【視覺觀感】
[極簡の美術風格]
操作遊玩時候的畫風選用了2D 手繪大色塊填充的極簡主義🤺,降低成本的同時減少了無關信息量的干擾,這個解謎遊戲裡面還是相對重要的。可以說是,簡潔卻又有親和力,沒有那種廉價塑料感。
[人物整體設計]
人物畫風兼具了美漫誇張抽象的線條表現形式和日漫獨有的精細可愛的風格,簡單來說就是在保證立繪能夠突出各個惡魔妹子的性格特點時,儘可能的減少線條描繪。
從每個惡魔妹子的設計上來看,身體方面都採用了較為寫實的美漫人物比例,保證凹凸有致,使得每個角色整體上顯得更加壯實、性感。😍😍😍
讓我們喊射爆的正是她們的身材,豐富可愛的面部表情則是AWSL類的增添情趣。🥵🥵🥵
面部方面則採用類似動畫的誇張描繪,大眼睛+大嘴巴+小鼻子。誇張的面部表情的好處就是可以在短時間內迅速塑造出一個角色的性格特點,對於本作來說有利於表現各個惡魔狂氣的一面,風格的混搭還增加了整體張力。
由於文本量劇情量都較少,於是各角色的形象塑造大都由各種誇張的表情體現。粗線條+簡約塗色也是美式動畫常用設計,能給人更有“實體”、更動感的視覺體驗。
粗線條+斜線陰影塗法也讓人物更具手繪風格,類似手繪畫風的畫師還有Gurihiru(代表作《降世神通》《格紋侍》)等,不過在整體上更向日式的精細畫風靠攏。
老日式卡通美術風格
幾乎所有惡魔妹子都身著紅黑色西裝,高飽和的紅黑色彩搭配即是“地獄”的標準配色,搭配在一起時會給人莊嚴、典雅、肅穆的氛圍。
西裝則廣泛出現於職場,身著西裝會帶給人有智慧、有教養、得體的第一印象。🕴️
女性著西裝西褲也會顯得更加灑脫、颯爽,緊束的衣服勾勒出的線條和包裹的肉感也能增添不少情趣。🥵🥵🥵
紅黑配色的西裝搭配能有效凸顯出各個惡魔“女強人”的一面——這能給玩家更大征服慾望和征服成功後的成就感。(我看網友說的,我覺得可能只是單純製作人喜歡officePlay的XP而已🥴🥴🥴)
【聽覺體驗】
本作在遊玩BGM上選用了節奏強烈,風格鮮明的電子音樂,BGM本身強鼓點的前提下,搭配節奏和畫面上的角色動作同步,增強了整體動感。
OST分別有4+2首:
《Apropos》緩慢的漸進伴隨著和絃🎹和鼓點🥁的加入,逐漸的補全,一首非常合格的OP
《Epitomize》審判老婆專屬BGM🥵🥵🥵,前奏給我一種很詭異的感覺,給大決戰起到了很好的氛圍渲染
《Luminescent》歡快的風格也在告訴了玩家,主線迎來了Good End,現在是Pancake Time,忘記之前冒險上的各種不愉快,給你把到手的妹子送上一份鬆餅吧!🍪
《Vitality》玩完這遊戲就會刻在DNA裡面的BGM,過於洗腦,難以忘懷,你可能會忘記這篇評測,但是你不太可能忘記搖擺的幾個小人。💃💃💃
EX的《Titanium》和《Alchemy》。前者律動極其跳躍輕快,彷彿是在雜亂的鼓點中追逐著秩序,一個彈球不斷來回跳躍🥎,很符合好奇天使阿撒茲勒墮落成的科學惡魔的人設,瘋狂中尋找著理智。後者則是迴歸了“地獄”的風格,厚重反覆的鼓點像潮水一樣督促著你前進🌊🌊🌊,個人覺得有點壓抑,但地獄惡魔的實驗室有點壓抑的氛圍也無可厚非。
