文:乾貨遊戲鑑賞組-風渝
《橫戈》是一款描述了東漢戰爭時期的戰略遊戲,其中包含角色扮演,即時戰略等等要素。我們將作為指揮戰場的上帝,率領千百年前在沙場上浴血奮戰的虎狼之師重現那段往事,會在這場萬人以上的戰鬥史詩窺見到那個波瀾壯闊的歷史。
“壯志飢餐胡虜肉,笑談渴飲匈奴血”。說的那便是這個時代的豪傑事蹟。
(事先聲明:筆者並沒有很高類似類型遊戲經歷,僅以自己的遊戲感受和精彩部分進行討論)
東漢初年,飽經戰火的漢帝國滿目瘡痍,百廢待興,正值此刻亟待休養生息,徐圖進取之際,邊外忽傳急報,匈奴大軍北方來犯,其勢如破竹之勢,視南國為草芥,西域邊線潰敗連連。是時,群臣聞風喪膽之際,正有一群將士仍在狼煙之中苦苦支撐,堅持等待王師救援......
我們的故事,便由此開始
在劇情模式中,我們扮演東漢名將耿恭完成基礎的新手教學指導,學會利用地形排兵佈陣,任免將領等等新手教程,隨後學會邊境敵手後便正式進入劇情模式。
相當引人入勝的劇情模式
看著大漢西域被匈奴逐步蠶食的滿頭大汗,車師國王面對虎狼般匈奴鐵騎兵敗沙場的無能為力,漢軍面對孤立無援險境時的焦慮,範羌走馬突圍的緊張刺激,滿朝漢臣各執己見的激烈爭論,耿恭煮皮革,飲冰雪的執著等待,十三將士歸玉門的悲壯與感動,在劇情模式中都體現的淋漓盡致。
在這段劇情模式中,相當驚豔的便是司徒鮑昱為代表漢臣堅決諫漢章帝發兵馳援以及“十三將士歸玉門”的水墨動畫,配上相當優秀的配音演出,在氣氛上就已經將這場精彩的舞臺劇推向了最高潮。
個人認為本作上如果向著劇情向關卡繼續深挖的話,遊戲的潛力後勁是無窮無盡的,無論是使用水墨作畫,吸引喜歡這樣演繹歷史題材方。向的玩家,還是通過劇情指定兵種限制,鼓勵喜歡挑戰多關卡副本,探究遊戲玩法的玩家,都會是非常值得探索的道路。另一方面,目前遊戲在steam上發售,若是後期開放創意工坊,說不定真的在大佬的手上能整出一些大活。
接下來講講佔主要地位的爭霸模式
自由選擇的攻防戰術
在打仗模式下,作為上帝的我們甚至可以指揮千軍萬馬,自由調配軍隊安排。在陣型上,你完全可以先派出小股弓箭手刺探敵情,藏一支刀盾兵在身後以防反撲,也可以充分利用地形優勢以守代攻,在高處派遣弓箭手並引敵軍入蛇口有來無回。(不過u1s1,這正式打仗前全選再右鍵排陣時手感還是有些拉胯,每次近戰都不好排開,有時候列陣時經常抓耳撓腮)
有趣的是,如果在攻防戰中附近若存在己方軍隊,便會在稍後加入戰場,本方軍隊在支撐到一定時間後便會迎來援軍,會為這次進軍添上一把大火,反之亦然,若城池附近存在敵方勢力,也同樣會在馳援對方的軍隊,為這場戰鬥勝利蒙上一抹未可知的奇幻色彩。
在指揮戰場,處理內政時,回合開始時,也經常會出現一些奇奇怪怪的隨機事件,或是有絲綢之路中帶來的異域醫生(消耗銅錢給全軍上戰鬥buff),或是有流民請求進城(選擇販賣獲得金錢或是接納獲得人口)等等或是悲慘的天災(全是損失選項)非常多的突發事件,符合歷史又增加了遊戲的豐富性,使得玩家可以根據資源規劃需求方面更多向著自己的想法靠攏。
龐大完整的內政系統
不得不說本作內政的系統也是相當龐大,包括點亮科技樹,外交貿易,建築升級應有盡有,科技樹中包含公共秩序,人口增長,資源獲取,高級兵種升級等等多方面提升。
