【8.0】從砍老鼠變成了突雜兵,戰錘40K:暗潮玩起來爽不爽?


3樓貓 發佈時間:2022-12-02 17:42:51 作者:遊俠網資訊 Language

文/剎那·F·賽耶

*本次評測遊玩版本為Pre-Order Beta Test November 17-29,2002,遊戲內容與正式版本或有差異

評測用機主要配置:

CPU:i7 10700K

GPU:AMD 6900XT

內存:32GB (DDR4 3200MHz)

硬盤:1TB SN750

所有畫質選項均設為高,未開啟A卡FSR,全程幀率在70~120左右,浮動較大。

在《戰錘40K:暗潮》(下文簡稱“暗潮”)肝了20多個小時後,我在這篇評測裡,只想聊三件事:

【8.0】從砍老鼠變成了突雜兵,戰錘40K:暗潮玩起來爽不爽?-第0張

1.暗潮和肥鯊之前做的砍老鼠有哪兒不一樣?

2.暗潮玩起來夠不夠爽?

3.暗潮耐不耐刷?

不過聊正事之前,且容我對新米玩家們(可能有嗎?)粗淺介紹一下這款對他們來說應該還蠻新鮮刺激的戰錘40K遊戲。瞭解世界觀和設定,刷起來多少更帶勁一些。

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儘管劇情上沒有任何銜接,而且從“砍砍砍”變為了“突突突”,但我想,應該大多數《戰錘:鼠疫》玩家,都是用看待續作的心態來看暗潮的。

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畢竟都是咱們的老朋友肥鯊做的

這個思路很自然而然。《戰錘:末世鼠疫》和《戰錘40K:暗潮》所採用的主題內容,都是來自“遊戲工坊(Games Workshop)”的桌面遊戲設定,而前者又被稱作中古戰錘,大量的劍與魔法的設定,用網文的TAG來說,也就是大夥兒常見的“西幻”或者說“魔幻”。

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而《戰錘40K:暗潮》呢,是在中古戰錘的基礎上,把歷史的節點往後又挪了超大一截,整個桌遊設定也進行了一次大規模的科幻翻新

這輪翻新後,因為更加方便使用上近代戰爭史的各類捏他,戰錘40K裡頭就出現了很多酷炫玩意兒,包括但不限於:

☆人類版圖在銀河系裡急速擴張,以至於麾下有數百萬計個世界;在各類科幻作品裡,戰錘40K裡的人類可以算得上能力頂中之頂的存在;

☆所以你在裡頭能看到各種牛叉到爆的人類軍團。有披著狼皮,戰鬥力超群的超級士兵戰團,有出生就是為了戰爭,鐵血成軍的“男人の夢兵團”,也有用信仰力量作為武器,把“聖武士”的概念貼切安插進科幻設定的哥特風狂信徒。歷史與傳說交織,醍醐味兒濃郁的兵團構築模式,相當令人著迷;

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☆儘管是以科幻為主導,但“混沌四神”的概念依然存在,因而40K的世界中依然存在著魔法和靈魂之類的幻想色彩。我一朋友說,40K是“科幻皮,魔幻骨”,我覺得還蠻貼切的;

上面這些只是“戰錘40K”這個桌遊規則歷經數十年的發展和補完後,一些非常淺顯的冰山小角。深玩深挖的玩家非常多,我也就不擱這班門弄斧了。

反正呢,《戰錘:末世鼠疫》和《戰錘40K:暗潮》在世界觀上,可以粗略看作是一個時間線前與後的關係,但戰錘系列的核心要素,“無盡的戰爭”的主題,還有你可能乍一看帶勁兒,然後越看越覺得對味兒的哥特暗黑美學,是構築出《戰錘40K:暗潮》的地基。如果你能順著這款遊戲產生了解戰錘40K的樂趣,那麼恭喜你,就此找到了一個樂趣無窮的百寶袋。

