種田遊戲可能是所有遊戲類型中最套路化的遊戲——從《牧場物語》發現了農耕民族骨子裡的種田基因之後,這個類型的佳作層出不窮,但問題可能在於:多少有點大差不差,從伐木拔草到種田釣魚做飯,這個類型有太多經典的系統,讓後來者難以割捨。
從《星露穀物語》到《波西亞時光》這樣的“全系統種田”,再從《林中小女巫》到《杏林物語》這樣的“部分系統種田”,系統基本上多少都會出自《牧場物語》這樣的經典種田遊戲,所以實際上種田遊戲大致有兩個分野,那便是:
(1)是否有額外特殊系統——比如《杏林物語》的製藥;
(2)是否有戰鬥系統——比如M社本家的兩個系列《符文工房》和《牧場物語》很大的差別就在於此。
那麼因為村長可能故意把釘子灑在了路上,大巴拋錨所以你不得不下車、開始鄉村生活的《老家奇妙日記》,帶來的最大不同,可能就在於它足夠的沙雕、足夠的放飛自我,它採用了很多傳統種田遊戲的框架,但最終呈現的形式卻讓人足夠的意外——
用“射門”的方式犁地?名為小農神的種田想象力
一般的種田分為犁地、播種、灑水、施肥(可選)、收穫,其中犁地便是這個環節中第一項容易讓人煩躁的重複勞動,但是,《老家奇妙日記》,你可以把在雜貨店程絮沅那裡獲得的小農神旱渴像足球一樣一腳踢出去完成高效率的犁地......
如果不考慮旱渴被當球踢會不會破防,這確實是好文明!
所以這大概也是《老家奇妙日記》在傳統的種田環節中最大的一個特質:那便是足夠的輕鬆,不太需要消耗鼠標的耐久度,而另一個特質大概在於“無壓力”——種田遊戲中,建造要麼是和生存掛鉤,生存作為短期的壓力來源,建造成為長期的運營積累;要麼是給與玩家一些軟性的目標和壓力——比如和各種妹子結婚的目標,以及完成和其他農場主or作坊競爭的壓力。
幾乎所有的系統都是極簡且無壓力的——比如覺得種田累,那麼有原始積累之後包下大棚,每日也可以隨機收菜。此外雖然種田本身很輕鬆,但是類似於《牧場物語》的收穫農作物然後板車收貨的賺錢流程可能太長,那麼你也可以做一個牛場村姜太公,如果把每天的體力用於釣魚,大概是後期下礦之前最賺錢的方式——這田,狗都不種!
當然“射門犁地”並不是遊戲唯一展現沙雕想象力的設計,比如遊戲中同樣也有牧場,但是這個牧場其實是“動物健身館”——從小炒黃牛肉廚師那裡逃出來的奶牛為了報仇,在奮力舉重,類似的還有跑步的馬和有氧運動的豬等動物,然後比較抽象的是你可以在不殺傷的情況下就可以從它們身上獲取各種肉類......大概在這個沙雕世界,“合理”本身並不是不足輕重的事了。
那麼一切沙雕活動的歸屬,最終還是給自己一個衣食住行的家:
本作用UE5打造,雖然動作交互不算特別細膩,但衣物本身的材質觀感和在人物運動時的自然擺動都極具真實感,所以我們在這款遊戲中,首先一大樂趣就是可以更衣:
當然作為一個沙雕遊戲,大部分玩家的第一套衣服大概是村裡大媽的老人裝......不過後續在集市還是可以買到很多衣服,甚至你通過礦洞任務也能獲得一套旗袍(也是我最喜歡的一套),遊戲還包含了DLC服裝。
居所可以擺放各種傢俱——來自村裡的傢俱店、部分任務的獎勵,還有後續擴展地方的特色傢俱,不過可惜的是傢俱買回來除了燈可以開關,其他的基本都沒有交互,比如椅子就不能坐(不如原神)。不過每天上午在佈置完善的家裡醒來,還是讓人神清氣爽。
不過居所最大的作用大概是可以做飯——從牧場獲得的肉蛋奶、從農田獲得的各種農作物、從河流海洋獲得的魚蝦蟹等等材料都可以按遊戲中十分豐富的菜譜做成食物,意義在於可以補充體力,用於後續的戰鬥或者下礦(主要的賺錢方式)過程。
村內奇遇:以物易物的“村神”異聞錄
作為一個村民,除了經營好自己的一畝三分地,和村子的互動自然也不能少,這一部分的內容可以分為和人的互動和與設施的互動。
首先聊一下和人的互動,可以通過送禮、喝茶和坐船等方式養成和各個NPC的友好度,獲得(食物)回贈和其他好禮。這方面本作的角色都挺有特色,不過可能稍微有點“用力過猛”——比如一開始號稱自己是靠簡歷造假進公司的“程序員”程絮沅。
此外還有滿嘴冷笑話的村長:你把魚缸送給她,她說太好了這樣村裡的貓兒食慾就更好了;還有自己病怏怏的醫生、想擺脫失戀的活動室管理員、躺平的花店妹子、想創業一夜暴富的礦業妹子等等,他們的共同特點就是反套路和不說人話——但是對話設計並不算豐富,如果有表面沙雕,感情加深之後有背後動人故事的設計就更好了。
不過相對於與人互動,這村子本身算是互動性拉滿了——井蓋修好了可以作為傳送門使用(neta《忍者神龜》吧)、河裡可以釣魚、垃圾桶可以踢出來剩飯、“開門殺”老宅地下可以探索,還有買菜的市集、周邊的礦山、博物館、伐木場有各自的活動,甚至能去隔壁村逛逛......
