2023年,上海。
古劍奇譚的製作公司——上海燭龍,正在進行一場嘗試。
他們開發了一款與以往完全不同的遊戲——《心淵夢境》。這是一個只有不到20人的小團隊,卻選擇了挑戰類銀河惡魔城這個"不能犯錯"的遊戲品類。
項目起源
2015年,咩亮來到上海燭龍。
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作為一名《古劍奇譚》的忠實玩家,他從大三開始就在這裡實習。
從一開始負責《古劍奇譚網絡版》的執行策劃做起,在組長的指導下學習技能設計,一步步積累經驗。
研發副總裁大嶺回憶說,咩亮很早就展現出了不錯的潛力。"雖然是策劃,但我們對策劃的能力要求比較高,比如會不會計算機編程。他在這方面的綜合能力就比較強。"
在《古劍奇譚3》項目結束後,公司進入了一個特殊的轉折期。
大嶺解釋說,當時公司正面臨著技術轉型的壓力。
此前的引擎Havok Vision已經使用多年,從《古劍奇譚2》到《古劍奇譚網絡版》再到《古劍奇譚3》,雖然通過不斷改進保持了畫面品質,但在往主機平臺移植時遇到了巨大困難。
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於是,一個規模較小的項目應運而生。
咩亮和一位程序員,加上創意總監,用虛幻引擎的2D模板製作了原型。這個只用了三四個月就完成的原型,獲得了公司高層的認可。
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開發歷程
與市面上普遍偏向灰暗風格的類銀河惡魔城遊戲不同,《心淵夢境》選擇了一個讓人意外的方向——明亮的美術風格。
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"我們想和市面上的產品有所區別,"咩亮說,"讓玩家第一眼就不會覺得這是一個偏'受苦'的遊戲。"
但開發過程充滿挑戰。
場景美術小林提到,整個遊戲地圖採用無縫連接的設計。"比如說從LV06的大地領域這張圖,我們從山底到山頂,整體氛圍都在變化。你在考慮場景時不能只關注單個畫面。"
主程序小何則說,用3D引擎開發2D遊戲是最大的技術難點。
為了確保最佳的遊戲體驗,每個場景的鏡頭都需要精心調校。
如咩亮所說:"整個遊戲的鏡頭絕大部分地方都是手擺的。比如在上坡時要把鏡頭抬高,在懸崖邊上時要把鏡頭拉下來。做得好的話,玩家根本感覺不到這些細節的存在。"
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在遊戲機制上,團隊也進行了大膽的簡化。
"我們核心的思路是對傳統惡魔城的簡化,"咩亮解釋道,"比如說像惡魔城或者血汙,它的搓招可能要按三個、四個、五個鍵,我們把它簡化到最多兩個鍵。"
關鍵時刻
2022年,項目遇到了重大挑戰。
由於在Kickstarter眾籌時承諾了發售日期,加上全球實體版需要提前三個月完成製作,團隊面臨著巨大的時間壓力。
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"那時候感覺移植快搞不定了,"咩亮回憶道,"因為我們團隊整體上程序和策劃都比較少,最後不得不臨時借調了兩個程序來幫忙完成本地化和移植工作。"
這個過程比預想的要困難得多。
"兩年前我們就做了NS移植的測試,當時覺得能行就沒再管了。但實際開始做是從去年(2022年)7、8月份,才發現工作量遠超預期。每個平臺的術語要求不同,不同設備的性能瓶頸也各不相同。"
上線後的反思
遊戲發售第一天,評價出現了"褒貶不一"的狀況,這讓團隊感到意外。
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咩亮認為原因主要有兩個:一是某些設計確實考慮不夠周到,比如傳送功能開放的時機過晚,這在第一個補丁中就進行了調整;二是許多玩家可能是首次接觸這個類型的遊戲,對類銀河惡魔城的傳統設計比如碰撞傷害等不夠了解。
大嶺說:"其實每個作品上線都會遇到各種問題。我記得《古劍奇譚1》剛發售時也是連著出了好幾個補丁。那時候更新還沒現在方便,要放到官網或論壇上讓玩家自己下載安裝。隨著補丁更新,口碑就慢慢變好了。"
"一個團隊最好的遊戲永遠是下一款,"大嶺繼續說道,"只要團隊不崩,這些經驗能夠傳遞下去,就一定能做得更好。"
未來的選擇
儘管在開發後期曾說"不要再做類銀河惡魔城了,因為這個品類太難做了",但咩亮依然保持著對這個類型的熱愛。
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"我自己特別喜歡橫版遊戲,對銀河城這個品類也有獨特的喜愛。如果真的再給我一次選擇的機會,結果可能還是一樣的。"
採訪最後,大嶺透露了一個重要信息:《古劍奇譚4》正在開發中。"這確實是我們現在公司最重點的項目,也是所有人都比較關心的項目。整個公司現在也是最重視的一個項目。不過現在能說的東西不多,我只能說是在做了,大家放心。"
導演BK
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