個人最喜歡《Titanium》,律動感真的很強,而且個性化鮮明,俏皮跳脫的曲風讓我看到了一個小女孩對未知的好奇,可能那個輕鼓點是她的心跳也說不定。🎵
Mittsies製作的音樂可以說是相當帶感,給遊戲體驗添上了濃墨重彩的一筆。
(篇幅最短但事實卻是在我遊玩的時候影響我最大的要素,動次打次確實帶感💃💃💃)
讓我想到了一個隔壁的節奏ACT
【GAME PLAY】
[操作模式]
這款遊戲的操作非常簡單,可以說
最重要的就是方向鍵👆👇👈👉來操縱主人公推箱子(踢腿)
Enter、R重新關卡、L會有惡魔少女給你小提示
[關卡設計]
一共10關普通和7關EX,其中也有隱藏要素可供收集。
關卡地圖由數量不一的方格構成,每一關都有系統給定的限制步數,主人公每次完成行動都會消耗一個步數,包括移動、推箱子、推敵人等等,在步數消耗完之前必須穿過重重阻礙到達與目標女惡魔相鄰的格子觸發對話並且選擇正確答案,否則就算遊戲失敗。
找鑰匙,開鎖子,泡妹子
推箱子機制這類遊戲的解謎邏輯都大差不差(可以追溯到1993年由L.K. Avalon製作發行的解謎遊戲《Saper》),主要問題在於這部作品有步數限制的存在,而且實際體驗下來發現這個限制卡得很死,玩家基本都只有在不浪費任何一步的前提下才能順利抵達目標,所以每一關都是唯一解,需要玩家進行一定的計算和推演,當然也免不了無數次的重新開始。關卡解謎思路的數量分佈呈橢圓形,一開始選擇很少,途中岔路逐漸增多,到最後又收束成一兩個唯一解,再加上製作者在單純的推動障礙方塊之外還設計了一些其他的陷阱,雖說種類不多,但足以給玩家的解謎過程帶來麻煩。
一是地上的尖刺陷阱,其二是鑰匙和上鎖的障礙物,最後是地獄骷髏兵。
1.尖刺陷阱的機制比較特別,會跟隨玩家的動態一上一下,具體來講如果玩家移動到與尖刺相鄰的格子時它是伸出來的,那麼繼續向前挪到尖刺格子的時候就不會受傷,反之則會觸發受傷特效並被扣掉行動點。
2.鑰匙和鎖很好理解,挪動到鑰匙的位置將其拾取之後再與鎖接觸,就可以開鎖來。鎖的位置往往在完成關卡的必經之路上,所以繞路拿鑰匙就成了一個必要操作。
3.遊戲裡唯一的可破壞物「骷髏兵」,與其接觸後再按沿著兩者所在直線上的方向鍵可以把它往前進方向推動一格(消耗一點行動力),如果它前方沒有空間就會被摧毀。,因為數量不多,所以往往需要在節約步數的前提下把骷髏兵儘可能消滅掉,才能把前往目標的通道讓出來。
整體的邏輯設計都非常符合正常人的思路,鑰匙開鎖,尖刺傷人,利用牛頓第三定律踢碎骨頭。
主線的最後一關會突然從推箱子📦變為考驗操作的閃避遊戲👾,對於還沉迷於前面慢節奏推箱子的玩家來說,難度會有陡然上升🤕,被放在一個傳送帶上的男主角必須不停地移動以躲避白色鎖鏈的攻擊,非常考驗玩家的反應速度,而且還是連續作戰。不過鎖鏈出現的位置和順序是固定的,稍微背下板的話還是可以通過的😋👍。這個轉換按一般標準來說,會是相當失敗的遊戲設計😞😞,因為最終關是和推箱子沒什麼關係的“別踩白鏈子”,一快一慢,一個是策略,一個是動作。但是在我看來,這個融合其實相當精彩🫡,因為“方位躲避”和“推箱子“所用到的操作無非就是方向鍵👆👇👈👉,而這個操作算是兩種設計模型的最大共性,在最後的BOSS戰選用這個設計思路,我也覺得算是給無厘頭遊戲的無厘頭玩法畫上了華麗的句號。
