文/安德魯
真的,我原本沒想下魔獸手遊的,更別提給它氪金了。
寫下這些的時候我五味雜陳。用一個不那麼恰當的比喻,就好比你忍受不了前女友的某些缺點,儘管有過一些快樂的時光,但還是分開了。
可後來有一天她突然聯繫你,你明知道她沒什麼改變,有些事你很可能仍然忍受不了。但她回來找你的時候,你還是會動搖。
現在就是後悔,“不該跳這個坑的”。
01
“暴雪你做了個什麼玩意啊”
《魔獸大作戰》兩週前上線了,暴雪去掉了名字裡那個有點不明所以的“弧光”,甚至還違背祖宗的決定反向跳票了一天。
說實話,遊戲的市場表現是有點出人意料的——我預想到了頂著魔獸IP的手遊開局不會很差,但美國iOS暢銷榜Top 20,36個地區暢銷榜Top 10的成績還是有點超出預期。
尤其是和的前情相比。
我們不妨簡單回顧一下當時的場面:暴雪先大張旗鼓地預告了“要公佈魔獸IP的第一款手遊”這件事,而後掏出了《魔獸弧光大作戰》,和外界不少人的預期都大相徑庭。
“暴雪你這是做了個啥?”是很多人的第一反應。
彼時梗圖與段子齊飛:
這件事辦得多少有點滑稽,其中很重要的一點在於,暴雪
(在暗黑手遊之後又一次)
誤判了玩家的預期。很多人明顯在期待一個RPG類型的魔獸手遊,而不是一個一眼看上去是《皇室戰爭》like的遊戲。
預告、公佈、吐槽、隨後很快開測……接下來就是暴雪式漫長的測試和發佈週期,直到最近上線。
相比一年前的測試版本,《魔獸大作戰》玩法上基本沒有變化。
我從剛入行的時候就在寫暴雪相關的種種,也切實經歷了暴雪逐漸加碼PC端F2P和手遊商業模式的過程。我很篤定自己知道,202X年暴雪正式推出一款魔獸IP的手遊,可能會有哪些坑、坑有多深,更何況我還參與過測試——但我還是跳了進去。
而像我這樣的人應該還有不少,這應該也能從相當程度上解釋目前的暢銷榜成績。
02
第一款魔獸手遊
是《皇室戰爭》換皮嗎?
還是先說說遊戲內容吧,《魔獸大作戰》遠沒有看起來的那麼像《皇室戰爭》。
我知道,一樣的“卡組”構築+豎屏策略對決,相近的能量機制、獲勝目標,這些看起來都大差不差。
首曝的時候,遊戲的樣子完全符合人們對一款《皇室戰爭》-like的想象:屏幕上方有雙方血量、對局時間,下方“手牌”裡是棋子一樣的作戰單位和黃金,可以類比《皇室戰爭》中的卡牌和聖水。
你也完全可以按照《皇室戰爭》的規則來理解遊戲的底層玩法,不過在此之上,除了套用魔獸IP的背景和角色設定,《魔獸大作戰》也有一些對《魔獸爭霸》經典玩法要素的應用。
首先是地圖設計,遊戲裡的地圖形式是完全不固定的,每張圖通常都有至少兩條或者多條分支路線
,不同於《皇室戰爭》“跨河兩座橋”這種整體統一的形式。
《魔獸大作戰》裡也有大量的不對稱地圖、高低差、高地之間架橋+高地間谷地的設計,有很明顯的“引導兵線”的意圖。
遊戲還加入了“道岔”的機制,讓玩家可以通過更主動的爆兵、分兵,進一步加強對局勢的影響。
同時,地圖上的各類中立元素也引入了一些變數。佔領地圖上的集合石、防禦箭塔等建築,將其變為己方所有之後,玩家就可以在這些建築的影響範圍內部署單位,而非單純只是從底部的主基地出兵——有一點像是《星際爭霸》裡神族的水晶塔影響建築範圍——對建築的把控會很大程度上玩家的****、投送,進而影響整個戰局。
遊戲裡的地圖上有中立的金礦、寶箱,攻擊它們會掉落額外的黃金,這些都有一點“微縮版的《魔獸爭霸》”的意味。
其次是主將為核心的戰隊構築
,每個隊伍由1個主將+6個普通棋子構成,主將英雄是戰隊組建的核心,就像《魔獸爭霸3》裡的英雄那樣,有很重要的作用。
比如吉安娜可以提高所有法術牌的等級,雷德黑手能減少飛行單位的費用,這也會影響到構築邏輯和臨場打法。
《魔獸大作戰》分為聯盟、部落、亡靈、野獸和黑石5大勢力,目前有幾十個角色,並且在隨著更新加入新的主將和單位。也會像《魔獸爭霸3》那樣衍生出不同英雄帶隊的不同打法,後續的更新可能也會像爐石那樣,慢慢建立更多成體系的勢力或是種族。
此外是遊戲模式上的配比。遊戲地圖上有上百個關卡的單人闖關玩法,每個關卡都有一份金幣獎勵
(用來購買棋子)
,一些特定的關卡還會解鎖部分主將和棋子,以及用來升級的能量。
按照通關獲得的徽章數量,遊戲會逐漸開放地下城、PVP在內的各種模式。也正是因為這樣,
《魔獸大作戰》的前期體驗非常像是一款單機
。PVP按比例壓縮卡等也會讓前幾千分的匹配體驗,感受不到氪金的差距。玩家推進到中期往後還會有團本副本——這聽起來挺大雜燴的,也是設計師此前在首曝視頻裡提到的“凡是一款《魔獸》系列所包含的內容應有盡有”。
而這一套體系放在一款F2P手遊裡,也自然是好的壞的都會有了。
03
暴雪“學壞了”?
