《籠中窺夢》目前正在Steam特別好評。本文作者為《籠中窺夢》主創女朋友,她為我們記錄呈現了一個特殊的遊戲開發視角。
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2018暑假,在匹茲堡61C的公交車上,你看著路燈突然非常興奮地跟我說 你有一個創意 是把立方體不同的面拼接在一起,裡面的燈可以通過連線點亮。我向來空間想象力特別的差,聽了半天也不太明白是什麼意思。
一到家,你迫不及待的開了電腦搗鼓了一晚上,呈現出了一個不同面在特定角度可進行路徑拼接的立方體。第一眼看上去真的很酷!(不過直覺告訴我這要是個遊戲,肯定會很難…)你說這只是嘗試一下不同面拼接的可行性,只拼路徑太單調,你想要的是拼接物體。
最初只拼路徑的模型
後來不知道是過了幾小時還是幾天,你給我看了另一個立方體。這回,通過拼接,原本斷電的電燈通過隔壁面的電線重新點亮了。拼接改變了物品的狀態,這比單純的拼接路徑有意思多了。
你說:但是不知道還有什麼可以拼接的,還要能放進這個空間裡,感覺會很難想——沒錯,的確是很難想,“到底還有什麼東西是能拼的” ——這成了日後三年多你最常掛在嘴邊的話。
早期為了方便拼接,全部採用單色
那段時間每天從學校回來,到家都看到你在搗鼓這個當時還沒有名字的遊戲雛形。當人熱愛一件事,的確會廢寢忘食。暑假都無法稱之為暑假。
你一直都很喜歡小島上的燈塔,這也成了當時塞進這個盒子裡的第一個場景。雖然遊戲的場景順序和敘事在之後都有了很大的不同,但小島上的燈塔一直是遊戲的重要主題。
燈塔小島雛形
你說研究生最後一年thesis就做這個了。之前你為了thesis苦惱了好久,終於定下來了,心裡挺為你高興的,不過當時我沒想到這會是一款面市的遊戲。
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沒過多久研二就開學了,你回到了紐約。日常聯繫裡除了系裡的小八卦、今天吃的什麼,還多了 thesis的動態更新。很快你找到了1+一起做thesis。你說很喜歡1+的美術風格(當然還有腦洞)。幾乎每週末我和你見面時,thesis都有很大的進展。研二的那一年,地理位置原因,估計是這個遊戲開發過程中對我而言最神秘的一年,不過一切似乎都進展的特別快。
這個遊戲也終於有了名字——Moncage。你說靈感來源於 Montage(蒙太奇),剛好也是遊戲拼接想要表達的藝術形式。把t改成c,cage也對應盒子。結果你們老師覺得Moncage讀起來太像Monkey Cage/ Monster Cage,破壞了遊戲的意境,建議就對標Montage的讀法,用法語的形式來讀Moncage。沒想到你一天法語沒學過,遊戲竟然取了個法語名。
研二下學期,正值GDC/IGF,Moncage被選中代表學校參加大學生比賽。當時正值春假,我跟著你和1+一起去了。你們第一次參加比賽,毫無經驗。其他展臺裝飾地非常用心。而你們除了一張桌子,兩臺電腦一臺顯示器用於試玩,幾乎什麼也沒有。連Moncage的牌子都是A4紙現場手寫折成的。
1+手寫的牌子
不過我轉了一圈,內心依然覺得Moncage是場上最有創意的遊戲。事實也印證了我的想法——前來試玩以及圍觀的人絡繹不絕。
簡陋的站臺卻依舊熱鬧
最後準備評獎的時候,我信心滿滿覺得Moncage一定能入圍。評委開始逐個報入圍的15個作品,卻一直都沒有Moncage。我也開始擔憂,是不是簡陋的展臺實在太減分了。最後還剩5個名額沒揭曉時,你和1+基本氣餒到不抱希望,但我總莫名覺得有可能。直到最後一個名額,我聽到了Moncage,看到了你和1+忘記一天的勞累而雀躍……後來你們上臺展示遊戲,同樣是毫無準備,幾乎照著遊戲demo即興介紹,可臺下的反響卻異常熱烈。最後出乎意料又不出乎意料地拿了大獎。
