感谢游信提供的测评机会
前言
如果说《地平线:零之曙光》打破了“Only on Playstation”的承诺,那么紧随其后登陆PC的一部又一部曾经的独占大作则是将这个承诺彻底踩在地上狠狠践踏。
对于大部分PC玩家来说,这完全称得上喜闻乐见,除了可以看索尼的笑话之外,他们终于能骑着摩托剿灭尸潮,或是在纽约的街头荡来荡去。
和这些如雷贯耳的前辈比起来,《死亡回归》似乎有些姗姗来迟:在二月的风头被《霍格沃兹》和《原子之心》瓜分完毕之后,剩下的只有发售十余天却仅有一千多条的评价——其中还包括许多来自PS5的老粉。
图片描述:和《蜘蛛侠》、《战神》等独占大作登陆PC时的销量比起来可以用“惨淡”来形容
这样的成绩似乎合情合理且可以预见,毕竟即使在PS5上《死亡回归》也从来不是最耀眼那一群中的一个。
但正是这样一个籍籍无名之辈,却给了我猝不及防的惊艳。因为在《战神》、《蜘蛛侠》、《地平线》、《往日不再》等一众开放世界RPG当中,甚至扩大到所有游戏当中,一个3A级别的TPS肉鸽是那么独一无二。
似是而非的“雨中冒险3”
《死亡回归》主要讲述了身为女主的宇航员塞勒涅在侦察“白影”途中,因其驾驶的赫利俄斯号飞船意外坠毁至异星,而后陷入轮回的一系列故事。
这里到底是哪?主角为什么会无限重生?“白影”究竟是什么?···
和大部分肉鸽一样,《死亡回归》有着谜语人般的剧情,需要玩家通过收集录音、文字等只言片语并自行加以拼凑脑补。
坠落异星然后展开冒险的剧情,很容易让玩家联想到《雨中冒险2》,而且它们还同样有着并不多见的TPS+肉鸽玩法。
再加上游戏内的各种设定,大到同样复杂随机且颇具垂直度的地图,小到相似的粒子特效,甚至一扇石门的造型——晚一年多发售的《死亡回归》或多或少受到了一些《雨中冒险2》的影响。
更有趣的是,在《雨中冒险2》于22年发售的“虚空幸存者”DLC中,你同样可以瞥见些许《死亡回归》的痕迹,这点不论从新角色“狙击手”,还是新增的一堆有负面效果的道具中都可见一斑。
因此,有人将《死亡回归》戏称为“高清重制版《雨中冒险2》”或者干脆叫做《雨中冒险3》。
图片描述:《雨中冒险2》中“狙击手”也采用了类似《死亡回归》“过载”的攻击方式
单纯的戏谑无可厚非,但如果你真的奔着《雨中冒险》乘兴而来想要入手本作,那么我劝你哒咩!
因为你真的很难只通过几小时的上手便企图从《死亡回归》中获得和其它肉鸽游戏类似的刷刷刷的快感,在前期你经历的最多的两件事顾名思义:死亡,然后回归
到底是“3A肉鸽”还是“3A街机”
那么在向大家详细说明《死亡回归》之前,请允许我先花一点篇幅来介绍他的开发商——Housemarque是一家地处波兰,通过做街机发家的游戏公司,但随着时代发展,他们发现街机越来越不挣钱了,于是在发出“Arcade is Dead(街机已死)”的宣言之后,Housemarque决定转型做其它游戏。
转型后的Housemarque虽然仍处于不温不热的状态,但凭借自身不断的努力与创新,还是引来了腾讯、微软、索尼等一众大佬的目光。
于是在庞大现金流的支持下,Housemarque终于实现财富自由,走上人生巅峰,也造就了《死亡回归》。
听完这段介绍,不知道你的重点放在哪里——是对财务自由、人生巅峰的美好遐想,还是想给路过打酱油的腾讯来上一脚?
