引言
在我評測過的所有遊戲裡,《龍之信條2》絕對屬於是最特殊的一類。
在這部作品所帶來的旅途中,我並沒有多麼順心如意,那些遊戲製作人引人擔憂的“普信”發言一一呈現到遊戲中時,也一如我預期地那般給我帶來了不那麼美妙的體驗:幾乎不能傳送的開放世界、隨從和NPC會永久死亡的嚴苛懲罰、僅有一個存檔槽且幾乎不允許玩家反悔的彆扭設計……
而即便拋開發售後導致遊戲收穫諸多差評的優化問題,這款遊戲的內容本身也存在不少不可忽視的紕漏,縱使諸多遊戲媒體都給出了高分好評,但在諸多玩家看來,《龍之信條2》仍舊是一部譭譽參半的作品。
但隨著我遊戲進程的深入,逐漸克服了種種令人糟心的設計所帶來的奇葩體驗之後,我多多少少品味到了一些製作人想透過這部作品所傳達的理念。這種沿襲自《龍之信條》前作的執念含蓄且內斂,雖然它張揚且復古的設計非常令人難忘,但想要體會到深埋於這片世界下的奧秘,獲得真正獨特的沉浸感,也必須要在玩家能夠對上電波的情況下擁有足夠的耐心,唯有如此,才能揭開那片擁有著巨龍與魔法、英雄與傳說的世界的神秘面紗。
或許,用一種我家鄉的特色美食臭豆腐來形容《龍之信條2》是再合適不過的了:在品嚐這部作品的時候,我無時無刻不在吐槽那些“反人類”的設計,但當我真正與那片世界建立起特殊的羈絆之後,那種無聲的感動卻又浸滿了整段旅途。
《龍之信條2》不是一部適合所有玩家的作品,我也理解所有對於它的質疑與批評,但或許,我們可以更多聊聊這部作品所承載的執念與夢想。
一、執念
我們常說,一部作品往往是對作者自身理念最好的闡釋,而這句話放到遊戲作品中也同樣適用,即便由諸多人協力完成的遊戲往往在風格區分上不似其他藝術作品那般張揚且鮮明,但卻能以龐大的體量更好地貫徹製作人繁多且雜亂的執念——《龍之信條2》便是這樣一部作品。
也正因如此,龍信2中充斥著大量違背遊戲發展潮流的設計,比如說:這款體量不小的開放世界遊戲對傳送功能做出了極為嚴苛的限定。
對於絕大部分玩家而言,在龐大的開放世界中僅憑雙腿跑圖,絕對稱不上是多麼美妙的體驗,哪怕堆料豐富如《薩爾達傳說:曠野之息》和《艾爾登法環》,傳送點的設計與傳送功能本身依舊是必不可少的。但《龍之信條2》卻給出了一個截然相反的答案。
遊戲並非完全禁止了傳送功能,但正如伊津野自己所說的那樣,傳送道具在遊戲中是極其昂貴的(甚至這種昂貴不僅體現在遊戲中,遊戲商店中傳送道具的售價賣到了17RMB),玩家通過正常渠道獲取的道具是極其有限的,並且傳送點的設計也做得極其吝嗇,玩家能夠自己佈下傳送點的機會也近乎寥寥。
因此,玩家在遊戲的不少部分時間,必須依靠自己的雙腿翻過地圖上無數的山嶺,穿梭過無數的小道,造訪一個又一個的國家與城池,並再憑藉自己的雙腿打上多個往返——顯然,至少表面上來看,這絕對稱不上什麼良好的體驗,即便遊戲或多或少做了一些妥協,允許玩家花上一些小錢通過坐牛車來快速往返於城池之間,充滿了隨機性的牛車也並沒有提供非常豐富的路線,還可能會面臨敵人的襲擾。
這樣嚴苛的傳送限制,讓玩家只得在茫茫然的大地上與一波又一波的哥布林交戰,被冗長的旅途消磨不少耐心。
當然,關於傳送的問題只是龍信2所呈現的逆時代設計的冰山一角,除了這個問題以外,這些“不友好”設計堆疊所帶來的問題也同樣為數不少,僅從我和我朋友的遊戲體驗來說,就能列上諸多“罪狀”。
我因為曾經在王城中亮出過武器,便被全部的守衛敵視,從此之後想要完成王城內的任務就只能東躲西藏四處逃竄,甚至戴上了面具企圖參加舞會也依然被守衛認出,陷入了不知該如何推進劇情的窘境,而遊戲也不會就此情況給出任何強力的引導。
而我一位倒黴朋友,則是在存檔上栽了跟頭,他因為任務上遇到了一些問題,而在一時抽風之下選擇了讀回上一次旅店住宿的存檔(這個存檔相當早期,而且讀取之後即覆蓋),致使幾小時的遊戲進程只得全部推倒重來,後續重新趕了一遍進度苦不堪言。
而我還有一位受害者朋友,則是沉浸在龍信2所構築的異世界中之時,無意完成了通往真結局的任務,致使自己的所有支線全被廢棄,同時也同樣因為存檔槽位的問題而無法回檔,真正抵達了有苦說不出的破防境地。
除開上述幾個例子以外,遊戲中可能會面臨永久死亡的隨從與NPC也會考驗玩家的心態、可能會換上狂龍病從而屠城進而導致壞檔的設計也同樣無比糟心……這種種與玩家作對的糟糕體驗時時刻刻消磨著玩家的耐心與熱情,也可能會冷不防地讓玩家的存檔被徹底廢棄。這跨越時空的執念,似乎很難承載伊津野狂熱的夢想。
所以,即便拋開飽受玩家詬病的優化問題,《龍之信條2》中這些為數不少的逆時代設計也同樣稱不上友好,這些貫徹遊戲始終的執念正像是遊戲中遍佈全地圖的羊腸小道,曲折且密集,漫山遍野的荊棘也足以令人舉步維艱。倘若玩家們想要參透製作人的固執,窺見他未曾熄滅的夢想,不可或缺的,除了耐心,還有那一縷難以琢磨的電波。
二、夢想
或許很多朋友在看了上述我和朋友在《龍之信條2》中的歷程之後,會認為這部作品並無可取之處,但事實上,雖然我有不少朋友在遊玩過程中遇到了這樣那樣的問題,卻也同樣有不少朋友沉浸於龍信2的冒險種,度過了幾十甚至上百小時的遊戲時光——而倘若《龍之信條2》沒有自己獨特的制勝法寶,是無法吸引這些玩家的。
那麼,固執的設計背後,伊津野究竟闡述了這樣的夢想,從而讓眾多感受到了“電波”的玩家沉浸其中的呢?
