老闆暴打員工,竟因其業績太好:《Have a Nice Day》遊玩體驗


3樓貓 發佈時間:2022-03-17 16:33:46 作者:中杯可樂 Language

作為一個有良心有抱負的新時代西方死神,及時制止員工的自發內卷的行為是義不容辭的職責。拒絕員工反向 PUA 從我做起,從小事做起。畢竟員工不卷,自己才好意思心安理得的摸魚度假。
玩膩了可憐、卑微又弱小的主角一步步往上爬的各種遊戲,在《Have a Nice Day》種體驗一把當老闆的制止員工“惡意提高業績”的行為也蠻有意思。在去年 TGA 上第一次看見本作的動畫式的預告片時還以為是什麼反套路爽文,接著一轉攻勢告訴玩家這其實是個平臺動作 Roglike 遊戲,喵喵喵?很是奇妙。
作為一個老闆,面對不懂事的內卷員工,只能以武德服人,和善的教育他們。打就完事了,反正這群下屬們都是不巨魔幾句老闆不舒服的貨色。遊戲中的 NPC 和小怪及 Boss 們都是 CEO 的下屬,且反正在地獄也不會發生打死人(鬼?)的情況。遊戲中充滿了各種有趣的細節,比如一個剛入職的實習生被前輩畫餅“我們公司的福利真的很好,但你享受不到這些福利,因為你還是個實習生。”
假條是萬能的東西

假條是萬能的東西

作為早已是紅海市場的橫向卷軸動作遊戲,《Have a Nice Death》和前輩《死亡細胞》的設計元素有類似之處:多武器、技能、Roguelike 等。前輩們珠玉在前,《Have a Nice Death》又有何勇氣再來闖蕩呢?首先遊戲中充斥的巨魔/地獄笑話就讓人眼前一亮,其次遊戲的美術特別棒。借用 Steam 評論區的說法,這種“萌系黑暗畫風”實在是太可愛了。
作為一款 Early Access 遊戲,自然要以 Early Acces 的標準來衡量。先說缺點,《Have a Nice Death》難度不低。雖然近些年越來越多的遊戲證明了難不是問題,但要難的有章法有樂趣和成就感。可惜《Have a Nice Death》的難更多的在於強行限制玩家的補給,遊戲的血量恢復限制的十分嚴格,甚至在擊敗 Boss 後也不會讓玩家恢復滿狀態,導致玩家需要規劃的單趟遊戲流程特別長。另一個問題則遊戲反覆遊玩的成長性並不明顯,而 Roguelike 的部分平衡堪憂,要不沒啥用,要不血強。甚至存在一個血祭流越被打血越多,用腳打都隨便通關。此外還有同樣是因為嚴苛的血量回復設計,往往遊戲的難度是源自堆疊的小怪而非 Boss,挫敗感挺強。
克了起來

克了起來

另一個個人覺得還有待進步的點是,在反覆遊玩的遊戲設計之下。最初的關卡在度過探索期後,並不會打的越來越輕鬆,反而成為了整個遊戲流程向前推進的負擔,缺少了其他同類型遊戲反覆遊玩時的“我變強了”的爽快感,略顯枯燥。而且反覆刷小怪毫無意義,為刷而刷,其既不能帶來遊戲內的回報,也不能為玩家帶來操作上的成就感。
好在快節奏的流暢戰鬥拯救了內容不足和難度不平衡的缺點。用一個字形容本作的戰鬥手感就是“潤”,流暢且舒適。死神老闆的招式收招快後搖短,除了帶有無敵的衝刺技能為限制強度後搖稍長外,其他的招式都能相當靈活的自由組合。遊戲中也包含了多種不同的武器和其自帶的必殺技,也為玩家提供了多樣的戰鬥技巧和風格。
除此之外,作為一款 Early Access 遊戲,本作也有 Early Access 遊戲常見的文本翻譯不完整,缺乏引導機制,令人一頭霧水的 Bulid 系統,以及一系列 Bug 等問題。但以發展的眼光看待 Early Access 遊戲,只要遊戲的核心機制和玩法行之有效,其他的問題都可以給以時間去打磨。開發組的努力也有目共睹,許多 Bug 問題在遊戲上線後的幾天歷經幾個補丁的修繕體感上已有明顯改善。
雖然當下的《Hace a Nice Death》的缺點像星星一樣多,但其戰鬥手感和美術風格就像太陽,太陽出來了星星都不見了。目前官方也公佈了本作之後的更新和修繕計劃,假以時日我相信本作有機會成為一款留的下名號的平臺動作遊戲。


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