《二分之一》製作雜談六——CG與AI作畫


3樓貓 發佈時間:2023-02-03 16:24:08 作者:零創遊戲 Language

各位好!這裡是零創遊戲,我是製作人嵇零。

今天想來聊一聊美術設計中的CG與AI作畫。

話說......製作雜談本來打算只出六篇的,但是後來發現想講的、想記錄的事很多,大概要出十二篇了。這十篇裡五篇都是關於美術的,可見美術在我們遊戲環節中相當重要。

其實,從我們團隊的人員配比上來看也確實如此,團隊共十二人,有六名人員都負責美術。我們在美術上投入了遠超其他環節的成本,《二分之一》有可能不是一個好遊戲,但一定會是一本好畫集。(不過我們也會全力以赴讓這款遊戲變成一個好遊戲的)

《二分之一》有大量的劇情插圖,這是四位美術接近一年的工作成果。

如果算上差分,這些圖一共有700張。除去差分,也大概有接近四百張不重複的CG圖。

為什麼有這麼多?

第一點是因為《二分之一》確實需要這麼多的圖,才能很好地呈現人物和劇情。

在製作《葬花》時,我常苦惱於沒有經費,只能在劇情上做很多相似的地方來節省美術資源。

而製作《二分之一》的時候,工作室因為融資和葬花的收益,稍微有了些收入。在製作CG圖時,我便沒有收住成本,做著做著就多了。

如果說有第二點原因的話,其實這700張圖也不光都是很精緻的那種圖,其中有一半以上是風格比較簡單的“故事圖”,這些故事圖本身就會比較好畫,節省成本。

那麼,給大家看一下單張完成時間最長的“主界面圖”與“故事圖”的區別吧。

《二分之一》製作雜談六——CG與AI作畫-第0張

《二分之一》製作雜談六——CG與AI作畫-第1張

↑上面這張是畫師耗時10個工作日完成的主界面圖,可以看到哪怕將這張圖放大了一些還依然挺精緻。

我們在製作這張圖時進行了很多次的草圖迭代和改稿,算是比較花精力的一張圖。

《二分之一》製作雜談六——CG與AI作畫-第2張

↑而像這樣的則是故事圖使用的CG,相對而言花的時間就少一些。畫師基本上一天能完成2-3張,一個月就能完成50張左右。

為什麼我們要做這麼多“不太精緻”的支線故事圖呢?

因為我們遊戲內有大量的支線劇情,會講述每個主要角色背後的故事,以及兩個陣營創立的相關故事。由於劇情量實在太大,如果都用最高精度的方法去製作,那可能還需要兩年的製作時間,也顯然不太值得。

——

說明完兩種CG類型後,接下來我想詳細展示一下我們製作CG的流程。

就拿白方的主界面做展示並講解吧——其實,最開始的白方主界面我們出過一個與現在完全不同的版本。

我的需求裡是希望白方與黑方的主界面有種“對立卻相似”的感覺,並且把六個主要人物的個性都在遠景上體現,同時展現出白主教會“秩序與公平、權威和冷漠”等印象。

畫師慢慢根據我的要求,先是出了第一版的草圖。

《二分之一》製作雜談六——CG與AI作畫-第3張

草圖如上↑

開始時覺得還不錯,就讓她繼續畫成稿了。

《二分之一》製作雜談六——CG與AI作畫-第4張

然而,最終做出來的一稿效果,卻感覺不大行。

雖然這是場景沒做完的版本,但角色方面全都背對著鏡頭,表現力會顯得比較弱,而整個陣營的氣勢和氛圍感也沒有在這個構圖下做出來。

我和慢慢經過討論,最終決定找工作室的另一位畫師SumEry,由她去重新嘗試設計新的構圖,再由慢慢來細化至成稿。

這個過程中,合作畫師火吉也幫我們修改了精草。

《二分之一》製作雜談六——CG與AI作畫-第5張

《二分之一》製作雜談六——CG與AI作畫-第6張

《二分之一》製作雜談六——CG與AI作畫-第7張

《二分之一》製作雜談六——CG與AI作畫-第8張

大家可以看到,我們在主界面KV這種重要CG上,還是下了非常多功夫的。哪怕已經畫完一稿,如果覺得不滿意還會進行迭代。

 

其實,在繪製這兩張主界面圖的過程中,還有一個小插曲。

當時,AI作畫技術引起了出圈的討論熱度,甚至我們意外得知曾經入職零創遊戲工作室的雨夜也在B站當起了AI導師。

身為製作人,我自然不能放棄追趕潮流,於是便和工作室的美術一起研究AI作畫,希望這種技術能給我們的製作流程帶來更多的便利。

 

我們在大概製作完草圖和初稿的成稿後,會放到AI作畫裡去生成一下。雖然我們不會直接使用AI作畫產出的圖,但是一些AI作畫的圖確實給了我們很多的修改靈感。


《二分之一》製作雜談六——CG與AI作畫-第9張

《二分之一》製作雜談六——CG與AI作畫-第10張

《二分之一》製作雜談六——CG與AI作畫-第11張

《二分之一》製作雜談六——CG與AI作畫-第12張

《二分之一》製作雜談六——CG與AI作畫-第13張

AI作畫確實非常神奇。雖說目前的技術水平依然有限,也會涉及侵權問題,因此我們不會去用AI作畫完成的成稿。

但是有時候將即將完成的作品導入UI,也可以幫助畫師進行“修圖”。

畫師如果在一些基礎問題(形體和構圖)上做得並不算好,或者需要畫一些比較困難的角度,可以通過AI作畫來找到合適的參考。

之前有玩家問過我對AI作畫的看法,我認為在現階段,AI作畫是難以替代大多數畫師的,它僅僅能代替一些風格不那麼明顯的畫師,並且依然有版權風險。

AI作畫最好的用途就是幫助畫師尋找更多的靈感和參考。如果說更為實用的用途,我認為主要可能有兩點:

(1)根據拍攝的真實的場景照片來生成二次元風格的場景BG。

(2)生成大量風格相似、要求不高的NPC角色,或用於一些極低成本、風格統一度要求不高的作品中。

 

好了,這篇製作雜談就寫到這裡。

大家想討論CG製作過程或AI作畫都可以在相關平臺的評論區交流~

下一篇雜談估計還是會講美術。我想要講一下“動畫與特效”,順帶講一下“戰鬥地圖所用Q版動畫小人”的迭代,自曝一下我們戰棋部分不斷調優迭代的黑歷史。

 

敬請期待!


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