在基礎建築中可根據可建建築不同發展不同產業,林業在點亮科技樹後也可以變成果園產糧食,也可以造大伐木場用來搞錢,甚至進階高級兵種的鐵礦僅在三處城池擁有,想要玩最高規格兵種的朋友更是需要好好規劃資源迅速拿下優質城池。
不過漁業方面我希望還能再擴大一些,由於河流原因漁業盛大,但如果只能拿來外貿交易的未免顯得太過寒酸(如果是我沒探索出其他玩法也歡迎指出orz),在往後會發現友好國家交易上也拿著魚,可我不需要啊...於是乎兩邊都拿著魚交易的尷尬場面就出現了。
不過隨著其他王朝覆滅,城池拓展,需要注意修建因戰亂受損的建築設施,以盡力從小的方面阻止全局的經濟崩潰。
便捷的換裝設計
其中令我感到靈光一現的設計便是這個“換裝設計”,在本作中無論是任務拿下的“金色傳說”大刀,還是在訓練出的金色士兵,你可以隨時在行軍過程中把他們的上好裝備扒下來供其他將士使用,乍一聽似乎也沒什麼嘛,不就是換裝嗎?還真別說,細細研究,便知這一機制的恐怖所在,譬如在一支“沒羽矢士”部隊即將全軍覆沒時,將他們的裝備轉交給另一隊滿編普通士兵,則普通士兵便可直接究極進化為“金色傳說”,同樣的思路,當你向外征討他國時,外圍剛攻克的城池亟待修整,沒有兵源支持,家中的士兵日夜兼程也難以趕到前線。此時,便可利用這一機制,將家中士兵武器軍械換到前線士兵,體驗黃金一路直升王者的快感。不但提升前線作戰實力,還規避了士兵長途跋涉帶來的時間損耗。
接下來想提一下游戲中存在的一些缺點
該怎麼說呢?對於一款戰略且尚處EA階段的遊戲而言,倘若你要說他不存在bug的話,我是不相信的。
令我感到最不友好的應該就是UI系統了,(橫戈)的UI界面簡陋且有些繁瑣,從整體上來看,我可以看到製作者對於UI任務,外交,內政,打仗等等系統擁有自己的熱誠,所以構成了如此龐大的交互系統,但在先後打開武將,城池,排兵時,UI會先後雜糅在一起並會相互遮擋,最後在實在點不到的情況下便需要玩家手動點擊空白處雙擊關掉所有UI再打開一遍。
這過程存在一兩次或許還好,但由於本作戰略遊戲的性質,在一局超長時間線的作用之下,這一讓人感到不適的交互感缺陷被放大了無數倍,實在是容易讓人深感不快。
像點亮科技樹,武將在地圖上移動,外交貿易等等一些存在交互的按鈕,有時甚至需要點好多遍才能勉強點亮。
超多軍隊打架時會出現相當明顯的掉幀甚至屏幕鎖死,目前我的策略是碰到就直接撤退上自動檔(苦笑),這個需要程序努力優化。
甚至有時行軍走著走著我的部隊沒了,武將直接跑到隨機一座城裡閒著,還有時候會有兩個相同武將出現在屏幕上。
結語
誠然,遊戲存在令人不適的交互感以及一些零零碎碎的遊戲bug,這些令人感到有些差強人意,但《橫戈》在美術方面洋溢著大量傳統文化的國風氣息,令人沉浸感十足的中文配音,配合水墨畫過場動畫的優秀劇情塑造都是遊戲的大加分點,在玩法方面傾盡心血構築的內修外攘,外交貿易,行軍打仗方面也是遊戲的一大亮點,在遊戲極具擴展性的基底之下又展露著無窮無盡的潛力,且製作組願意傾聽玩家意見,積極修改遊戲bug(每天都在看見新補丁上線),承諾添加更多遊戲內容,相信在未來本作一定會在國產戰略遊戲方面開拓出屬於自己的一片天地,也祝願正在遊玩的玩家能夠早日達成一統天下的夙願。