但其实,真正的重点在于“街机”二字。
游戏内的道具大致可以分为以下几类:
材料类:
以太(净化污染,解锁道具)、阿特洛波斯之钥(打开上锁的宝箱或房间)、欧铂铼(在指定的装置前制造道具)
消耗品:
罗盘草(恢复部分生命值,生命值满时可以增加最大完整度格数);主动道具(使用后在有限时间内获得特殊能力);
BUFF/DEBUFF:
寄生生物(寄生后同时获得增益和负面效果);人工制品(提供增益效果,类似于被动技能)
收集品类:
录音(遗留下来的对当前环境、遭遇的描述)、异星文字(通过学习异星文字,可以翻译地图中石碑上的内容)
作为一部肉鸽,这些道具种类绝对不算多,效果也可以用保守来形容。
举个例子,用于恢复生命值的罗盘草会根据尺寸分为大、中、小三种,最常见的莫过于小罗盘草,其效果聊胜于无,远低于受到一次攻击损失的生命值。
即使这样,Housemarque似乎还在担心玩家前期过于强势,破坏游戏平衡,于是他们又将所有道具分为“纯净”和“被污染”两大类。
纯净的道具可以直接获得,被污染的道具使用则后有概率导致故障即获得一个负面效果,只有在达成制定目标后负面效果才会解除。一旦你报着死猪不怕开水烫的想法迟迟没有解除故障,那么累积到第三个故障将会更加严重,且会随机失去一个已获得的道具。
当然你也可以提前花费若干个以太先净化污染,但是对于新手玩家来说,以太是很稀缺的资源,一张地图里可能就那么几个,因此默默承受故障,或是对污染物敬而远之才是常态。
而一命通关作为肉鸽必不可缺的特点,在《死亡回归》里当然也少不了。
玩家阵亡后,除了以太和一些用于解读剧情的收集品,还有获得的特殊能力(比如第一章蔓生废墟的近战、第二章猩红废土的钩爪等)之外,其它道具都是“生不带来,死不带去”的状态。
好在当通过第一关之后不幸死亡,那么复活后虽然也要从头开始,但也可以在第一关找到指定房间后直达对应关卡,而且关卡门口还会为你准备一个“模块校准器”,防止你抄近道后身上的武器等级与当前关卡不匹配,这或许也Housemarque最后的仁慈了。
但如此严格分明的内外循环设计,再加上四通八达的地图以及攻击欲望迷之强烈的BOSS,让大部分新人玩家往往会在第一关就挣扎上许久。毕竟当你不幸死亡之后,除了“吃一堑,长一智”外,几乎得不到任何“硬件”方面的提升,因此许多玩家吐槽《死亡回归》难度过高,缺乏肉鸽应有的快感也就在情理之中了。
但对于天赋型选手或是不畏失败,耐心磨炼技术的玩家,Housemarque同样表达出了对“强者”应有的敬意。
之所以这样说是因为游戏中还存在一项名为“肾上腺素水平”的设定,每击杀三个敌人且不受到伤害,就可以获得一层BUFF,最多叠加五层后角色的各方面属性都会得到显著提升。
除了“肾上腺素水平”之外,本作中还有很多使得“强者恒强”的设定。
比如游戏中的武器虽然都是无限弹药,但是仍然需要更换弹匣,更换弹匣有两种方式,一种是等待子弹慢慢自动补充;第二种则是利用“过载”机制,在屏幕中央的指示条达到指定区间时按下射击键,便可以瞬间将弹匣填满。
如果你每次都能成功过载,那么你的输出就几乎不存在真空期,更不必为弹药这样的小事担忧了。
当然,和大部分玩家利用远程武器“秦王绕柱”式的猥琐打法相比,还有一小部分玩家完全无惧漫天的弹幕,直接冲到敌人身边进行肉搏——因为在《死亡回归》中,近战的收益实在太高了。
近战攻击在第一章蔓生废墟中获得“异形之刃”后就会解锁,除了能够打破红色屏障之外,大部分杂兵都能够通过近战一击秒杀。
即使是血条较厚的敌人,也可以通过近战让他失去平衡,从而将弱点大面积暴露出来,造成更高的伤害。
肾上腺素水平、武器过载、近战攻击,以上的种种设定都体现出了Housemarque对于玩家的“鞭策”——只要你愿意花费时间成本去练习,那么你的游戏体验将会是成本的许多倍,但如果你想上手就乱杀?抱歉,除非你真的是天赋型选手,否则你就等着坐牢吧。
这也是为什么在前面我会提到街机的原因,只能说Housemarque终究还是放不下自己的老本行,《死亡回归》3A级别的大制作下内里却依然是街机的精神内核。
如果有去过游戏厅的朋友一定不难理解我说的话,回想下是不是每个游戏厅总有个别一条命就能玩上个把小时甚至通关的妖孽,反观自己手中的几个币总是转瞬即逝?
高难度、高成本,但也有着高成本后的高回报,这就是《死亡回归》,一部街机内核的3A肉鸽。由此可见,它让现在那些已经习惯了无双肉鸽的,“娇生惯养”的玩家们乘兴而来、败兴而归也就不足为奇了。
总结
或许是近年来市面上大部分肉鸽类游戏日渐从“roguelike”向“roguelite”靠拢的宽容化设计,抑或是大量“幸存者式肉鸽”如雨后春笋般涌现并一一爆火,让许多玩家渐渐忘却了原本肉鸽中不可缺少的那部分坚硬和苦涩,只剩下“割草”的甘甜。
在这样的前提之下,《死亡回归》的出现难免有几分警醒玩家或是“砸场子”的意味。好比老派的长辈总会在不恰当的时机来给你教训,让你觉得扫兴不已。
但如果你能放下成见,花上一些时间去仔细欣赏《死亡回归》,你会发现这其实是一部相当不错的作品,不论是作为3A,还是肉鸽,还是“次世代街机”。
它有着庞大却不失细节的地图设计、优秀的画面和不错的优化;道具种类虽然不算太多且效果偏保守,但彼此之间的组合串联仍然不错;谜语人的剧情见仁见智,但在收集品和文本量上绝对足够;最后,当你一次又一次重生,终于小心翼翼的打败BOSS进入到下一章节时,那种满足感是远超一众“罐头”和“快餐”的。
也衷心希望Housemarque在财富自由后能够不忘初心,继续对玩家的“鞭策”。