在2月25的“艾爾登法環”狂歡日到來之前的一天晚上,我首先體驗了由Codemasters出品的《超級房車賽 傳奇》(GRID Legends),在24日晚上就已經解鎖(事實上EA高級會員再早3天就能玩了)的《超級房車賽 傳奇》可能對於很多玩家來說並不算是一個特別熟悉的名字,但卻是一個賽車遊戲中響噹噹的牌子——這是一款1998年出品了第一作遊戲,距今已經20多年曆史的經典賽車遊戲系列。
硬核賽車系列的轉型之路
對於我們大多數人來說,更加熟悉的名字可能會是《極速快感》或者《極限競速地平線》。賽車遊戲大致上可以分為擬真向賽車(car sim)和娛樂向賽車(arcade racing),比如《極速快感》這種油門可以一腳到底、轉彎靠手剎就行的就是娛樂向賽車(arcade racing)遊戲(《馬里奧賽車》、《跑跑卡丁車》也可以歸於此類),如果把《極速快感》形容為賽車遊戲中的《真三國無雙》的話,那麼還有一類“賽車黑魂”風格的遊戲,比如《山脊賽車》、《神力科沙》和《塵埃》、《F1》、《超級房車賽》——在這一串名字中的後面三個都是屬於Codemasters旗下的賽車遊戲IP,所以“高度擬真化”原本是Codemasters最大的優點。
然而大概是在目前“泛娛樂化”的趨勢下,專業模擬遊戲固然還有其存在的市場和非常忠誠的核心受眾群體,比如《模擬農場》系列、《ARMA》系列,但要想佔據核心“賽道”,成為市場品類的領頭羊,“大眾化”似乎是一條無法避免的道路——原本擬真向賽車(car sim)和娛樂向賽車(arcade racing)基本上屬於“大路通天,各走一邊”的狀態,但《極限競速:地平線4》開始的,結合了專業賽車遊戲的操控難度,又兼具了娛樂賽車遊戲的低門檻的“混合玩法”開始大獲成功——《極限競速:地平線4》首周銷量即突破200萬份,《極限競速:地平線5》則在10天內玩家數量突破了1000萬!
在被戲稱為“槍車球”的三大類中,“車”主題的遊戲原本在銷量和吸金能力上都是相對弱勢的,所以《極限競速:地平線》不可思議的成績顯然也讓老對手們開始考慮自己的“轉型之路”,Codemasters也不例外——除了F1因為有真實比賽作為支撐繼續做硬核年貨,無論是《塵埃》還是《超級房車賽》都再開始向大眾化轉型,比如《塵埃5》提供了兩種操作模式、《超級房車賽:傳奇》更是提供了多達5種難度,而根據我的體驗而言,如果你選擇普通難度,那麼車輛的操控性甚至比《極速快感》還要容易。
依然保留的特色:在看長篇電視連續劇的間隙順便賽車
《超級房車賽》系列原本的特色在於:完全按照真實世界賽車結構1:1打造的賽車模型、最逼真的物理特效(尤其是車輛的真實損毀效果)、一部很長的“賽車手故事連續劇”——在《超級房車賽1》中,玩家扮演一名名為雷恩麥坎(Rayn McKane)的27歲試車員,父親和兄長都是知名的賽車手。揹負著父親和兄長的成功壓力以及對自己的期許,玩家必需帶領著雷恩從最基本的車手開始參與本地的賽事,一步步向國際性大比賽邁進,最後成為世界冠軍。
而在《超級房車賽:傳奇》中,這樣的傳統得到了延續——你是一個代號為“22號”的超級新人,在塞內卡車隊負責人馬庫斯阿多和工程師阿耶辛格的帶領下一步步成為傳奇之路(36段附帶比賽的劇情)。傳奇中很有趣的一項設定是“隊友”,在很多場次的比賽你需要和隊友並肩作戰,而在劇情的開始,你們隊內已經有一名日本裔王牌車手“佑芽”,你要負責作為她的僚機(雖然設定上是王牌,但是很菜,第一次共同出場就可以靠自己拿下第一),慢慢的學習乃至於超越她。劇情內容對於沒有接觸過這個系列或者職業賽車手背後故事的朋友還是會有一定的吸引力(類似於2K的MC模式),但對於系列老玩家而言可能則並沒有那麼多新鮮感,加上佑芽非常ZZZQ的打扮也讓人硬不起來...我是說鬥志。