這個過程還可以全程用助動車完成,但路上你也可以去路邊的健身器材溜達溜達,只能說有一種十分貼近生活但又腦洞大開無比沙雕的感覺。
這其中下礦可以重點介紹一下,因為這是一個多大29層的副本(?),可以產出從鐵銅金到各種玉石的礦物類產品,然後比較逗的是每5層會有專門的設施,比如5層是迪廳、10層是集市、15層是太陽能片區等等,這樣的“一層一世界”的風格讓人有點想到了鄭淵潔的經典童話作品《魔方大廈》。
村外冒險:更多的擴展地圖,開拓奇遇副本
不過雖然礦井看起來是十足的副本模式,真正的戰鬥卻不在這裡發生,而是在於村子的“拓展副本”——遊戲的主線劇情是你想要回到真正的老家,但是鐵路不同,所以只能拼命賺錢來開闢鐵路路線(什麼新時代黑奴)。
那麼被開闢出來的路線就成為了各種類型的副本,包括了竹海、灘塗(巴士新路線)、古鎮、沙漠(其實還有最後的梯田)。
這其中竹海就是一個難度很高的戰鬥本——去往副本你可以最多帶上四隻帕魯.....不對,是四隻小農神參戰,自己在後面蓄力重斬偷個雞即可。
灘塗是海邊可以撿貝殼的地方,這裡完成任務之後,你房子附近的魚池每日收菜就可以獲得海產品了。
古鎮和沙漠則是感覺更偏於向瀏覽向——你也可以乘船和騎駱駝遊弋其間。
足夠的貼近生活,但時刻提醒你這是遊戲
不過總的來說,村外冒險的擴展地圖的互動密度遠不如村內豐富,在牛場村,還有更多接地氣的農家活動。
比如收割大賽、動物賽跑等等,這些小遊戲都可以帶來不錯的玩法調劑和物資獎勵。
此外它還是沒有忘記自己“村遊”的本質,農村特色生活有啥啊?吃席肯定是其中之一,我們可以代收紅包(然後私吞),可以獲得大量的農家菜,類似豐收節還可以獲得大量的食物。
類似於“吃席”這樣的設定足夠的貼近生活,但製作組也沒有忘記時刻提醒你這是遊戲——這個一方面是遊戲除了可以養成好感度的村民,其他都是抽象的白板;此外比如你在集市買了相機,會提示你“我給你安裝在鍵盤的C鍵了,至於為什麼,因為是cannon的相機”。
這樣的風格也算是一脈相承——貓多遊戲做的上一款遊戲,叫做《沙雕之路》,裡面全是很抽象的麵條人在玩各種沙雕操作。就像遊戲中neta克勞德的段子,可能沒有在哪個種田遊戲中,遇到這樣有表達欲的製作人,我覺得還是挺好的,因為創作自己想做的內容,是一種快樂,而帶給玩家快樂,大概也是這款遊戲製作人的出發點之一。
文化體力內耗下,無壓力種田的樂趣
看起來十分沙雕的《老家奇妙日記》,如果從遊戲設計的角度來評判,它有很多系統缺乏深度,比如:為啥不給所有的勞作選項一個技能被動增加的過程?
就連《大俠立志傳》或者《逸劍風雲決》這樣的遊戲也加入了常見於生存建造遊戲的生活技能&養成系統,比如砍100顆樹會讓你砍的更快之類;為啥不給NPC一個每日問候之類的互動選項增加親密度?為啥不設定一些日程表的安排?比如《沙石鎮石光》的行會競爭,給玩家更多的目標取向等等......
