這篇文章我們來聊一下順風局的射手,這個順風局是指隊友打出來的順風,跟射手關係不大的時候,因為如果是射手自己打出來的優勢,就不會存在以下要聊到的問題了。
順風局的射手很多躺贏都不會
為什麼這麼說的,因為很多射手玩家進入順風以後不會改變打法,還是悶頭髮育,不問世事,結果就是隊友前期打出的優勢沒法擴大,節奏一拖再拖,拖到雙方裝備都成型,然後拼團,沒打過,最後輸了,那這個問題就是出在射手身上。
順風局的射手只做兩件事——跟團,推塔
首先我們要知道,前期其他位置打出優勢容易,但是他們想要利用這個優勢去推塔,去擴大優勢是很難的,唯一一個拆塔快的位置就是射手。所以想要讓前期的優勢快速擴大,快速結束遊戲不給對面發育的機會,射手會不會在中期推塔是至關重要的。
在常規對局中射手主要的任務是團戰輸出,但是順風局隊友經濟好,輸出自然就高,哪怕是一個工具人順風局輸出都不會低,所以這種情況下就不再需要射手提供關鍵輸出了,甚至不需要射手的輸出團戰也能打贏。所以這個時候射手的任務就變成了推塔,因為其他位置再有錢他也拆不動塔,射手沒經濟拆的也快。
所以進入到順風局,發現隊友已經無人可擋了,這個時候射手就不要自己呆在發育路悶頭髮育,團也不去了,直接跟隊友去抱團,他們打架你拆塔,甚至人都不用你打,就拆塔對團隊的收益是最大的,中期把外塔全部一拔收兩波野區經濟差距一下子就拉開了,就算是我們一直跟團沒有單獨吃很多經濟,也要比對面經濟高,打人還是很痛的。
還有一種比較奇特的人,隊友順風他覺得這局不需要自己也能贏,然後就開始單機模式了,自己帶線玩,然後被抓,給對面送點經濟,給隊友添點堵,把節奏強行往後拖,拖到最後打不過了直接輸掉這局。任何一個位置在隊友順風能帶飛的情況下,首先要做到的一點就是別死,別給隊友添堵,跟團混等他們帶躺就可以了,這個思路適用於所有的位置,只要是路人局都應該這麼打。
為什麼說這個適合路人局,因為路人局是沒有陣容體系團隊這些概念,打比賽可能有的隊伍選的就是後期陣容,前期就是逆風的,他們穩住後期就能打。路人局前期局勢就代表了雙方的水平,順風局就是水平更高一些,路人局翻盤大部分都是因為對面有人在強行的拖後腿,而且一進入逆風局很多路人就開始情緒心態出問題,會越來越逆風,所以順風局會躺是路人局上分的關鍵。