的圓環,在三維空間內為球體。 訓練程序有一套評分系統。來評價你是否可以通過每一關的評測。
2. 《太空露營》 主人公是星際旅行雜誌的露營體驗員。根據達到目標星球的氣候環境不同,它需要提前管理自己的揹包,想好需要帶什麼裝備,比如對於日照短夜晚長的星球,要帶足照明工具。到達星球后,它會根據星球地圖上的幾個目標地點規劃好自己的行進路線,來進行採集,活動和駐紮。完成星球露營後,它會寫文章給雜誌,雜誌根據它的表現來派發獎金以及下一個露營目的地。總之是一款有探索元素的資源管理遊戲。
3. 當然還有《瘋狂物理學家:超級無敵正式版》劇本我都寫好啦!
  • 最近兩年玩過的遊戲裡,你個人年度遊戲是哪個,為什麼呢?
普通Rattar:我要把年度遊戲頒給MHXX。雖然不夠年度,但是真的很好玩!怎麼玩都玩不膩!
  • 一般在什麼時候會湧現靈感?
團隊成員亞克諾明:打遊戲的時候……和NPC或者朋友的互動都是很好的靈感素材。但這個特性也導致我遊戲經常只會玩一半,中途不是分神畫畫再也回不來了就是在考據的過程中被劇透得七七八八了,著實魚與熊掌不可兼得!
  • 分享一個對你影響最大的作品(影視/遊戲/書籍皆可)
團隊成員悶悶大魔王:《漲潮海岸》、《Elona》、《集合啦!動物森友會》,佐杜洛夫斯基的所有影視作品!
  • 分享一件你最近發生的小事件吧(開心的、尷尬的、難過的、氣憤的、激動的都可以喔)
團隊成員HPPpp:最近很喜歡觀察生活中的各種人群,比如在樓下吃飯的人、傍晚在街道旁圍坐著打牌的人、商場裡每日都聚集在一起的小孩、看愛湊熱鬧的人們湊熱鬧,然後吃飯的時候整理這些情景,吃完飯後就會忘掉大部分,因為吃飽了腦袋就放空了。
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ASF149

  • 這次北京核聚變你們會帶來哪些遊戲呢?
《深秋》和《子羽步行》
《深秋》是一部圖像小說,講述的是:松鼠為過冬做準備的故事,它要在寒冷到來之前努力生存。

深秋 LATE AUTUMN

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《子羽步行》是一款打磚塊+卷軸的遊戲,獨臂男孩和獨翼鳥結伴,一起為登上山峰而努力。

子羽步行

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  • 簡單講講設計思路吧,怎麼從活動主題,一步步實現的呢?
《深秋》是參加2022年BOOOM夏日納涼特別篇製作的,當次的主題為Giggling。
(1)構思:
構思創作時,我想從另一個思路詮釋「恐怖」這一主題:做一款「講述恐怖的事情的遊戲」而非做一款「玩起來嚇人的遊戲」,在這個想法的基礎上,想出了深秋的故事。
(2)製作:
這次BOOOM我是自己一人參與,而我是一名插畫師,完全不會編程。
原本的計劃是在想好做一款什麼遊戲後,邊學習好上手的遊戲製作軟件(如rpgmaker)邊製作遊戲。但之後放棄了這一想法:在有限的時間裡製作一款遊戲,我更願意在遊戲的表達上下功夫,而不是在陌生軟件的學習過程中不斷試錯。
於是,《深秋》選擇了拿PPT來製作。
(3)故事:
《深秋》講述的故事靈感,源於我曾經上班時看見窗外樹上的松鼠,那時我對於城市中松鼠的生活產生了好奇。
在構思BOOOM製作時,聯想到之前的經歷,於是有了這一個從松鼠視角來描寫的故事。
《子羽步行》是參加2022年第一次BOOOM製作的,當次的主題是take me somewhere nice。
(1)構思:
子羽步行的誕生是根據當次BOOOM主題聯想而來的,主角獨臂男孩和獨翼小鳥攜手互助,一起前往山峰。情節概括基本就是題目:take me somewhere nice。
(2)玩法:
打磚塊+卷軸 這一玩法,是在多次討論迭代後確定的。 組隊後大家經過討論,確定了想做一個上手愉快的,重視gameplay的小遊戲。 第二步,為了做出一些有新鮮感的作品,確立了:在已有的玩法成熟小遊戲的基礎上,進行添加要素或改動。
最終迭代誕生了子羽步行的玩法框架。
  • 在後續開發過程中,遇到的最大困難/阻力是什麼?
《子羽步行》正在重啟製作一個新的版本,我們打算做一個流程完整的,製作精良,用心打磨的子羽步行。目前遇到的最大困難是如何做好關卡設計的問題,因為子羽步行的遊戲操作玩法在市面上已有的遊戲中並不常見,以至於沒有相似的案例可以分析學習。在關卡設計層面,預計很長一段時間會處於摸石頭過河的階段。
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代碼敲不隊

