《龍之信條2》:一場淋漓盡致的異界“懷舊”之旅


3樓貓 發佈時間:2024-04-08 17:32:36 作者:白菜Lame Language

白菜Lame撰寫,全平臺同ID。

前言:一款與現今世代背道而馳的獨特ARPG之作

首先有一件事得承認,截至本篇文章的撰寫完成時,我的《龍之信條2》還尚未通關。
我並非因製作人伊津野英昭在遊戲中融入了他諸多所謂強調玩家“沉浸感”體驗的玩法設計而被勸退。雖然遊戲中有著眾多與本世代遊戲設計所背道而馳的設計理念:例如弱引導、沒有坐騎靠兩條腿摁走的冗長跑圖、主線支線任務提醒得不明確,一切關於任務的指引全靠文本對話來尋找等,放在現今世代都顯得太過偏執且極端,看起來就像是凍了二十年的陳年老牛肉然後偷偷給你塞到超市新鮮食材的售貨架在那賣給你一樣。
對得上腦電波的人就會對《龍之信條2》的喜愛程度超級拉滿,若對不上腦電波的玩家也只會對這款遊戲的各種反人類設計極其有厭惡感。
而我,恰恰就是那種能勉強對得上一部分腦電波,且有一定的耐心能玩下去的慢熱型玩家,甚至第一次打開遊戲我就能從晚上九點一口氣打到凌晨兩點半。之所以我被龍信2勸退的原因,是我碰見了大多數玩家玩遊戲都會遇到的致命問題:則是存檔被覆蓋一夜之間回到解放前,與遊戲的優化過於稀爛,以至於快到遊戲的中期階段時我一直不停地閃退崩潰,徹底無法容忍。
雖然《龍之信條2》看似是伊津野英昭滿足自我的一款獨立性質較強的遊戲,他夾帶了眾多自己私人的設計想法進去,所以它的諸多劍走偏鋒的設計,都非常考驗受眾。但如果你跟這位有著偏執想法的製作人對得上腦電波的話,那《龍之信條2》它就是一款極其有想法且能滿足你對奇幻世界一切想象的RPG佳作。
而我在前期的體驗也基本對這些極端的遊戲設計沒什麼過多意見,雖然跑圖確實很令人煩躁,但以我個人體驗都還算好的,即使我的電腦是在RTX3060低畫質下運行。幀數只有40-70的狀況下都能耐住性子玩,於是我在群裡分享出與群友相反觀點的“暴論”之後,下一刻我就被《龍之信條2》的“沉浸感”設計所打臉了——便是存檔問題。