整個前中期上手、熟悉的階段,《魔獸大作戰》的反饋都很友好——主要是因為
它提供了一種濃縮的“以前玩《魔獸爭霸3》”的體驗
。
它玩起來很像是一款手機上的魔獸IP單機策略遊戲,也正是這一點讓我有了“想充錢支持一下”的衝動。
首先還是地圖設計帶來的博弈樂趣。雖然沒有擺脫《皇室戰爭》like的影子,不過集合石、防禦塔易主這些設計的加入,讓地塊的概念更鮮明且有存在感,戰線也會被拉得很長,讓中間生出更多的變數。有些時候雙方對一個區域的爭奪、拉扯會反覆多次,並且決定一整局的走向。
同一個區域反覆易主
而額外的、“中立”資源的加入,也讓雙方的對抗變得更有層次了一些。地圖上的金礦和寶箱都會隨時間刷新,低費的空投單位、快速單位很適合去攻下寶箱賺取費用差,怎麼儘量趕在對方的狗頭人前面採到更多金礦,也有相應的博弈成分,這就有一種過去《星際爭霸》《魔獸爭霸3》那種圍繞礦點反覆做文章的體驗。
雖然有點廢話,但《魔獸大作戰》確實更有一種暴雪系RTS特有的反饋——誠然,這種曾經在PC端風靡的體驗如今已經很難稱得上主流了。這也讓我覺得,能在移動端再體驗到相似的玩法內容很可貴。
其次,局外的樂趣則來自圍繞不同主將的卡組搭配,這一點和《爐石戰記》《皇室戰爭》都有共通的地方。
每個棋子都有多種標籤:最常見的近戰/遠程,空投單位可以立即部署在任意的位置;小隊單位是集群出現的,能夠對抗高費用的強力單體,但很怕AOE……
再比如護甲屬性會讓物理傷害減半,抗性則對應元素傷害減免,這類標籤的應用,會讓人想起《魔獸爭霸3》裡那一整套護甲和傷害加成/減免的計算。儘管簡化了很多,還是能給搭配、對決留下不少發揮策略和操作的空間。
再加上背靠魔獸IP,對於遊戲畫風、角色形象的好惡可能因人而異,不過諸如英雄、單位技能的設計,各處熟悉的地圖,應該也能讓老玩家產生一些共鳴。
熟悉的本地化風格
這幾項比較核心的樂趣,搭配上前中期量大管飽的PVE內容,根據PVP/PVE的側重,玩家會有一段上手之後的不短的正反饋時期。
去年設計師談到希望玩家能嘗試反覆挑戰的時候,我曾經嗤之以鼻。但實際體驗下來,我發現這一點確實不是信口開河。遊戲提供了大量的前中期消耗內容,也設置了
(全陣營)
通關的額外獎勵,怎麼玩可以豐儉由人。
正是之前在測試時收貨的這些體驗、反饋,讓我在反覆糾結之後,最終把遊戲下了下來,並且費盡周折去給外區的App Store充了值。
但是隨著遊戲進程推進,更龐大的養成體系向我展開的時候,我又覺得“哦,她的那些老毛病怕是都沒改,而且還沾染了些新的壞習慣。”
前面談到的那些策略、博弈樂趣之外,你就不得不面對《魔獸大作戰》的另一面了。
雖然我在前面提到了不少它在玩法規則上和《皇室戰爭》不同的地方。但到了商業化、養成的部分,它又沒那麼不同了,或者可以說,《魔獸大作戰》上線的版本就開出了
(看起來)
更多的、更深的養成坑。
其一是不那麼簡明的養成機制。
除了最基礎的等級,主將和棋子都可以隨著升級提升品質,而隨著白綠藍紫的品質升級,每個單位還會逐步解鎖不同的天賦。天賦只能花金幣從商店購買。解鎖第一個天賦欄位只需要3星
(3個同名棋子)
,而解鎖第二個就需要10星了。