  • 這次北京核聚變你們會帶來哪些遊戲呢?
這次是拖家帶口來展覽:
《寄生—To Be Amber》 關於兩個少女背叛、誤會、輕百合、溫情的劇情向解密RPG遊戲,結合線上+線下玩法,有TE放心吧。

寄生—To Be Amber

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《笑聲依舊》 神鬼怪談溫情向,不太恐怖的解密RPG遊戲,部分有配音,甚至還有戀愛要素。

笑聲依舊

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《掩蓋繁星的太陽:ReIgnition》 反烏托邦科幻末世,發射核彈炸掉敵人老家的類RTS塔防遊戲。

掩蓋繁星的太陽:ReIgnition

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《One Bullet》 都市題材橫板射擊遊戲,有白毛紅瞳美少女

One Bullet

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《鍵盤勇者:到了異世界也要好好對線》 穿越向無厘頭搞笑AVG

鍵盤勇者:到了異世界也要好好對線

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《D.E.M.O》 遊戲製作人掉進了自己的半成品Demo裡,與異世界美少女們一起想辦法逃出去的AVG視覺小說。

D.E.M.O

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  • 簡單講講設計思路吧,怎麼從活動主題,一步步實現的呢?
《D.E.M.O》遊戲最早是與isnake老師在聊天的時候突然想到的點子:如果一個遊戲製作人掉進了自己做的Demo裡面,將會是怎樣的冒險。在網上查了查好像沒有類似的題材,而活動的主題“錯位的邊界”正好與這個想法相合,那就做!世界觀設定是改自我以前的一本未完本小說《人偶大小姐的回收》,異世界奇幻世界觀。試著再加入了一些meta要素,讓整個遊戲變得更加的“槽點滿滿”。
而AVG模式則是我最擅長的遊戲類型,加上這次的時間太短,以我們的生產力,不太適合做玩法導向,再加上網上的免費奇幻素材其實是很多的,因此就做最容易做的AVG。
  • 在後續開發過程中,遇到的最大困難/阻力是什麼?
磨合應該是整個團隊最大的問題,因為Gamejam很多時候做長期開發項目,必然伴隨著新朋友的加入,而如何在老隊友與新朋友之間溝通,互相適應,適應對方,妥協,這個過程是最痛苦的。我也遇見過很多隊伍因為在溝通上存在分歧和意見導致的散隊。
好在我們隊伍一般是我負責PM,協調整個項目進度,因為我以前的工作是客服,因此我對溝通方面還是有自己的經驗,大多數時候只要明白問題的癥結所在,只要不是原則性,方向性上面的問題,都可以靠溝通解決。做Gamejam,一直都是妥協與不斷妥協的過程。
  • 不考慮任何其他因素,你最想做一款什麼樣的遊戲?
Galgame!我一直想做美少女戀愛遊戲,現在也一直在開發,原因是因為國產Galgame已經不滿足於我對於文案方面的追求。既然是一潭死水,不如我來做。
  • 最近兩年玩過的遊戲裡,你個人年度遊戲是哪個,為什麼呢?
《近月少女的禮儀》,露娜線過於驚豔,從封閉的自我再到與你一起共度難關,可以說把一個少女的心路成長曆程描寫的淋漓盡致,難得的佳作。
  • 一般在什麼時候會湧現靈感?
精神渙散的時候。
  • 分享一個對你影響最大的作品(影視/遊戲/書籍皆可)
《PATAPON3》這部作品是我小時候玩過的第一款在結尾展示:“正義與邪惡是共存的”這個觀念的遊戲,隨著年齡的逐漸長大,才逐漸明白其中的道理。世界上不缺正義,當然也會有邪惡。
  • 分享一件你最近發生的小事件吧(開心的、尷尬的、難過的、氣憤的、激動的都可以喔)
最開心的就是看到我自研的Galgame項目《Code Hunter》項目組逐漸的走出了磨合期,不管是我們項目組一直支持我的主美RinG和鶴鶴老師,還是主文案風起朝歌或者是虞霽,亦或者是音樂sheepsaidsadness老師。每個人都在各自的崗位上,通過一次次的Gamejam磨合,最終達到了想要的效果。
即使時代在變,AVG亦或者是Galgame逐漸開始走下坡路,我始終是相信劇情是遊戲的根基。我們組的目標也依然不變:“做最好的Galgame”。
前進的路上需要夢想,而你也可以成為追夢人,加入我們,一起前行。
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寶藏家族隊