“大眾化”努力失敗與成功的部分
《超級房車賽:傳奇》並非完全的不思進取照搬舊作,但它努力的重心顯然在於吸引更多的輕度玩家進入自己的圈子裡。在我對《超級房車賽:傳奇》進行吐槽之前,首先需要肯定它做出的努力和一些有趣的部分。在《塵埃5》大幅度的拋棄硬核玩家想要諂媚更多受眾之後,《超級房車賽:傳奇》也用了很大力氣來有樣學樣——準確的說,就是學《極限競速:地平線》,所以我們能在其中看到很多熟悉的設定,比如“悔棋”的倒車設定,值得誇獎的點在於《超級房車賽:傳奇》中悔棋是有次數的,這樣既可以讓玩家不用為一個小失誤付出過於慘痛的代價,又可以保持比賽中的緊張感(畢竟像地平線那樣可以無限悔棋實在是緊張不起來啊)。
玩家在遊戲中進行任何操作也會有類似於地平線中的“計分”一樣的“嗑瓜子”快感,其中比較有特色的在於你撞到了其他賽車會設定為“宿敵”(但也感受不到宿敵會特別針對你),這點就學的一般了,因為地平線可以刷車輛技能,但《超級房車賽:傳奇》並沒有車輛技能提升啊!這個額外分數大概是反應在比賽結束的獎金數額了,但是也沒有明顯的提示告訴玩家這一點,總而言之並不算成功的設計。
糟糕的物理反饋之下班時間的高架路
如果看到這裡您還記得《超級房車賽》的三大特色,那麼我就可以很容易的傳遞我的失望,那就是除了“賽車手故事連續劇”得到了保留,剩下的特色都不復存在——完全真實的賽車模擬這一點現在已經被《極限競速:地平線》學過去了,而“真實的物理特效反饋”這一點在《超級房車賽:傳奇》中給我的是災難一般的體驗——賽車的輪胎阻尼係數大到不真實,當你以200碼的速度追尾另一輛賽車時,居然是在對方行進幾乎不受影響的情況下你停下了——下了——了...這樣的後果就是撞車時很容易出現一大堆車堵在路上的情況,我差點就以為這遊戲名字是叫《下班時間的高架路》。除此以外在上下坡和雨雪天你所感受到的賽車的“質量感”(這個地平線開山地滑出去老遠的體驗相信玩家們都懂)存在感實在是太弱了...
除了“物理特效反饋”以外,另一點讓人笑不出來的是遊戲類型的融合讓這個系列的獨特感進一步消失了,遊戲中拉力(塵埃)、開輪(F1)的賽事類型加入讓它和同社兩個兄弟讓人傻傻分不清楚,此外還新加入了電動車(這個還是挺新鮮的)和娛樂(類似於地平線的各種奇葩車輛)。
真正難以“復刻”的其實是玩家社區
總體而言,我雖然理解,但並沒有太喜歡《超級房車賽》的改動方向——比如我個人不會有興趣在《艾爾登法環》發佈之後再去玩這樣一款lite版的《極限競速地平線》,雖然EA高級會員可能具備和XGP會員類似的號召力,但問題不在於“拉客”而在於“留客”,在通過融合性的玩法獲取到賽車遊戲市場最大一部分玩家的青睞以後,《極限競速:地平線》在持續運營方面投入的努力事實上建立起了更高的壁壘,這種努力不僅僅包含持續推出的車輛和玩法和賽季內容,更重要的是遊戲內的“社區化”,目前看起來是其他遊戲比較難以複製的成功之道——
比如同樣是汽車性能調校,你要是大手子你可以自己來,還可以分享到社區接受其他玩家的點贊,但你同樣可以一鍵抄大佬的作業;比如汽車的彩繪塗裝,更是充分發揮了玩家的想象力和動手能力,而最為重要的,同樣是可以“一鍵分享”和“操作也”。地平線把DIY和參與感推進到了遊戲的每一個環節——DIY賽道原本是來自於《超級房車賽》中的特色,但《極限競速:地平線》青出於藍勝於藍已經把這一塊功能玩的更加熟練,在遊戲地圖的幾乎每一個區域你都可以遊玩到其他玩家設計的賽道並且進行評價。
所以最終結論而言,《超級房車賽:傳奇》可能並不會獲得比《塵埃5》更大的成功,而並不順利的轉型之後,Codemasters也許更加需要思考這兩個IP未來的路究竟在何方。