而在EX章節當中,實驗室的“激光”機制🔦的加入巧妙絲滑地把“推箱子📦”のPUZ玩法和“QTE躲避👾”のACT反應力考驗結合在了一起。
雖然這樣的交互模型疊加會讓玩家經常因為自己手殘😫或者不小心沒集中注意力與終點擦肩而過而惱怒🤬,但是由於簡短的遊戲流程,較少的關卡數量,反而使得遊戲整體的節奏把控的很好😁👌,一個晚上玩完剛剛好,沒有意猶未盡,也沒有覺得過於冗長。🆗
【Story】
[背景設定]
《地獄把妹王》這個略顯粗俗的譯名很好地概括了遊戲主題,主人公是一位有著不死之身的人類,有一天在夢裡看到地獄裡的惡魔全都變成了環肥燕瘦的各色美女,於是決定前往地獄把這些美女全都收進自己的後宮。
聽上去像是小黃油的背景故事,但其實根本沒有make love場景!😔😔😔
[人物形象&性格塑造]
作為一款將惡魔妹子收為後宮的遊戲,如何將每個不同的妹子都塑造出特色各異的形象特點是重中之重。在極短的篇幅內,想要給人留下深刻的印象,製造“反差”是最有效的方法之一。
比如“尖酸惡魔”瑪琳娜噴人技術達到了祖安水平,但其實最大的心願是找個人一起玩回合制策略遊戲。
除了各個不同的造型外,每個惡魔妹子都有不同的對話來豐滿人物形象。
“她們爭先跳入你的懷中,可愛的犬吠聲給了你一發心臟暴擊!”
本作中每名惡魔妹子都有兩條路線選擇——納入後宮或當場斃命。例如在面對慾望(色慾)惡魔Modeus時:
“你和我,現在就要。”
“好!”
“他們總是這麼說,但之後都逃了!我要打斷你的膝蓋以防萬一。”
Bad End
短短兩句就把慾望惡魔好色、S、病嬌等一系列媚宅元素體現出來,毫不拖泥帶水,實乃業界典範。🥰🥰🥰
玩家也可以在每關按下L鍵尋求提示——或者說看後宮們聊天,也能看到各個角色的刻畫。
女王範的Lucifer:“如果你過不了關,就在菜單裡選跳關。老孃才不想在這裡等一整天。”
當然這些人物形象的補完離不開後續的跟進——官方短篇漫畫和相關同人圖。
通關時你可以跟之前攻略的妹子們獲取建議打情罵俏,每個妹子都有很可愛的反差萌(名不副實的“情慾惡魔”莫德斯實際上像白紙一樣純潔,主角向她提出約會邀請時她會羞到頭上冒蒸汽;還有唯一一個非人形角色“蒼蠅王”別西卜。這個結局涉及到一個更具衝擊力的“反差”),推薦各位自行去遊戲中尋找。
作為一款免費遊玩的獨立小型遊戲,給我的感覺像是一塊巧克力薄餅,絲滑爽口。😋👍《Helltaker》惡魔妹子們的爆火很大程度上得益於畫師充滿張力又不失可愛的角色設計和直白媚宅的角色塑造,當然免費的遊戲也讓本作美名廣泛傳播。《Helltaker》即是製作人ukasz Piskorz性癖的一次大爆發——還有推銷自家的捲餅做法。😋😋它所謂的“征服”的終點,不是主角在地獄稱王稱霸,左擁右抱,而是將可愛的惡魔姑娘們帶回人間,親自下廚請她們吃巧克力薄餅,算是把無厘頭貫徹始終了。
當然,更多時候我們只是單純的好色而已。😁😁😁