  • 這次北京核聚變你們會帶來哪些遊戲呢?
《下班時間》:改名為《加班帝國》,一款結合模擬經營和卡牌技能的遊戲。玩家扮演老闆,僱傭員工完成公司項目,下班時間要利用PUA技能卡阻止員工從大門逃離公司。從而努力擠入世界頂尖公司之列。

下班時間

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《遺忘的角落》:一款第三視角潛行遊戲。玩家扮演一隻能變成火焰的蝴蝶,幫助被綁架拐賣的女孩躲避怪物的襲擊,逃離黑暗的地牢,回到人間。

遺忘的角落

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《居合》:一款消消樂和一筆畫結合的遊戲,同時還有技能構築。玩家扮演保護公主的武士,消滅源源不絕的怪物。在滿足能量槽的時候,刀入鞘的瞬間,使出居合技能。

居合

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《囚》:一款第一視角密室逃脫遊戲。玩家扮演被綁架拐賣的女孩,通過密室中的物品和與NPC的對話內容,找到逃離密室的方法。

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  • 和當時BOOOM提交的版本相比,核聚變現場試玩的版本做了哪些更新呢?
《下班時間》:改名為《加班帝國》;修改技能卡牌刷新方式;建造僱傭方式也用卡牌來表現;玩家可以自行編輯卡組;將員工攻擊目標改為老闆和大門出口,並加入多個出口;加入員工逃跑後的懲罰機制;將員工分為不同工種,需要不同工種搭配才能做不同的項目;不同類型員工擁有不同技能;同類型員工達到4人時,有增益效果;加入新聞事件,有些事件會對數值產生影響;加入城市場景,加入一些車輛,晚上窗戶燈光會亮起;加入攝影機碰撞,碰撞到建築的時候隱藏建築物;加入攝影機視角外隱藏渲染,提高運行速度。
《遺忘的角落》:將移動方式改為小女孩跟在火焰正下方移動;新增教學管卡;優化敵人移動AI,不再出現重疊bug;
《居合》:修改技能出現順序,使玩家一開始能get得到使用技能的爽點。優化影子分身技能產生的bug。
  • 簡單講講設計思路吧,怎麼從活動主題,一步步實現的呢?
《下班時間》:改名為《加班帝國》,將員工趕回工位加班,彷彿從來沒有下班時間的概念,循環直到死亡,對應題目《時間是幻覺》。
《遺忘的角落》:玩家扮演的火焰蝴蝶代表者希望,引導女孩逃脫地牢。對應題目《take me somewhere nice》。
《居合》:一筆畫和消消樂結合的玩法對應reconnect,對應題目《re》。
《囚》:黑白恐怖風格,對應中元節恐怖主題。
  • 不考慮任何其他因素,你最想做一款什麼樣的遊戲?
想做基於玩法而不是堆內容,可以反覆遊玩的遊戲。操作門檻低,面向大眾。題材最好有對生活和社會的思考,有一定的話題性。
  • 最近兩年玩過的遊戲裡,你個人年度遊戲是哪個,為什麼呢?
《鬥技場的阿利娜 Alina of the Arena》,在殺戮尖塔玩法基礎上加入了戰棋玩法,完成度很高,有很強的策略性。
  • 一般在什麼時候會湧現靈感?
散步的時候。
  • 分享一個對你影響最大的作品(影視/遊戲/書籍皆可)
《石田徹也筆記》:一本插畫集。題材是關於社會中人的物化。
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故障電臺

  • 這次北京核聚變你們會帶來哪些遊戲呢?
這次會帶來一款遊戲,是今年主題為RE-的BOOOM活動的作品,之前的名字叫《REWELL》,現在的名字還沒想好哈哈哈。
這是一款帶有輕微rogue元素的街機動作遊戲,講述了一名騎士運用高速衝刺和反彈的能力,保護圍牆的冒險故事。