你和1+領獎。Intel University Games Showcase 2019, GDC, San Francisco
後來陪你們參加了很多大大小小的展,論規模或者含金量,這次的比賽都沒法和其他的比,但卻是我印象最深刻的一次。也許因為是首次,也許因為心境的跌宕起伏。但更重要的是,你和我說,這次的參展比賽你最高興的是,證明了Moncage可以給玩家帶去你一直想要的 “wow moment”。也正是這次比賽,你萌生了畢業後一定要做完直到遊戲面市的想法。
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臨近畢業期我們都很迷茫,我和大部分人一樣都苦於找工作。你和1+的苦惱和我們有些不同。那時經過首次比賽的曝光,已經有多家發行公司聯繫你們,你們也幾乎確定要全職做Moncage。可找到合適的發行公司不容易,找到懂你們遊戲的發行更難。雖然之後的發行有一些戲劇性的情節,但你還是幸運地遇到了懂你遊戲的人。
全職開發獨立遊戲更是註定著直到遊戲上線都會是相對艱苦的生活條件(運氣不好的話甚至會延續到遊戲發行之後……)。雖然你沒和我分享很多當時的心路歷程,但想必是需要巨大而堅定的決心。你和1+的全職遊戲開發之路隨著發行商的支持正式開始了,只不過沒想到最後完成Moncage的時間由預想的一年延長到了近四年。
臨近畢業,Rascal幫助debug。NYU Game Center, thesis room
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做遊戲就像是任何一種藝術創作,正如 文學,繪畫,音樂,電影,都需要靈感。靈感是可遇不可求的,卡殼兒的焦灼感可以折磨你到幾天幾夜睡不著。而靈光一現往往就只在一瞬間。甚至好幾次遊戲的靈感都來源於夢裡,某種意義上也呼應了遊戲的中文名——《籠中窺夢》。你總說,Moncage幾乎燃盡了你所有的創意,不過我是不信的。
三年多來,為了尋找遊戲在設計/敘事/美術上的靈感,不知道陪你去了多少展,看了多少關於戰爭或是運用蒙太奇手法的電影,又打卡了多少個燈塔……作為沒什麼藝術細胞的人,受你的影響我也慢慢地用新角度看待新事物——不再只注重表象 比如電影的劇情,繪畫的內容,而是開始關注作品本身的藝術表達。
還在研二時 第一次陪你去看燈塔。Montauk LightHouse, New York
有一次去看燈塔,我們向著燈塔走了大半個下午,結果發現這個燈塔只能開船上去。回家的路上,伴著夕陽,看著海,車裡放著Berlinist剛發來的為Moncage創作的OST,那次我彷彿看見了你想要表現的Moncage,熱淚盈眶,心中期盼著玩家能早一天能和我有共鳴。Cape Henlopen Light, Delaware
左 :1917,中:鋼琴家,右:地球最後的夜晚
你特別喜歡《1917》和《鋼琴家》這兩部電影。裡面對戰爭場景一鏡到底的表現形式,對你構思Moncage的敘事形式有很大的啟發。你在Moncage中也嘗試了這種沒有一個文字,純粹用畫面展現劇情的方式。我還想起一件有趣的事,幾年前的跨年,《地球最後的夜晚》宣傳要再跨年夜觀影。我也湊熱鬧早早買了票。電影後半段有很長一段的無獨白的長鏡頭來表現夢境,可惜當時我和大多數依賴於對白敘事的觀眾一樣,沒有理解到這種藝術形式,所以滿懷期待,我卻早早睡著。出影院正想和你吐槽,一路上你卻異常興奮,說非常喜歡這個電影表現夢境的方式,有很強的沉浸感。我衷心希望有Moncage的玩家也能沉浸在你營造的夢境裡。
很少拍到你正面的照片,大多數時候都是偷拍你正在查看相機裡的照片。Washington, DC
而當我在遊戲裡發現自己桌上的檯燈,小藥瓶;家附近的水塔,割草機和港口……這種感覺挺奇妙的。有時候的確讓我產生分不清現實和夢境的恍惚。