但是最終,我想這款遊戲,是試圖讓人真正的慢下來——體現在你用稻草做成牧草,需要一件件往機器裡扔,把稻穀和麥穗磨成米麵同樣如此,在廚房做菜也沒法批量完成:慢下來,不要功利的目標導向,但這或許和我,以及大部分玩家的“直覺體驗”並不相符。
在這個“任務導向”的時代,我玩遊戲時也傾向於做一個高效率的任務達人,因為很違背初衷的一點是:更快的玩完一款遊戲可以讓我用更多時間用於其他事情,過於慢節奏的遊戲,會帶來一種焦慮感。
所以我在過場動畫時開始刷各種手機APP,不耐煩的點過演出不夠精彩的劇情對話,本該在遊戲中放鬆的我面臨了一個奇怪的悖論,那就是很難真正有一款遊戲可以讓我“忘我”的沉浸下去——這不禁讓我想到了一個在之前熱門過的議題,那就是“文化體力”。朋友推薦的一篇公眾號有如下描述:
所謂“文化體力”指的是我們用於欣賞高質量文化內容需要的“體力”:表達能力退化,詞彙開始變得匱乏開始看不近長文,觀影量慢慢下降。漫無邊際的數據表格扼殺了想象力。
在這樣的情況下,玩家選擇的遊戲,開始傾向於短平快;玩家看文章,習慣於一滑到底開始看熱評;玩家看番劇,可能就是幾部熟悉的滾動播放,不追求新的知識獲取,只是想要一種熟悉的陪伴感。
錢流向不缺錢的人,苦流向能吃苦的人,文化體力流向哪裡是個謎,不過可以肯定的是,它配備了一個單向閥,一旦摁下工作開關,那它就嘩嘩溜走了。自打上了不利於健康的班,吃上了不消化的食物——餅,背上了不適配的健身器材——鍋,漸漸地就患上了無特效藥、不可逆的文化體力消失綜合徵。
那麼《老家奇妙日記》在讓人“慢下來”的過程中乾的如何呢?
答案大概可以一分為二首先,它確實是可以讓我笑出來:雖然我向來不是一個喜歡沙雕風格的人,但只要它不尷尬,尷尬的就是別人——比如在礦洞遇到克勞德(neta FF7)是真的讓我笑了,他說在他的世界需要用水晶來釋放魔法,所以需要我幫他收集水晶,但最後他問水晶想要送給蒂法或者另一個人時,我以為答案是愛麗絲,結果居然是巴雷特——
那我當然會建議他送給巴雷特哈哈哈哈......
另一方面,它在遊戲性方面,也還需要更多的打磨——日復一日的讓人慢下來完成重複的內容並不是不可以,我就是這樣把還處於EA階段的《黑帝斯》刷了80小時+,但問題在於:
這其中需要大量的堆料,而《老家奇妙日記》不要說大量的堆料,甚至基礎的堆料都不太足,比如用牛幣邀請NPC喝茶或者做船時,每個角色都只有一套對話,如果做個十套八套,無疑會讓這個過程的趣味度增加很多;
此外類似於踢垃圾桶是不是應該給點意外驚喜的幾率?地下開寶箱來個偶爾出現帶傢俱或者服裝的驚喜寶箱?
旅行的意義,是按下按鍵然後離開麼
《老家奇妙日記》形式上來了很多新鮮感,也嘗試讓我慢下來去享受這段田園時光,但最終我還是要唱響《再見》(張震嶽),回到我真正的“故鄉”,唯一的問題是——它到底在哪?
在牛場村,我通過了幾十小時的努力,佈置好了自己的大別野、喜歡的家居和內飾、豐盛的足以對應“無感染區”危機的食物儲備、貓狗牛馬豬等小動物齊全的牧場和沿路記錄這這個過程的獎盃群。
而所謂的“回到故鄉”,其實也就意味著,向所有的這一切告別。在我大學剛畢業時,班上和鄰班的人都10多人在上海工作,但接下來,名為現實的壓力接踵而至,為了一個更加有切實感的生活,大部分人還是回到了家鄉的城市,他們其中不少已經安頓下來,有了自己在上海的居所、習慣與記憶,就像是在《老家奇妙日記》中我們在牛場村所完成的那些,由一點一滴的細碎時光串起來的,名為“生活”的項鍊。
但是而它最終變成為了一場離別。
遊戲在一段《生化危機》風格的,發射火箭的系列解謎任務之後,我們最終回到的“故鄉”梯田,但這對於我而言完全是一個陌生的所在。
這裡有熱情的但依然沙雕村民,有歡迎我歸來的熱鬧的篝火晚會,但有一種失落感,這意味著這一段“沙雕”旅程的結束,在結局又會遇到在牛場村第一個給你教學引導任務的NPC“開門殺”,為它畫上了一段有始有終旅程的句號。
所以,旅行的意義,是按下按鍵然後離開麼?或許每個人體驗過這款貓多遊戲想要“自述”的遊戲之後,都會有屬於自己的答案 。