REWELL

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  • 和當時BOOOM提交的版本相比,核聚變現場試玩的版本做了哪些更新呢?
變化很大,甚至可以說算是全新的遊戲了。比如操作方式從原來的環形移動、翻滾躲避、衝刺、接住和發射子彈,變為了只有衝刺這一種操作;牆的損壞程度不再依靠血條,而是會讓磚一塊一塊破損和消失。此外,將遊戲的流程全部重新梳理了一遍,寫了一些新的怪物,等等。有時間的話也會寫寫音效和背景音樂。
  • 簡單講講設計思路吧,怎麼從活動主題,一步步實現的呢?
《REWELL》最開始是以打磚塊為靈感的遊戲,RE-讓我想到反彈和環形的結構,所以有了在環形結構上打磚塊的想法。玩家是類似拍子的角色,通過反彈敵人的子彈攻擊敵人,為了鼓勵玩家在環形結構上移動儘可能接住子彈,所以又有了保護牆面的概念。
這是最開始的想法,實際提交的時候做了修改。其中兩個比較主要的修改是,將反彈的操作變為了接住再次射擊,因為最開始接球反彈的方向比較隨機,玩家並不能很好控制;第二是加入了衝刺,這是由於環形的移動本身操作並不直觀和靈活,且到達圓環的對面需要花費很多時間,所以引入了衝刺以提高機動性。
事實上,以上兩個改動在我看來只是臨時的措施,在BOOOM結束以後,我仍然在圍繞瞄準控制和機動性這兩個點進行嘗試。也就是遊戲現在變成的樣子——只使用衝刺來解決這兩個問題。
  • 在後續開發過程中,遇到的最大困難/阻力是什麼?
遇到的最大困難仍然是我之前提到的,如何合理順暢和直觀地解決瞄準和機動性的問題,這兩個系統如何成立和協調。問題解決的方式很有意思,可以說是遊戲自發去完成的修改。
在最開始,我嘗試將接住-射擊這一行為變為彈反,為了能夠精確控制彈反後的方向,將操作變更為了鼠標左鍵,同時增加了長按鼠標左鍵進入子彈時間的功能,當鼠標瞄準方向在角色底部時,點擊左鍵會觸發衝刺。我認為這一改進會使得操作更加合理,但其實帶來了許多狀態協調的問題。實際遊玩時,也經常會有瞄準方向跟不上玩家反應的問題,因為這需要鼠標圍繞角色繞一圈,時刻關注自己的箭頭位置。
所以我將兩個操作分開,同時將長短按的操作區分取消,瞄準更像Ori中的猛擊(Bash)那樣,直接進入子彈時間。之後又加入了衝刺時也可以反彈子彈,且反彈方向是根據角色撞擊時的角度控制的,而撞到敵人時角色自己會彈開,這樣更加類似彈球。在後面的測試裡,我發現玩家更喜歡使用衝刺,甚至會連續點擊衝刺,玩家們更喜歡看到撞擊到敵人時角色彈來彈去的反應,所以我認為自己應該做了正確的事情。
同時玩家也會抱怨,在圓環上使用按鍵移動經常會弄錯方向,這也讓我在最近的版本下決心將其移除,只使用衝刺進行位置移動。這樣修改以後,在最近一次測試裡觸發了一個BUG——玩家在牆面邊緣時會直接觸發瞄準和子彈時間,而在衝刺狀態下時間恢復正常,這個BUG很有趣,像是SUPERHOT裡時間快慢的節奏轉換,所以我將它也保留了下來。
這就是這個遊戲現在的樣子。
  • 不考慮任何其他因素,你最想做一款什麼樣的遊戲?
想要做一系列會互相聯動的遊戲,比如在這一款遊戲中的操作和選擇,會對之後或者之前的遊戲產生很大的影響,且這個改變可能是很多人一起去自發實現的。
最近兩年玩過的遊戲裡,你個人年度遊戲是哪個,為什麼呢?
如果完全聚焦於“個人”,聚焦於我自己,其實是《再見狂野之心》,它在當時逐漸喚起了我許多的感受,幫我度過了許多時刻。
  • 一般在什麼時候會湧現靈感?
洗澡。
  • 分享一個對你影響最大的作品(影視/遊戲/書籍皆可)
雲圖。
  • 分享一件你最近發生的小事件吧(開心的、尷尬的、難過的、氣憤的、激動的都可以喔)
撓頭。
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Emina Studio

  • 這次北京核聚變你們會帶來哪些遊戲呢?
我們團隊是Emina Studio,會參展的項目是《王牌戰略》,這是一款PvP的TCG遊戲。玩家操控一個機體,依靠自己的卡牌來裝配機體的 裝甲、框架、引擎和武器,讓機體足夠強大然後擊敗對手。