其實原因也並不複雜,因為《龍之信條2》中所有不合主流趨勢的內容全都是為營造獨特的沉浸感所鋪設的:
嚴苛的傳送機制雖然逼得玩家只能乘坐11路公交車跋山涉水(當然,也有稍作妥協的牛車),卻也讓玩家有充足的機會用雙腳完全丈量每一片土地,而無論是路邊寶箱所帶來的意外驚喜,還是旅途中與隨從同心協力作戰後的慶祝與閒聊,都讓這場特殊的旅途擁有了日式西幻小隊協作冒險的獨特沉浸感。
玩家身邊的隨從雖然可能會面臨死亡的威脅,也有可能在玩家疏忽時變身狂龍讓玩家壞檔,但這也在側面讓玩家將更多的目光聚焦於自己的隨從身上,感受他們在旅途中給予自己的幫助與鼓勵,與他們並肩作戰共克萬難。而隨從們也同樣會給予玩家無私的幫助,其他玩家的隨從更是會指引玩家跨越萬水千山抵達任務目標的終點。
而遊戲孱弱的引導固然令人頭大,也時常令玩家不知所措,但當NPC告訴你有人指名道姓要同你在晚上見面時,那種未知的新奇與驚喜也將撲面而來,探索任務達成的方式與解決問題的各式方法也始終驅動著玩家的好奇心。而遊戲也通常在一個任務中設計了多條達成目的的道路(比如玩家如果不信被抓進監獄,能夠越獄的方式也同樣多種多樣),讓這種能令玩家讚歎自己多麼機智的設計也時刻縈繞在玩家周圍。
誠然,遊戲僅有兩個存檔(一個手動的旅館存檔、一個自動的進度存檔)雖然很可能導致壞檔等惡性事件,但也使得玩家必須認真思考自己在遊戲中的每一個決定,認真嘗試去完美解決接到的每一個支線任務,也必須時刻關注自己的旅伴,並逐漸體驗到失敗與成功均是旅途一部分的“哲理”。
所以如果你仔細思考這個問題便會發現,伊津野的執念既是《龍之信條2》的劍走偏鋒,也是對他夢想最完美的詮釋。雖然他對於自己夢想的呈現並不完美,固執的設計也註定無法被絕大多數人所接受,但他所構築的這個偏執的世界,以滿足與遺憾共同交織了一份殘缺也完美的答卷。
三、結語
如果你問我是否推薦《龍之信條2》,那我很難給出一個確定的答案,畢竟我自己就在短短的幾個小時內,被三次遊戲崩潰和3D暈眩,以及多次卡任務的糟糕體驗折騰得欲仙欲死,這顯然並非是一款適合所有人的遊戲,它的種種看似落後於時代的設計也會成為阻礙很多玩家深入遊玩的絆腳石。想要對上《龍之信條2》的電波,其實並不是那麼容易的一件事,更何況遊戲不盡人意的優化還會更進一步篩選受眾玩家。
但《龍之信條2》真的一無是處嗎?伊津野的設計理念真的已經該被時代摒棄了嗎?我想也不能就此定論,畢竟我好友列表中那幾位沉浸在遊戲中一百多小時的朋友也非那種遊戲閱歷淺薄的玩家,他們對於《龍之信條2》的喜愛同樣發自真心。
所以,回頭來看,龍信2之所以會在發售之後遭受如此之多的質疑與風波,無疑是因為這款本該小眾的作品獲得了與之並不相符的關注,從而因為遊戲本身的優化和設計問題,讓為數不少的玩家難以適應。它本該是閃耀的小眾神作,讓喜愛弱引導與沉浸感的玩家享受這場龍與魔法的奇幻冒險。而非是廣受喜愛、老少咸宜的曠世之作,能做到不讓絕大多數玩家掙扎沉淪於混亂與迷惘的無措之中。
雖然說“對得上電波才能喜愛龍信2”這一評價或多或少會有替這部作品開脫的嫌疑,但事實上,也正如我在正文中所言的那般,我也多多少少能感受到龍信2所想要傳達的那種理念——它並非當今遊戲時代中主流的浪潮,但在崇山峻嶺中奔湧的它也絕非走到了盡頭。
一個人的執念與夢想並不能被所有人所理解與接受,但敢於闡述它、並分享它,這樣的勇氣本身便值得敬佩。
這,便是關於《龍之信條2》的故事,即便它不那麼引人入勝,我也依舊期待故事的續集。