匹茲堡的檯燈;Moncage中的檯燈
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在製作Moncage之前,你一直是一個做事比較“獨”的人。這個遊戲可能真正意義上讓你適應了和不同的人合作。
你和1+在工作上非常互補。1+善用大膽的配色來達到驚豔的效果,你則會進行微調來把握整體的風格。你是個“理想主義者”,對於細節的糾結近乎變態,而1+就是那個重要的臨門一腳,經常促進你“當機立斷”。
其實是前一晚頒獎的,1+由於不抱希望,甚至都提前回酒店休息了,沒參加頒獎典禮。這是次日補拍的合照。 INDIECADE 2019, Los Angeles
我沒想到,有稜有角的你可以和1+磨合的這麼好,三年多的時間並不算短,但你們幾乎從來沒有發生過矛盾。唯一一次的小插曲還有些好笑:你和我說1+最近的東西做的有些粗糙,不過不知道怎麼開口。可隔天就聽說1+給你發消息說
昨晚夢到你罵她懶,嚇得她一大早就起來幹活……
一個人創作時間更自由,更容易達到所謂的“高效”,可是兩個人想法上的碰撞所帶來的新的血液才正是合作的精髓,這才造就了今天的Moncage。而Moncage的完成更是離不開方方面面很多人的幫助。
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作為這三年多創作Moncage的見證人,眼見著你們一次次氣餒,一次次又重振信心。
“冥想”幾周無果是常有的事,推翻重來的大改動也並不少見。有太多次你遇上瓶頸說你要放棄——我都會盡力鼓勵,不過我心中確定你從來沒有真心想過放棄。哪怕前一天晚上你話說絕了再不想做Moncage,第二天一大早醒來就看到你又坐在了電腦前工作。你批評我總是說一些“善意的謊言”,可我都是真心認可Moncage,沒有一次為了安慰而說違心的話——也許是因為我親眼所見了這三年裡 Moncage在創作上一點一滴的精妙。
Rascal可能才是真正的Moncage誕生的見證者
雖然我很希望在實質意義上幫你解決問題,但除了日常加油打氣,我能做的很少。開頭提過,我空間想象力特別差,以前高中裡數學最不會的就是立體幾何,所以在遊戲的謎題設計上我幾乎幫不上什麼忙。
唯一有些小驕傲的是,我對之後遊戲結局的確定應該有一些積極的幫助。對了,還有第一次去GDC參賽前夜,我速成fmod,幫你們的遊戲demo加了不少音效——不過現在大部分應該都被替換了。而作為遊戲的第一手測試者,我由於過於手殘而測不出什麼bug。因為這麼多拼接,我就沒有幾次是能不靠提示自己完成的。
我為這段製作的音效似乎還保留在正式版中
在遊戲的創作中,玩家的熱情喜愛才是支持你們繼續完成的最好動力,無論面臨多大困難。你說往往前一秒鐘還在覺得這個遊戲做得很糟糕,可下一秒收到朋友的反饋和誇獎立刻又蓄滿了信心。尤其是參加展會,每一次玩家都排起長隊等待試玩,各種前來交流的業內同行也絡繹不絕。
不過相比於讚美,你更樂意聽取別人的建議或意見,每一次展會上你幾乎都追問著試玩玩家,遊戲還有哪些不足 —— 肯定給一部分玩家造成了困擾。但若是離開了玩家的反饋,遊戲最終也不可能順利面市。
2020 PAX East 展會, Boston
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三年很短,短到Optillusion工作室只完成了Moncage 這一個項目;三年也很長,長到身邊很多同齡人事業小有成就,甚至已經有了家庭或是迎接了新生命。
三年來,我很佩服你的堅持和自律。即使是在家創作,也從不偷懶。一旦進入工作狀態,你很難停下來。疫情期間在家辦公,你的工作態度也鞭策著我積極上進。
出門吃飯你常心不在焉,腦子裡大概率想著Moncage