王牌戰略ACE Strategy

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  • 和當時BOOOM提交的版本相比,核聚變現場試玩的版本做了哪些更新呢?
由於距離BOOOM時間沒有多久,這次只更新了一些操作上、提示上的優化,以及在房間中加入AI對戰的功能,可以滿足不方便兩個人對戰的情況。
  • 簡單講講設計思路吧,怎麼從活動主題,一步步實現的呢?
活動主題是“錯位的邊界”,開發時間只有一週。原本想要做一個對抗型的美式桌遊。對於“錯位”這個概念首先想到的就是“原本是某物然後在某種情況下又是另一種東西”這種概念上的錯位,所以就想到了“如果把血量當作釋放卡牌的法力水晶是不是可以”。然後就順水推舟的設計出了《王牌戰略》的早期模板,玩家擁有的能量既是血量,也是用於裝備設備、發動攻擊的能源。玩家需要協調自己究竟使用多少能量用於強化自身和攻擊,同時保留多少能量用於保證自己不會被打的太慘。
  • 在後續開發過程中,遇到的最大困難/阻力是什麼?
團隊決定持續的開發這款遊戲,想要讓它能夠達到一款正式的、上線的聯網項目的程度。卡牌本身的設計可能更多的是“拍腦袋”,但卡牌的數值設計就非常複雜了,我們沒有專業數值設計的經驗,只能依靠大量的測試對局來平衡每一張卡牌。
  • 不考慮任何其他因素,你最想做一款什麼樣的遊戲?
做桌遊挺開心的,如果能做一個全自動桌面DND跑團全息投影系統就好了。
  • 最近兩年玩過的遊戲裡,你個人年度遊戲是哪個,為什麼呢?
我比較沒什麼特殊愛好,《薩爾達傳說:王國之淚》在我這絕對是年度遊戲了,玩的非常瘋狂,幾乎不眠不休。
  • 一般在什麼時候會湧現靈感?
玩到一款很好玩或者不怎麼好玩的遊戲的時候,開始指點江山“如果是我來做的話……”的時候。
  • 分享一個對你影響最大的作品(影視/遊戲/書籍皆可)
《閃光的哈薩維》,太閃光了,照亮了整個晦暗的UC紀元。
  • 分享一件你最近發生的小事件吧(開心的、尷尬的、難過的、氣憤的、激動的都可以喔)
我們想要在參展的時候帶去能夠實體玩的卡牌,但是卡牌的印刷需要的時間很長,時至今時今日我也不清楚在我們出發去北京之前,能不能收到卡牌的快遞。希望順利!
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紅超人工廠

  • 這次北京核聚變你們會帶來哪些遊戲呢?
第一款是本次BOOOM 的《Red Trial》緊趕慢趕製作出第一個版本帶有一些歷史梗的射擊遊戲因為還在補充完善中,所以劇情部分會逐漸完善出來展現給大家。

Red Trial

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第二款是之前BOOOM中元節活動製作過程中沒有趕上提交,然後被我打回重做的一款第一人稱恐怖遊戲。
  • 和當時BOOOM提交的版本相比,核聚變現場試玩的版本做了哪些更新呢?
新關卡、新boss和新武器,主要是之前太著急了,做的武器完全沒有實裝進遊戲內,還有本應該安排進遊戲內的劇情,雖然說是點到為止,不過也還算是全面完善吧。
至於恐怖遊戲,算是一個重新制作後的第一次公開的demo,期待大家的反饋。
  • 簡單講講設計思路吧,怎麼從活動主題,一步步實現的呢?
這次的主題是圍繞邊界嘛,所以就從時間和空間去考慮了。後歷史和文化其實就容易表達這部分的內容,同時我們都很喜歡射擊遊戲,於是就這麼愉快的敲定一個帶著文化和歷史梗的射擊遊戲了,畢竟講跟歷史有關的故事怎麼都有得講嘛。
  • 在後續開發過程中,遇到的最大困難/阻力是什麼?
最大的阻力應該是時間規劃上吧,因為我本人半路出家,所以在本次開發上關卡部分有點給大家拖後腿了,還好我們其他成員都很給力,對我不擅長的部分進行了一個高強度填坑,後續還是希望可以持續把遊戲完善上。
  • 不考慮任何其他因素,你最想做一款什麼樣的遊戲?
做一款體量大一些的遠古風格FPS遊戲吧,或者有著咱們國家歷史元素的機甲遊戲,可能有人大概能想到是某一款上古作品,我這裡就能告訴你,你猜對了就是想做那個作品的精神續作。
  • 最近兩年玩過的遊戲裡,你個人年度遊戲是哪個,為什麼呢?
年度遊戲這個其實我不太在意,因為其實大家都在很努力的做遊戲,只要還在努力把有意思的遊戲呈現給大家,我覺得就可以是年度遊戲。但是如果按我自己的私心來說的話,那應該就是《DOOM》了。
  • 分享一個對你影響最大的作品(影視/遊戲/書籍皆可)
《泰坦隕落》,看到幕後主創捏鐵御模型的視頻,是從那時候開始我開始慢慢了解如何做遊戲的。
  • 分享一件你最近發生的小事件吧(開心的、尷尬的、難過的、氣憤的、激動的都可以喔)
開心的事算是每次在做前期準備的時候,一起合作的負責美術部分工作的朋友每次都能給我很大的驚喜,這一點可能是我很大一部分前期動力來源了,把想法呈現出來,然後落實在遊戲裡,這個可能也跟之前我是漫畫編輯有一些關係。
  • 還有一些碎碎念嘛
感謝小隊內的各位的全力支持吧,畢竟我是一個外行轉型過來的邊緣人物,這次能這麼支持我做一個實驗性質比較強的項目,真的非常感謝大家啦~機緣巧合吧~從一個影視後期人員,動畫製作,轉行到動漫雜誌運營,到漫畫編輯,到現在在做獨立遊戲,一路過來還挺微妙的經歷,希望現在正式開始做遊戲之後,能儘快的把自己想要呈現給大家的作品盡全力展現給大家體驗吧。希望可以認識更多的同行或者前同行,可以一起探討創作方面的內容,希望大家也可以順利把自己的遊戲開發成功吧。
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GameSmith遊匠