更加鮮活的西式奇幻世界、在龐大的世界中來尋找你的腦電波

在我短暫的體驗下來中,給我最為直觀的感受,就是《龍之信條2》它給予人的體驗並非電子遊戲那樣的傳統體驗,更傾向於“桌遊”般的體驗:幾乎沒有指引的任務目標、任務線索全靠玩家依靠NPC對話文本來自行摸索、哪個是主線任務哪個是支線任務全靠你自個分辨,甚至當你進了監獄又或是觸發了遊戲的某種功能,它才會彈出關於這個功能與玩法的相關介紹,而基於《龍之信條2》的存檔沒有傳統的SL機制,且就一個存檔槽位,在這種狀況下如果你做出了什麼能影響後續劇情的行為與抉擇,那就徹底反悔不了了,你做了就是做了,不過NPC死了起碼還可以在墓園復活,但是大多數任務的進度是無法回頭的。
所以在整個遊戲的給予我最大感受它就是一種即時式的桌面型RPG遊戲,不派一位DM來帶著你過一遍遊戲流程你都會一頭霧水的那種感覺。
幾乎無指引的任務流程,使我在找路的時候給我兜圈兜到頭暈腦脹。雖然任務它有要求你要幹什麼才能完成整個任務,但這並不是你完成這個任務的唯一方式。
相反,正因為任務的弱指引設計,使整個任務機制不再侷限於那種固定式的線性流程,你可以完全不跟任務流程反著來,去嘗試另一種完成任務的方式。例如在前期“潛入舞會”這個任務,按照原本流程時找到暗門來觸發劇情,但如果你提前到達娼館的三樓後,你就會發現你已經自動略過了舞會這個任務來直接觸發相應的主線劇情了。
甚至是我到職業公會剛接上尋找法杖與雙手劍的任務後,我再次對話發現我身上恰好就有兩把相應的武器可以交付,我甚至絞盡腦汁都想不出來這些武器我是怎麼搞到的。
這種在任務流程上所碰見的“巧合”,也正是製作人所設計好的。這些“巧合” 會給予玩家們最為直接的驚喜反饋。充滿不確定性的任務體驗,使得在做任務旅途中充滿變數。
甚至當你在護送某一位NPC時,突然冒出一頭獅鷲來踩死你的NPC,而任務失敗也就是真的失敗了,沒有從頭再來的機會,這種不確定性的“巧合”事件,令人喜憂參半。
但結合《龍之信條2》開放世界設計來看,它又是一種正負反饋都很直接的衝突感體驗。且不說廣受詬病的冗長跑圖了,之所以玩家會覺得該遊戲的跑圖很令人煩躁,那便是因為遊戲在你探索過程中在不經意間就給你施壓了多方面的壓力:
一是少得可憐的低負重揹包,基本你帶個露營揹包以及身上自帶的服裝和武器後,在野外你隨便撿幾個材料就能瞬間把你負重拉滿,壓迫到你連路都走不動,而你又不得不返程到旅店倉庫來把你身上沒用的各種垃圾都進行存儲,導致你不得不時刻規劃整理一下自己的揹包所裝配的東西。
二是在野外你跑兩步都會時不時遇到從地下蹦出來的地精來襲擊你,甚至你可能還會遇到隨機刷新的獨眼巨人、食人怪、蜥蜴怪等,當這些怪物在你面前刷久了,你就會感到厭煩了。這些無時無刻都能從你面前蹦出來襲擊你的怪物,都讓你在接下來的跑圖過程中添上了一份充滿未知的壓力感。
三是部分的支線任務,是純純跑腿,雖然綜合該遊戲的NPC好感度系統,是有理由能支撐著你去忍受這個冗長的跑腿任務,但奈何在你好不容易從王城出發跑到另一個地方交付任務之後,又讓你返程回去親自跟委託人來彙報,一旦這種往返任務你做得久了,就會逐漸地對這繁瑣跑圖感到厭煩了。
這三點就是在我個人跑圖體驗中所感受出來的“負反饋”體驗,加上你能獲取的傳送飛石也基本很稀少,在前期中你甚至都可能不捨得用飛石來快速傳送,然後只能靠雙腿摁跑山地馬拉松,絲毫沒有所謂的“沉浸感”可言。
但能給我帶來最為直接的正反饋跑圖體驗,則是未知的探索所帶來的驚喜感回饋,以及隨從者的隨意嘮嗑給予我一定的情緒價值。
先談談“探索”這一部分,若你把遊戲地圖放大後,你就會有一種“這世界很大”的錯覺。
為何是錯覺呢?因為《龍之信條2》的整個世界設計大部分都是崇山峻嶺,場景也做得十分複雜,由於前期的地圖探索基本都是充滿未知性的,你根本無法預知其他路線的情況是什麼樣的,高低差的設計也做得十分巧妙,所以它就給予你一種這個地圖非常大,有許多內容值得你探索深挖的那種錯覺感。
正因為整個場景它的高低差之分設計得非常複雜且巧妙,所以整個地圖的探索全程都是充滿未知感的。當你看到遠方有什麼東西時,你基本會抑制不住你的好奇心來前往對面的地點來探索一番。而你的隨從者在你跑圖過程中,也時不時會提醒你這附近有什麼寶箱、神秘山洞、分散的基石,以及雕像,還有近道等,這些“興趣點”都會不由自主著吸引你去探索。