你依舊保有本心。很早的時候認識你,你就告訴我之後你想要從事遊戲設計。你的某一臺很老舊的電腦裡甚至還保存著小學用rmxp完成的魔塔和一個小rpg。高二你就明確了大學想讀的專業和學校。還記得你們在大二分方向時,有工業設計,建築,城市規劃,和數字媒體(遊戲)四個選擇。我當時覺得建築更酷,不理解你為什麼選擇數字媒體。但是你說了一番讓我印象深刻的話:
你看,工業設計設計一個物品,建築設計一棟房子,城市規劃設計一個城市,而遊戲,設計的是一整個世界。
這番話或許現在理智地看有些自大,可那是我第一次感受到你對遊戲設計的熱愛——看到你眼裡的光。
你大二做的第一個3D模型
你同樣也擁有天賦。我作為從小不怎麼玩遊戲的人,玩了各種各樣在學校期間你製作的小遊戲,雖然十個裡面九個難,但都極富有創意。我也記得你和我分享系裡老師對你的肯定。作為外行人,我也見證了你的遊戲設計風格從純粹的難慢慢演變成擁有精巧設計的難。這是一種可以讓玩家有“wow
moment”的難,而不是薅盡頭發抓狂的難。
你在NYU早期設計的其中一個遊戲,Broken Melody 。個人體驗就是巨難。 當時直接被吹哥批評為“在咖啡里加屎”。這之後你逐漸領悟瞭解謎遊戲的奧義並非是一味的“難”
而我所理解的遊戲設計,除了縝密的邏輯,還需要富有創意的想象力。記得一個月前Moncage定檔官宣那晚,和你在紐約聽音樂會。舞臺上的郎朗閃閃發光——而在我眼裡,你也同樣是上天早就決定賞你哪口飯吃的那類人。你有些奇怪,固然聽到鼓勵會非常開心,有時你卻說這種鼓勵也增加了自己的壓力,害怕自己辜負了別人的期待。可能你還需要對自己多一些自信。
郎朗鋼琴音樂會,Moncage定檔夜。 Carnegie Hall, NYC
我相信你能夠給玩家呈現一個足夠特別的遊戲,當然這一切需要市場的檢驗。但在我心中,Moncage早已不僅僅只是一個遊戲,是三年來你和1+在遊戲藝術性道路上探索的小小、小小的一步,也更是我心中的藝術品。
非常喜歡你為Moncage設計的兩款名片,每次帶去展會都會早早被玩家搶完
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在今年年初,雖然還有漫長的優化調整,美術升級,平臺移植 以及其他各種各樣的事,但Moncage大致流程就已基本完成。項目完成在即,你卻總是有些焦慮,擔心不知道這個遊戲做完了該做什麼。
常常聽你分享潛在的下一個項目的想法,我覺得每一個都非常棒,絕不如你所說“Moncage燃盡了你所有的創意”。你還有一個小記事本,記滿了各種大大小小有趣的靈感,還有不少是夢裡得來的。光是看著這本靈感記事簿,就會驚歎於你的想象力。雖然有時候你看到自己的一些好點子已經有遊戲做了,會很沮喪,但我相信,有天分、有決心、肯努力的你,下一個項目一定會給玩家帶來新的驚喜。
臨近遊戲發售,凌晨4點,一次簡陋的網絡採訪
11月16日是很特別的一天,Moncage終於上線接受玩家的檢驗,而這也是我在離職前把近兩年的工作彙報給公司的日子。我們90後總是喜歡自嘲自己不再年輕,但之後的路的確還很長。這一天對我倆都是一個轉折點,很難定性這天之後的改變是好與不好,但不變的是我對未來依舊保有期待!
快離開公司之際,冬令時的原因第一次看到公司車庫亮燈,很美
最後就以一段最近很喜歡的話結束吧。
Living is a form of not being sure, not knowing what next or how. The moment you know how, you begin to die a little. The artist never entirely knows. We guess. We may be wrong, but we take leap after leap in the dark.
― Agnes De Mille