  • 這次北京核聚變你們會帶來哪些遊戲呢?
作為一個因為本次BOOOM活動才組建起來的萌新團隊,本次核聚變,我們僅有一款參展作品——《ReMix 共鳴》。
《ReMix 共鳴》是一款以音樂和節奏為核心機制的Roguelike遊戲,帶有“Re-Mix”混音的元素。玩家在一局遊戲中可以組建一支使用不同樂器戰鬥的小隊消滅怪物和首領。
遊戲中的英雄會根據節拍做出不同的反應,並釋放風格各異的強大音障技能。

ReMix 共鳴

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  • 和當時BOOOM提交的版本相比,核聚變現場試玩的版本做了哪些更新呢?
這次,我們對比BOOOM版本,優化了很多玩家提出的建議,並增加了遊戲的新內容:
  • 增加了擁有全新機制的2個新英雄
  • 增加了「終極技能」機制,優化戰鬥中的壓力和釋放節奏
  • 重新制作了更精細的特效、場景等素材
  • 完成了成就/解鎖系統、存檔讀檔機制、遊戲設置、節拍校準等基礎功能;
  • 增加了基地場景和遊戲故事交互,撰寫了一部分劇情內容
  • 增加了全新的 「遺物」系統,作為對局外的養成玩法,並深度影響玩家的BD構築思路
簡單講講設計思路吧,怎麼從活動主題,一步步實現的呢?
瞭解到活動主題——Re 時,組員們一開始想到了很多概念,很多以“倒轉”“重新”“回覆”等為主,其中不乏很多讓人眼前一亮的想法。直到我們想到Remix(重混音)這個概念時,大家都興奮起來了。也突然讓我想到曾經自己喜歡的遊戲《Warframe》中的DJ(Octavia)戰甲,玩家可以編輯她的音序器來讓她的技能產生不同的效果。
至此,我們打算用混音的概念,做一個大家都能上手玩玩的土豆Like肉鴿,同時還能感受不斷完成一首曲子的過程。
後來玩到《王國之淚》中,有個很類似的——解鎖大精靈的任務線,當重新找回樂團所有成員後,他們演奏的完整曲子給人的感覺十分震撼。
  • 在後續開發過程中,遇到的最大困難/阻力是什麼?
作為一群業內中年老炮組成的隊伍,開發新版本遇到的最大的阻力就是——時間。組員在公司要上班甚至加班,回家基本都要帶娃,所以能擠出來的開發時間並不多;我們儘可能的通過工作經驗和項目管理經驗來讓有限的時間發揮出最大的效能。
  • 最近兩年玩過的遊戲裡,你個人年度遊戲是哪個,為什麼呢?
限定最近兩年的話,《博德之門3》吧。我很喜歡crpg,尤其是這類遊戲中對角色的刻畫。它總能讓我沉浸在一個世界中,認真去觀察這個世界,和這個世界交互。更何況拉瑞安這次的製作水準拉的更高。
  • 分享一個對你影響最大的作品(影視/遊戲/書籍皆可)
《質量效應2》,一生摯愛。
  • 還有一些碎碎念嘛?
給大家帶來的《ReMix共鳴》這款作品,老實說,沒有太多的開闢性創新,更不敢說有什麼藝術表達。
我們這次是想做一款,能讓玩家輕輕鬆鬆地,聽著歌,抖著腿,來一局輕鬆上頭的Build構築,簡單的從壓力-釋放帶來的快樂。
如果你忙碌了一天,在深夜時突然有半個小時的時間可以打開你的主機體驗一款遊戲。3A遊戲可能還沒沉浸就要草草結束,又沒有玩手遊的習慣。希望你能想起這款作品,來首曲子,一起放鬆一下。
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Teamager