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但要當心,少整點兒棋子,那玩意兒可貴了

但是,我要說但是了。

和你甚至能扮演逼格拉滿的聖盃騎士的砍老鼠有點兒不一樣,玩家在暗潮裡頭扮演的,並不是人均超級英雄的星際戰士,也不是人均第一滴血的帝國防衛兵,而是一個處於底層的,似乎可有可無的,囚犯。

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一方面,這或許是40K的戰力設置普遍太高,適當下挪、將設定做小,更方便講故事;另一方面,這種設定也是更能凸顯40K設定逼格的做法。畢竟囚犯都能4人完成史詩任務,想想看阿斯塔特修士能做到什麼?

40K世界觀的逼格,“蹭~”一下就上去了。

有一說一,肥鯊是真的蠻懂戰錘,暗潮的遊戲美術相當貼合40K那股子哥特暗黑調調,而且也實現了可能是許多錘迷一直想要的一樣東西:看看帝國戰艦的內部到底是什麼樣子。語言有點蒼白,以圖為證:

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不過作為遊戲平時的集會所,目前版本里,戰艦當中可互動的設施並算不上多。

除了訓練設備外,基本上只能在這裡的兩處商店進行購物,以及在大廳中央開始遊戲。在封測進行當中,官方在更新版本中額外增設了一個整容(重新捏臉)設施,和一個進化裝備的設施,不過對我來說,利用率談不上高。

其實我感覺這裡可供開發的潛力還蠻大的,既然做成了能看到其他玩家的設計,完全可以開發個2~4人打發時間的卡牌小遊戲,也能給來來往往的玩家增加個社交平臺嘛。


“有哪兒不一樣”?

角色和職業

暗潮相比砍老鼠來說,RPG的味道更濃了。

暗潮的首發版本有老兵、狂信徒、靈能者、變種人四項職業,而且在捏人環節有著相當豐富的自定義系統,你可以像CRPG一樣,在創建角色環節給自己的特工選擇出身星球,家庭背景,過往經歷……等等。

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不過就遊戲裡的文本提示,目前這些設置,似乎只會影響角色在過場劇情和遊戲內的發言傾向,除此之外並沒有其他更多影響。

值得一提的是,肥鯊這一次還做了一套“主線劇情”的動畫,除了初入遊戲的序章外,隨著你角色“信任等級”的提升,會依次解鎖新的過場動畫,切實表現“你”的地位一步步提升的過程。

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目前的四個職業有一套共用的技能模板,分別是:

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光環暗潮的特色系統,只要和隊友站位靠近,就會處於“連攜”狀態,此時會發動連攜技能;

主動技能不同於砍老鼠,暗潮中每個職業的主動技能無需充能就可直接使用,不過有著冷卻時間作為限制。

閃擊(手雷)看起來應該是裝備,但在暗潮中,手雷是跟職業作了綁定的,也沒有出現在裝備槽裡,無法得到後續的升級或加詞綴。每個職業的手雷效果是不同的,舉例來說,老兵的手雷是有AOE效果的破片手雷,而狂信徒的手雷則是給予一次較長時間的群體控制的震撼彈;

標誌進入副本後只要滿足條件就會常駐發動。比如說老兵能攜帶更多彈藥,狂信徒的攻擊速度更快一些之類。

較砍老鼠來說,暗潮中多出了手雷這一個戰術選擇,而且還有了“韌性”(這個機制在之後的章節會有詳述)和“連攜技”這兩項新要素,初入遊戲的體驗是相對更豐富一些。

但讓我比較遺憾,在目前版本的暗潮裡的職業還比較少,因而無法期待一個逐漸解鎖新職業的快樂。在我遊玩的時候,官方宣佈封測不刪檔,而且正式上線後會開放新的職業,可以期待一波。

不過看看砍老鼠2目前已經擴充到20個職業,暗潮想要迎來更多的內容增量和職業擴充,應該也只是時間問題。瞭解肥鯊的玩家都知道,他們家的遊戲可能會炸服,可能會出莫名其妙的BUG,但肥鯊和玩家溝通和修改問題的態度一直都很好。《戰錘:末世鼠疫2》在免費旗艦獲得可觀在線數據,也不僅僅是免費,其中玩家群體間的口碑積累也有很大助力。