如果你的臨時隨從者正好在別的“異界”那裡探索過相應的興趣點,那他/她就會自動給你帶領到相應的目的地,這也在某種程度上減輕了玩家們的探索焦慮。
談起隨從者,這也是我在《龍信2》中能對得上腦電波的重要因素之一,也是能支撐著我能忍受冗長跑圖機制的原因之一。
因為我很難想象《龍信2》如果沒有了隨從者的陪伴,再綜合我上述所介紹跑圖“負反饋”後,體驗是有多麼的折磨,那樣滿世界無意義地跑圖會使你感到非常孤獨且無聊。而有了隨從者系統後,大幅降低了玩家冒險旅途的孤獨感,最關鍵是,隨從者是真的彷彿像個活人會實實在在地陪伴在你身邊,基本不會像個智障NPC一樣在那隻會打架幫倒忙。
每個隨從者的性格特質都各有不同,性格不同的隨從,說出的臺詞風格也會大有不同。比如在你們進行長途奔波的跑圖時,若到了某個場景你的隨從會跟你分享這附近的風景很美,到晚上時也會告訴你天上的星空很好看。你在黑夜奔波忘記開提燈,他們也會提醒你。揹包滿負重的時候,隨從者也會溫柔地建議你清理一些沒必要的東西來減輕負擔,如果是喜歡吐槽的隨從老哥,那面對這種滿負重的情況就大概率會抓住你這個點來調侃一波。
當你的戰鬥操作非常行雲流水的時候,隨從者就會對你進行一系列的彩虹屁誇獎,你還可以在戰鬥結束後靠近隨從與他擊掌。若面對巨型怪物時,如果你的隊伍整體戰力遠要低於敵方,那麼隨從就會提醒以你目前的狀況打不過,強烈建議原地撤退。而若你在險峻的地形中遭受敵人襲擊,隨從也會建議你不要在這個地形中開展戰鬥。
若你沒事幹的時候,在野外以及王城內閒逛,隨從者也會根據當下的狀況來跟你閒聊一些無關緊要的日常話題,同時也會根據你當前接取的任務來給你聊一些他所瞭解的人物相關信息。
而在你們交流過程中,隨從者甚至會談到了他們會患上某種特殊的傳染病,名為“狂龍症”,經過潛伏期後就會發病,甚至會傳染你身邊的所有隨從,旦出現此症狀他們就會相互之間提醒要時刻注意自己的狀態變化,這種跟活人一樣跟你隨地嘮嗑,在某種程度上都給予了我一定的情緒價值,使我的冒險不再孤獨,與隨從相配合的戰鬥體驗也是極其舒適,在這座異世界之中也賦予了諸多人情味,也不需要你過多照顧隨從者的情緒變化,只需享受和隨從者的相伴時光即可。
關於《龍之信條2》的戰鬥系統,那就不必我再過多闡述了。相比卡普空以往的動作遊戲,本作的動作玩法可以說是較為輕度且簡約的一檔,但它也一脈相承了卡普空動作系統的各項特點。在你轉職成每個職業時,你都能很直觀地體驗到每個職業的差異化設計所在:比如我最初選的職業是戰士,戰士我認為是較為坐牢的一個職業,打鬥緩慢,且手感笨重,所以在初次到達職業公會時我選擇轉成了盜賊之後,那種手持雙刃劍來回穿梭的割草殺戮感,令人直呼過癮,而盜賊的優勢在於,在你想爬上大型怪物的背上時,盜賊的重擊鍵便自動地給你爬到背上了,接著你就可以手持雙刃不停地往大型怪物背上瘋狂抽插。
體驗最為簡單的戰鬥爽快感同時,你也能體驗到只有巨型怪物才能帶來的史詩感與壓迫感,讓人興奮感十足。
雖說《龍之信條2》的戰鬥過於簡潔,所有連招技能都濃縮在四個快捷鍵之上,並不像《魔物獵人》那樣有豐富的操作與派生動作,但由於每個職業的特性都太過鮮明,以至於我每次開展的戰鬥時候我都會把自己代入到這職業之中,此時此刻我就是一名身手敏捷的盜賊,我能夠很敏捷地直接爬到獅鷲背上,然後踏著他背上與他一起飛行,這種極強的代入感,甚至在一定程度上滿足了我對異世界冒險的奇妙中二幻想。
基於《龍之信條2》是一款ARPG遊戲,所以它的戰鬥系統是極度缺乏深度的,攻擊方式也就給你提供四個技能槽,而當你其中一個職業玩久了,最終也會陷入無止境的重複式打法。
綜合以上的體驗,若按照我個人體驗來講的話,《龍之信條2》的開放世界,實際上是遠比市面上一些“罐頭”世界要有趣不少。讓我切實地感受到我是身處在一個活生生的異世界之中。但一部分那些為了增加所謂玩家”沉浸感“的設計,比如任務弱指引,部分支線繁瑣的來回返程,充滿變數的任務流程等也實在地造成了玩家所受到的體驗反饋是相當矛盾的。所以“麻煩”正是《龍之信條2》最大的特性,你可以理解為這些不合理之處都是遊戲的缺點,但這些“缺點”都是製作人伊津野英昭有意為之去設計的,所以還是迴歸到“腦電波”這個問題上。
基於我前期的體驗都還尚可,但有幾處致命問題讓我實在無法忽視它的問題所在,這也是我中途被勸退未能打通關的主要原因。

