這下真的是大眾評價和自身不一致了
謎語人,抱著寫設定的心態寫劇情無疑是創作者的失職;演出一坨;建模糙,低飽和度畫面糊,室外亮光白得難受;引導不完善…… 這些問題存在但可能是我看的沒那麼重或者過了我心目中的及格線,我也不算價格敏感用戶,就感覺還好。但劇情&演出&文案確實太差,令人汗顏,雖然菜譜和雁的筆記搞得不醜。所幸拋開這方面也算玩得開心
事實上本作68元的定價對比首發無折扣遊戲是尚可接受的,不過這個價位做一款第三人稱3d遊戲確實是不如做一個長板拉滿的2d獨遊,因為前者人們對它的要求必定是多方位的。而對它的大部分受眾而言,上述缺點可以是致命的
地圖探索一開始比較失望,因為空間太小,進入滿汐奇點後箱庭探索好起來了:在主線方面,地圖設計是有水平的,返回初始點不需要回頭路,以及加入了很多先見目標後找路的設計;在支線方面,有足夠的獎勵驅動去探圖。但仍有問題,主線第二章推箱子解密從頭用到尾,一開始再有新鮮感,後面也乏味。支線因為探圖獎勵除了箱子只有箱子,遊戲中後期沒有太多的慾望去探了,即獎勵驅動不足。第三章精練簡短,星boss戰和結局演出不錯,歌也不錯
玩法初見爽,但深度不足,容易膩。戰前預設的波粒二擇連招路線僅需在新技能解鎖時考慮是否更換連招路線,而實戰中往往只需選擇重複打出一條。破防後的滿溢時間最優解也只是瞎按。浮空動畫長,在滿溢時間收益不如倒地。所以事實上就是當發現一段好用的連招,一段時間內都會重複使用它,直到下個新技能解鎖才有變換的可能。在第二章,很長一段時間內我用的是同一套連招,因為我認為是當下的最優解。到第三章後,技能全部解鎖,那真是一套連招從頭用到死
戰鬥形容成是刻意做出回合劃分的《只狼》是比較貼切的,在敵人回合閃避或彈反,在玩家回合選擇連招。如果彈反彈崩架勢條則立即進入攻守轉換。敵人攻擊前的白光提示大幅減輕背板壓力,使初見目押可能。僅需在寬鬆判定下恰當時機地按鍵,卻給人以非凡的成就感
戰鬥雖然能無限sl,但sl的時候不能更改技能設置、萊拉鍵設置、熵核設置、人員設置。sl會導致場景攻擊效果消失,共軛印記隨機刷新到敵人身上。利用這一點,可以sl使印記刷新在中間敵人的身上
怪物是明雷,但基本上是強制打的。怪物種類少,換皮多,我甚至可以說所有的怪都是弱點屬性不同的換皮怪。因為每場戰鬥的流程是如此一致,我方先動,選擇對應熵核,倒地連,進時停瞎按,從頭壓制,敵人不死也殘,結束收工,除了boss戰能掀起少些波瀾。戰鬥簡單,戰鬥系統不復雜,在沒膩前能提供一段優質遊玩時間
如果能接受地雷社,furyu之類日本小廠的作品,接受《來自星塵》不是問題
本作沒那麼差,至少我有認真通關的意願