模擬對槍的體驗,有些新奇,也有點兒東西

L4D2,有槍,但殭屍都是撲臉怪;

砍老鼠,“槍支”使用受到很大限制,但好在鼠鼠和混沌也基本都是近戰;

而來到《暗潮》,這個新的合作求生遊戲就想琢磨一個新概念:

有槍,而且,讓敵人手裡也有槍

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這個改動確實帶來了非常有別於砍老鼠的體驗。

敵我常態都有遠程武器,就和傳統對戰類FPS一樣,帶來了“槍線”這個概念。隊友的槍線,要想辦法不要擋,要考慮站位落點,互相掩護,形成交叉火力方便打集火;而敵人的槍線,就得考慮利用掩體來防,像玩FPS遊戲一樣進行對槍,找機會把對面的頭給點爆。

“對槍”玩法也帶來了一個全新的機制:韌性

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藍色的就是角色的韌性值

你可以把韌性視作護盾值。被敵人攻擊命中後會優先消耗韌性,在一段時間不受傷害後也能緩緩回覆。在保留HP這一固定資源的同時,暗潮又為每個玩家加入了一個類似呼吸回血的韌性機制,可以大幅提高在屍潮中戰鬥的容錯率,而且韌性回覆速度會根據附近隊友數量增加,無形中也更鼓勵玩家抱團推進。

在大多數場合裡,《暗潮》將敵人的類型做了不錯的結合,實際關卡里,你會感覺到敵人往往是遠近組合著來的,而且絕大部分遠程敵人在你距離足夠近的時候也會切換成近戰武器,就使得戰局總是抱持著混亂而活性的狀態。

在初入遊戲時,這種煥然一新的感覺還是很有吸引力的。

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但,這種“遠近結合”也帶來了一定的問題。

比方說,會讓人迷惑“這種局我到底該怎麼破?

這裡舉個比較極端的例子。我在挑戰第三檔難度,和其他三個隊友走散了,而他們都身處險境,我需要立馬趕回去營救隊友。我配備的武器是霰彈槍,只能提供中近距離的火力,除此之外就只有一把斧頭。而擋在我和隊友中間的,全是遠程兵

教程會告訴你,“靠近敵人,他們會切近戰”,所以我的最佳解法,或許是利用掩體衝過去,是吧?

但實戰往往很難做到這一點。因為遠程敵人往往是分散落位的,這就導致當我想要湊近某個遠程敵人時,往往會被第二排、第三排的遠程兵集火,高難度下甚至可能瞬間被打到殘血,就像這樣:

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你以為的衝鋒白刃戰


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實際上的衝鋒白刃戰

想解決這個窘境,辦法其實也蠻簡單:就是不要陷入這個窘境。

我最終找到的解決方案,就是“使用最泛用的那把武器”,也就是彈容量可觀,相對射程更遠的二倍鏡激光槍。

這也是我覺得目前暗潮讓我有些遺憾的地方。

老實講,暗潮的近戰武器的手感和砍老鼠一樣的好,甚至鏈鋸劍在充能後真的做出了切割肉體時候的卡肉感,滿足了我第一次在戰錘40K見到這把武器時的想象;遠程武器做得也很認真,並不是草率地做一個腰射和機瞄,而是根據武器類型設計了相對多樣化的右鍵瞄準姿態,射擊手感也很帶勁。

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不同武器的右鍵瞄準模式

但就因為存在著大量對槍的場合,讓我和大部分遇到的玩家,都傾向於攜帶“解決大部分問題”的泛用型遠程武器,備彈量少得可憐的霰彈槍、左輪槍和一些精確射手步槍,除了低難度時偶爾體驗,基本見不到有人用。