每個主將帶隊的卡組裡,有6個槽位,這些槽位也有相應的品質區分,槽位有固定的和可刷新的標籤,會給符合標籤的棋子帶來等級加成,槽位品質也和這一套加成掛鉤。
《魔獸大作戰》的核心玩法很微縮、簡潔,但局外的養成就不是了。這樣一套體系在一個剛熟悉遊戲的玩家面前展開,可能只會讓人覺得一眼望不到頭。
其二是隨機刷新的商店體系,所有主將和棋子都可以在商店買到,升級解鎖了一個單位的天賦欄位之後,它的每一種天賦也會隨機出現在商店裡。
商店的隨機性還不是全部問題,九宮格商店裡每次會出現5項物品,玩家每次購買一個都會同時刷掉和它同排、同列的其他物品,想要保留下來,就需要花5金幣來把它挪到其他位置上。
商店自然刷新的時間以小時計,玩家可以從任務、每日免費之類的地方獲取少量的“刷新按鈕”。其他場合如果還想刷新,就只能買不那麼需要的卡牌來“刷牌”,或是動用鈔能力了。
此外,遊戲中金幣之類的消耗會有一些週期性的波動,前期大量推圖自然能攢下不少,而隨著目前有限的幾十個棋子集齊,開始給主力陣容解鎖、購買天賦的時候,缺口就逐漸展露出來了。
這時候,和一些SLG遊戲中一樣的限時禮包,總能恰到好處地隨著遊戲進度推送到你面前,急人之所需。
誠然,一款有長線養成、有PVP的道具付費手遊裡,是否充值、怎麼花費是一個很個人的話題。只不過在前期很充分的樂趣對比下,這其中的問題可能會被放大而已。
說到這裡,假如你只是看到了我前面積極評價的一面想要去試試,可能已經有點打退堂鼓了,而我還沒提到很多人無比熟稔又深惡痛絕的“暴式平衡”和“暴雪爸爸教你玩遊戲”。因為遊戲才開服沒多久,這些暫時還沒什麼直觀體現,不過你但凡玩過暴雪遊戲,就知道它們很可能會如期而至的。
正如遊戲有地下城、團本,公會等等一系列暴式玩法在移動端的整合一樣,該有的,怕是一個都不會少。
我不否認,這裡有猜測的成分,但能夠確定的是,暴雪對於“拿自家經典IP做手遊”這件事是堅定的。
前幾年的暴雪嘉年華上,副總裁Allen Adham向我們提及,暴雪有多個手遊項目正在開發中。隨後的一段時間,時任總裁J.Allen Brack也在不止一次採訪中談到,暴雪一些經典系列向移動平臺擴展的必要性。
去年我們和《魔獸大作戰》設計師對話的時候,他們也提到了對魔獸繼續IP擴大圈層的期待。
“很多人之前是《魔獸爭霸》或者《魔獸世界》的玩家,我們用這個遊戲提供了種不同的選擇。魔獸IP到現在都還有不少用戶,甚至有一些玩家依然在玩有18年曆史的懷舊服
(注:採訪時間是2022年)
,對於這些玩家,我們希望通過《弧光大作戰》能提供另一種渠道來體驗魔獸。
與此同時,還有很多人沒有體驗過魔獸IP的內容。我們也希望他們能夠享受這款遊戲。我們在美術還有
(玩法)
設計方面,都考慮過如何針對這樣不同的群體,希望能夠為最大眾的玩家帶來這樣一款遊戲。”
魔獸依然是暴雪最核心的資產,從今年嘉年華沒什麼新內容但一口氣公佈了三個《魔獸世界》資料片這一點上,也能看出端倪。
只不過在暴雪遊戲國服停服許久的背景下,玩家社群裡對於《魔獸世界》“前女友”的比喻,讓這些顯得很是諷刺。不論《魔獸世界》還是《魔獸大作戰》都一樣。
她挺好的,但是和你沒什麼關係了。
噢,我又開始後悔了。