  • 先介紹一下隊伍吧,聽說你們隊伍有點不一樣哦
其實Teamager本身就是一個Jam模式的團隊。沒有固定的班底,也沒有工作室群聊。它存在的意義就是讓各個參與到具體項目的人有一個團隊的稱呼,而這個稱呼就是Teamgaer。
Teamager不僅有開發人員,那些忙於奔波在展示現場的朋友更是我們呈現遊戲中不可或缺的重要人員構成。他們用自己的時間和精力為遊戲打通了空間的隔閡,使遊戲得以呈現在玩家面前。可以說如果沒有他們,也許就不會有這篇介紹的文字了。
如果你希望念出我們團隊的名字,你可以稱呼它為Tea major。這個名字其實是Tennager和Team的變體。Temager最早於2020年在互聯網露面,開發的第一個遊戲是《敢敢心心大冒險》。此後參加了各種Jam和比賽,其中自然也包括BOOOM。
  • 這次北京核聚變你們會帶來哪些遊戲呢?
首先是《Self Reflection》,它是一款心理學背景的第一人稱內容解謎遊戲。玩家將要扮演一位正在進行自省的男人,在它內心世界的具象化迷宮中回顧他一步步走向深淵的人生節點,並在遊戲的最後做出人生的抉擇。
《Self Reflection》比較特別的一點在於它的視覺風格。我們採用了dither-punk去表現心靈宮殿中亦真亦幻的心理世界,讓玩家在遊玩時感受懸疑和迷幻交織的體驗,以求在終局時使玩家及其扮演的角色共情,並做出選擇。

Self Reflection

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然後是《Morandi》,它是一款描述空間錯位的第一人稱機制解謎遊戲。我們想塑造的核心體驗在於“客觀上的靜態與主觀上的動態,構成空間的錯位。”
為此,我們通過無光照的純色塊,使得物體的邊界變得模糊,體積也隨之被打碎,從而在這“無中生有”的過程中,玩家便能在客觀上靜態的場景感受到主觀上的動態。