我的建議還是想辦法在武器傷害和備彈之間做好平衡,如果遠程武器的近戰傾向太過明顯,最好能給到更強勁的功能性,比如霰彈槍完全可以做出更明顯的擊退僵直,讓玩家能有更多攜帶它的理由。

聖經:和紅白書不是一回事兒

暗潮的關卡挑戰要素也做了一些調整。

玩家們不再會隨身攜帶自療的“醫療包”,而是從出現在地下城固定位置的醫療站獲得生命值恢復。在高難度下,醫療站的使用次數會變得更少,或者需要先將電池搬運並插入才能使用。

當然,類似“醫療包”的東西也存在著,你依然能在寶箱裡找到醫療箱和彈藥箱。醫療箱擺在地面會提供一段時間的治療霧,所有隊友靠近就能持續回覆血量(但無法清除削減生命值上限的腐蝕,這個只有醫療站能清除);

而彈藥箱則是次數有限的彈藥補給,簡單明瞭,只是使用次數沒有一個直觀標註。

因為不再是人人都需要醫療包救急,攜帶物品對玩家的壓力也大大減輕了。在暗潮裡,攜帶聖經最難的部分變成了找到聖經,而不怎麼需要擔心身上沒了血包,或者是白書一樣承擔生命值上限降低的加壓。

但換句話說,這個設定的變更,也讓玩家失去了主動調節難度的機會,甚至都不會顯示每個玩家的具體戰果。這一點對於喜歡和隊友搶數據的我來說,還是感覺哪裡少了點兒什麼的。   

 

“玩起來爽嗎”?

爽不爽,其實是個有點主觀的事兒,就拿暗潮來說,這個爽在不同玩家的認知裡,可能也不大一樣。

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比如說,我是個就愛割草的玩家,那我刷滿30級人物,裝備收拾得馬馬虎虎,去打2檔3檔難度,簡直能像龍捲風一樣颳走副本里所有怪物,我覺得這是爽;

↑在這部分,暗潮目前整得還真不賴,假如你用明顯高於副本需求的武器進入的話,割草的快樂很充實。

而比如說,我就喜歡挑戰高難度,希望硬核遊戲體驗,希望和3個隊友一起艱難完成任務,等級一到立馬就去玩5檔難度。我覺得這是爽;

↑那目前來說,封測難度的暗潮可能也很爽。因為3檔難度就經常會滅團,5檔難度更是完全不講道理,沒有成體系的裝備積累,加上交流不夠的路人小隊,可能一晚上都沒法通關一次。

也由於上文提到的槍線原因,暗潮比鼠疫在高難度下,還要多出一個尋找掩體對槍的概念,對於習慣了和大群近戰怪物周旋的玩家來說,和大群遠程怪較勁,可能還是一種很新的東西,而且高難度下,敵人往往會遠近一起來襲,配上扎堆精英怪的騷擾,混亂的場面會帶來非常高的挑戰性。

目前為止,官方大概也感覺到了難度過高的狀況。在兩次版本更新裡,所做的職業平衡性調整全部都是增強,而且各類關卡難度改進也是在往簡單那一側改。就我的感受來說,或許肥鯊也還需要根據玩家社區的反饋,來進行更多的難度調整,這需要一些時間。

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封測版本里,玩家的遊玩進度相當可觀


“耐刷嗎”?

目前來說,暗潮的裝備品類還是蠻豐富的。除了近戰武器和遠程武器之外,還能夠裝備三個飾品;而除了這些直接關係到屬性的裝備之外,這次暗潮當中還有著非常豐富的外觀配件,可以通過完成成就或者遊戲內貨幣購買來獲取。假如你刷得足夠快,那一個職業刷到30級+全橙色裝備也大概需要30小時。

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目前來說,肥鯊提供了12張地圖,能玩的圖數量是足夠。而且肥鯊還在地圖機制上做了點小手段,會週期性給地圖附帶一些“精英刷新率大幅增加”或者“大幅降低”的特殊效果。期待之後還能有更好玩兒的地圖效果。