極其稀爛的硬件優化、被沉浸式設計所打臉的遊戲體驗

我被《龍之信條2》的“沉浸式”體驗所打臉的原因,不為別的,只為這個存檔槽位僅有一個的設計而感到憤怒,狠狠地遭受了舊時代糟粕的鐵拳攻擊。
起初是在我第一次進入監獄時,我想嘗試回到上一個讀取點看看是否能夠免除牢獄之災,隨後我點了”放棄保存並返回主界面“接著再”讀取上一個存檔點“進入遊戲後,發現我還是在監獄,後來我手賤點了”讀取上一個旅店的存檔“後,一位似曾相識,穿著破抹布彷彿像是剛剛出生的新生兒,讓我的心態徹底崩塌。
沒錯,我回到了最初剛剛召喚隨從者的存檔,我長達8小時的存檔,一夜之間全部被覆蓋回到解放前。
當然,我的群友迅速告訴我可以通過Steam雲存檔下載之前所保存的雲端數據,來覆蓋存檔。但前提是——不要關閉遊戲。
但在我看到群友的消息之前,我已經手賤關閉遊戲了。隨後我的最新雲存檔已經更新完畢,能夠挽救存檔的唯一機會,再次被抹滅。
後來我發現存檔被覆蓋的問題,也是多數玩家所會踩到的一顆雷,於是就有玩家制作「存檔管理器」軟件來自動備份每一個存檔。
極其有耐心的我,忍氣吞聲選擇了從頭開始,然後開了2.5倍數來長途奔波嘗試趕回之前的存檔進度。
於是,我已經趕回了我的存檔進度了,但我再一次遇到了一項致命問題,讓我的容忍值下降到了冰點。
那就是在幀率波動不大的情況下,一直保持著穩定崩潰、閃退、報錯等情況。
我承認我目前RTX3060的電腦可能已經吃不消了,但這也無法否認卡普空在這一次的優化上做得十分稀爛的問題。導致優化差的問題則是該遊戲採取了智能化NPC系統,因為都是隨機演變的,哪裡的NPC數量多,它所消耗的CPU性能則會越來越高。但我的閃退問題並非在王城內逛著逛著就突然閃退那種,根本原因是我無論是在野外還是城內,只要打開商店、倉庫界面,都必定會閃退。即便我的電腦已經清空了所有後臺,再次打開遊戲,進入商店還是會有90%概率會閃退。
上述的跑圖我都忍了,因為我也確實能忍受這些偏執的遊戲設計然後有耐心玩得下去,能夠讓我勸退的,無非就是優化問題,其次便是存檔被覆蓋的一記重錘,使我一夜回到解放前。最終,我的《龍之信條2》也停留在了20h左右,但我並不是徹底放棄了它,只是龍信2目前這個狀態,我還不太有資格去繼續遊玩這款充斥著許多負優化的遊戲。所以,只能帶著遺憾,暫且退坑。

結語:暫且告別中二旅途

關於《龍之信條2》兩極分化的爭議則不在少數,這就好比一款二十年前的經典王道像素RPG遊戲,一樣的沒引導、冗長跑圖等諸多舊時代糟粕的遊戲設計,如果你能理解這句話,那你基本就能摸清伊津野英昭的設計思路了。
因為他基本就是把以前那些像素RPG的設計思路給硬生生照搬進了現今世代的遊戲裡,而製作人伊津野的這股執著也基本註定了這款遊戲最終是僅面向於少數玩家,能夠與製作人對上腦電波,才能耐心地去享受伊津野所專心設計的“異世界轉生模擬器”。
所以這種極為極端的偏執做法,也註定了《龍之信條2》終究是一款披著次時代頂級遊戲畫面的舊時代產物,非常挑玩家,若你能沉浸下去,那它則是一款上等ARPG佳作,若你實在跟它對不上腦電波,那也不必備受折磨,畢竟玩遊戲只有玩到自己合適,能對上腦電波的,那才叫真正的享受遊戲。
而我對《龍之信條2》的看法,則是它給我帶來與市面上不同於其他罐頭開放世界的別樣探索體驗,但奈何我實在是無法忍受該遊戲的各種硬件優化問題。所以距離我下一次再次重新拾起《龍之信條2》時,就要看卡普空何時能夠將優化問題再次給處理好吧。


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