Morandi

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《Life Signal》是一款2D俯視角的動作冒險遊戲,玩家需要在外星環境中運用自己的智慧去利用其他生物的特性達成解謎,最終深入外星荒原的腹地,取回無人機,發射求生信號。
《廟語》是一款第一人稱冒險解謎遊戲,我們希望塑造以中國神話為背景的中式call of sea的體驗。玩家需要利用關卡的結構和中國文化常識通過共計10個關卡,最終揭開主角父親遺留的謎團。歡迎各位來體驗,還可以在現場留言建議。部分遊戲還有小挑戰哦,不出意外會有禮品贈送。
  • 和當時BOOOM提交的版本相比,核聚變現場試玩的版本做了哪些更新呢?
《Self Reflection》的改動不大(可能修了點bug,有點久遠遺忘了Orz),《Morandi》針對集市中玩家的反饋主要改良了幾個點:
  1. 首先是暈眩問題,加入了一個Esc可以喚出的菜單來調節fov與實現窗口化,這也許在一定程度上能解決你的眩暈感。
  2. 其次是出入口的問題,有玩家反饋分不清出入口所以繞地很暈,但在關卡設計上又涉及到門的複用,所以不能將使用過的門封閉。為此,設計了一個新功能,長按鼠標右鍵時能顯示目標門的位置和需要的重力場顏色,以此區分出入口。希望能讓您快速掌握門的位置與其需要的重力場。
  3. 活動物體的功能問題。在反饋中有很多玩家意識不到白色立方與活動物體的阻擋關係和活動物體本身按重力場移動的特性。
為此,設計了一個新關卡,希望能幫助您更快的瞭解活動物體的特性。
  • 簡單講講設計思路吧,怎麼從活動主題,一步步實現的呢?
團隊成員冬山克亞乃:《Self Reflection》最開始的時候其實是一個電鋸人的同人遊戲,我們想要一個怪談式的酒店場景。而考慮到開發時間等問題,我們還是決定做一個比較能抓得到邊界感的遊戲類型:內容解密。
從主題的Re出發,我們想到了反思這個母題,並設想出了一個男人反思過去並作出選擇的故事。
我們儘可能地弱化了解密過程中玩家需要的邏輯思考,取而代之的則是給予玩家一條足夠合理的路線,並引導玩家走上這條路。
而敘事方面融合了我們兩人不同的想法,在保留了許多怪談橋段與詭異的情景物品的同時,也增加了文本長度使故事更加清晰明瞭。
團隊成員Klui:《Morandi》的想法很簡單,看到“錯位的邊界”及下面那段對它的描述時,我想到的就是將牆體變做地面,使得空間發生變換,並在空間中利用重力的變換進行解謎,所以很自然地就做了一個類《Manifold Garden》的遊戲。
而視覺則是服務於這個遊戲的主題的,即“客觀上的靜態與主觀上的動態”。通過無光照的純色塊,使得邊界模糊,體積也隨之被打碎,從而在“無中生有”的過程中,玩家便能從主觀上感受到動態,而客觀上場景卻是靜態的。
  • 在後續開發過程中,遇到的最大困難/阻力是什麼?
團隊成員冬山克亞乃:《Self Reflection》中最大的困難或許是如何將我們的故事變作一個可以互動的遊戲呈現給玩家。
在正式開始開發之前,我們花費了許多時間去討論這個遊戲應該有怎樣的交互,故事該如何被敘述。
我們兩人在主角是否應該說話這個點上爭執了許久,最終還是決定讓主角也開口說話,並給予了他一些能讓玩家共情的性格特點。
團隊成員Klui:《Morandi》作為一款類《Manifold Garden》的遊戲,完美復刻了它令人作嘔的眩暈體驗,這個問題成為了玩家體驗這個遊戲的最大障礙。
我自己確實是沒有想到什麼特別好的解決方案,但核眾確實是臥虎藏龍,按照建議追加FOV調節和窗口化後,眩暈問題似乎有所改善,歡迎大家再來試玩。
  • 不考慮任何其他因素,你最想做一款什麼樣的遊戲?
團隊成員冬山克亞乃:我想做一個哲學上高度統一的大世界roguelite魂系動作網狀敘事多人在線遊戲
團隊成員Klui:關於此,我確信已發現了一個美妙的目標 ,可惜這裡空白的地方太小,寫不下。
團隊成員7our:我想做一款場景非常治癒的遊戲。通過檢測器得知遊戲玩家的情緒起伏來變化遊戲場景主題。
  • 最近兩年玩過的遊戲裡,你個人年度遊戲是哪個,為什麼呢?
冬山克亞乃:《死亡擱淺》。因為它哲學上的高度統一與送貨給我帶來的獨特快感。
Klui:《Carto》。無以言表的優雅,推薦所有人去玩。
7our:《Life is Strange》很放鬆 可以回溯然後不停的選擇,給自己無數次後悔藥。
  • 一般在什麼時候會湧現靈感?
Klui:拉屎,特別是在有花紋瓷磚的廁所,靈感會噴湧而出。
冬山克亞乃:上課的時候。
7our:熬大夜的時候。
  • 分享一個對你影響最大的作品(影視/遊戲/書籍皆可)
冬山克亞乃:《傳送門2》,堅定了我想要做遊戲的心。
Klui:《傳送門1、2》,我覺得就是2的時候,我拉著亞乃玩雙人模式才奠定了他的遊戲製作之路。
7our:《龍族》江南寫的
  • 分享一件你最近發生的小事件吧(開心的、尷尬的、難過的、氣憤的、激動的都可以喔)
冬山克亞乃:玩Klui的《Morandi》差點玩吐了。
Klui:沒得去核聚變好難受T_T
7our:開心事件—想吃烤肉就吃到嘍!
  • 還有一些碎碎念嘛?
冬山克亞乃:做遊戲真好玩啊,如果能吃得上飯就更好了。
Klui:因為開學了,沒得去核聚變和上海集市,淚止不住地流。在現場的朋友可能會看到幾張叫《Game Ready》的CD,那是這次展出遊戲的所有音樂合集。其中曲目均由我個人編寫,感興趣可以當個紀念。
7our:第一次有機會參加遊戲展覽,真的對一切充滿好奇哇,希望順順利利開開心心的度過這兩天!
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感謝看到這裡的你!最後如果你也按捺不住,想參與創作,最新一屆「BOOOM 遊戲創作挑戰」也火熱報名中!三條賽道,超多獎項!十月中旬更有線上試玩節一起狂歡。進入BOOOM暴造社區,從這裡出發,讓世界都能看到你的暴造產物!

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感謝三星電視對BOOOM暴造區的大力支持

本次活動現場,三星帶來了多款電視,供玩家親測遊戲體驗。展區內準備了多項好禮,參與打卡、現場競技 均有機會獲得~三星超疾速遊戲電視——玄龍騎士Z9將在此首發。4K 120Hz 動態加速引擎、拒絕卡頓;5.8ms超低延遲,操作跟手;動態黑色均衡器,洞悉暗部對手。打造沉浸遊戲體驗,讓3A大作更精彩。三星電視,成為你專屬的BUFF加持。
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感謝外星人電腦的硬件支持

本次活動現場,我們還邀請到了Alienware外星人做聯合展出,BOOOM暴造展區內可盡情體驗外星人的產品,極致體驗從你們開始。做最高端的Gamer玩最高級的遊戲。外星人在BOOOM展館等你哦~
感謝外星人對本次核聚變2023北京站BOOOM展區的大力支持,提供了全場的電腦硬件設備(包含現場體驗筆記本電腦、耳機、鼠標)謝謝~




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