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那些“不那麼爽”的地方……

當一款遊戲的要素中有“聯機”和“刷刷刷”,那就已經說明它篤定了要和玩家達成一種長期陪伴的關係。這其實就和談戀愛有點兒像。

舉個不恰當的比方,單次通關的劇情向遊戲,就像是一次女僕咖啡店的短暫服務型戀愛,對方會聚精會神,把最好的一面呈現給你,而你就算再想逗留,也終有打烊前離開的時候;但像暗潮這樣希望你刷上幾百數千小時的遊戲,則像是更久遠的戀愛關係。新鮮感如何維繫,小毛刺如何修復,都需要暗潮持續地花費心思。

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而就當下來說,封測版本的暗潮,在“小毛刺”上,能做的活兒還有很多。

就好比說,目前的交流系統。暗潮當中因為醫療包在某種形式上全隊共享,彈藥就成為了最為緊缺的資源——隊伍裡幾乎每個人都很需要彈藥。而假如剛好排到一個無老兵的隊伍,很容易出現四個人都在搶彈藥的場景,每個人的體驗都不大好。

這裡,我覺得肥鯊是有必要通過完善UI來做出引導的。比方在有玩家通過鼠標中間按下“我需要彈藥”時,在屏幕上即時顯示這個玩家目前所持有的彈藥數,以及他所使用的遠程武器,讓玩家對隊友掌握的資源有一個更加清晰的認知,效果會比讓人物觸發一句“彈藥沒了!”來得其實更好;

其次,取消輸出統計可能是防患隊伍霸凌的考慮,但高光數據還是很有保留的必要。在目前的結算界面,其實可以出一個“最高”的統計,只顯示某幾項關鍵數據抵達最高的玩家,這樣既給了賣力玩家一些正反饋,也不會讓玩家有內卷的感覺,是不是來得更有趣一些呢?

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還有一個我最想說,也是覺得最要命的,是關鍵技能的提示做得實在粗陋。

我玩的狂信徒,有一個持續時間很短的“無敵”被動,血量到0的時候會觸發一次,有內置的90秒CD。

在後續的天賦強化裡,無敵持續時間裡造成多少傷害,無敵結束後狂信徒就能按比例回血。在高難度裡,這玩意麵對怪群是非常好用的,但這個技能觸發後,只會在屏幕左下出現一個非常小的圖標,而且無敵被動的冷卻時間也不會顯示,就讓我始終非常不安。實際上只要有合理的UI顯示,這個技能就能被利用得很好。


小結  長久更新型遊戲,初見體驗的參考性有限

這一次我評測體驗的版本是Pre-Order Beta Test November 17-29,2002版,而在昨天晚上,官方開始進行停機維護,等到12月1日時,暗潮就會迎來正式版,同時伴隨一系列的新內容加入。

僅在這次測試裡,肥鯊就進行了兩次加入不少實質性內容的更新,效率比砍老鼠時代是要高出不少的,我多少也從裡面感受到了他們對終於做了款40K的熱情(雖然好像版權只買來了納垢的233)。

所以,我這篇評測裡只是比較體感地聊了下我對暗潮玩法設計的一些感受。隨著版本更迭,這篇評測的內容或許很快就會過時——對我來說,這有些無可奈何,但這也是長期更新型遊戲的魅力,你總是可以對它未來的內容抱有期待,也有充分的“過段時間再上去瞧瞧”的理由。

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而目前的框架?總體來說,我覺得做得很好,砍突得確實很是過癮不說,一系列的便利性改動,也能感受到鼠疫製作過程裡的經驗積累,官方解決問題的效率也值得肯定(測試期間好評率一度降至65%,但目前上升且維持到79%,挺能說明問題的)。所以,目前的暗潮是一款我願意安利給朋友一起來玩的遊戲。

不過,還是繼續加油吧,肥鯊!我真的很想看你們把暗潮持續打磨成一款,迄今為止最酷的戰錘40K遊戲。


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