向著風來的方向出發,追尋縹緲於傳說中的未來


3樓貓 發佈時間:2023-04-03 10:19:23 作者:Aiden Language

導語:風來無疑是一款備受玩家期待的作品,而本作也確實沒有辜負玩家的期待。作為一款以劇情為導向的2D動作冒險解謎遊戲,本作為玩家描繪出了一個生動真實且殘酷的末世世界,而末世下的眾生百態又值得玩家細細回味深思……

注:本評測首發於遊戲機迷!

那陣從2018年末吹來的微風

在很久很久以前,久到筆者那時候還是一枚新鮮的社畜,久到現在筆者已經快忘了當時初見的場景。總之在2018年的冬天,一款叫做《風來之國》(此後均簡稱為風來)的像素風2D遊戲進入了筆者的視線,它就像流星一樣忽然的出現又忽然的消失,只在當時的網絡上留下了一隻宣傳片和一個試玩Demo的些許痕跡,然後就像是古代俠客一樣“事了拂衣去,深藏功與名”。後來,風來漸漸被筆者遺忘,最後成為了躺在Steam願望單裡的一粒灰塵,就像是又一座獨遊的墓碑一般。至於當時最後的記憶,大概就是覺得本作可能胎死腹中了吧,惋惜之餘也就不再關注了。

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直到今年初,風來竟然奇蹟般地又“復活”了(其實並不,皮克皮並沒有消失,這家工作室一直保持著每年末放出一定消息的宣發節奏,只不過從2020年起僅僅都是在Steam上公佈一些開發進度,因此顯得不那麼高調,消息也不那麼容易被大眾瞭解到而已,因此才表現得像是消失了。這樣總結起來看,其實風來的項目一直都在穩步開發中,並沒有什麼危機。),陸陸續續開始又有了一些消息,甚至發售日期都穩穩當當的放了出來,16日遊戲正式發售,沒有拖泥帶水,足可見皮克皮團隊的穩健。

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話說回來,風來這陣從18年吹來的微風是否能令玩家感到舒適呢?筆者對此抱有非常大的信心,從遊戲的實際表現來看也確實如此。在末世暗黑童話的指引下,約翰和珊向著命運之地進發,一路上經歷的人、事,善也好惡也罷,在死亡這一永恆的大背景下都顯得彌足珍貴起來,與其說這是一次雙人的逃生之旅,不如說是一次邁向未來的心靈之旅。

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那些風帶來的故事

風來是一款以劇情為導向的2D動作冒險解謎遊戲,因此相比於其他玩法,遊戲的敘事部分是本作的重中之重。風來的故事腳本是否優秀將會直觀影響到本作的遊戲體驗。除此之外,故事情節的安排、劇情推進等細節也會直接影響到敘事和其他遊戲玩法的粘合,粘合度越高遊戲體驗也就越自然合理。

因此,風來的敘事表現也就成為了筆者最優先考察的重點。經過了幾天時間的遊玩,筆者發現本作劇情敘事確實可圈可點,散文式的敘事結構讓本作的各章節小故事雖然相互獨立卻又緊湊相連,明暗雙主線的交織引導讓故事變得更加錯綜複雜糾纏人心,劇情設置上的懸疑鋪墊層層推進讓故事總是波瀾起伏,再加入一些玩家常識中的小細節來“混淆”視聽,最終結果是筆者在遊戲中越發身歷其境,也越發感受到風來世界的鮮活可愛,也越發喜歡風來的故事。

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1.風來的散文式敘事

從文學體裁上來說,風來的故事無疑是劇本,但在筆者看來本作的敘事結構卻更像是一篇散文。從外在看,玩家跟隨著雙主角的腳步從一個地區走到另一個區域,但因為“黑潮”的隔絕,前後兩個區域往往在政治人文等各方面都表現出了極大的差異。對於玩家來說,雖然仍然是在玩同一款遊戲,但是經歷的故事卻完全不同了,而後一個區域的NPC也完全不會去提及玩家此前經歷過區域的世界觀知識,這就好像是在兩個不同的時空發生的故事一般,初見下總有一種恍如隔世的感覺。這一點正如散文在行文結構上的鬆散。

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比如,玩家出生地的波特島,政治上由長老完全獨裁高壓統治,人民水生火熱同時懼怕回到地面上。但是到了白鯨港之後一切卻變得完全不同,這裡的人們淳樸善良,自給自足生活安逸,彷彿並不存在所謂的末世黑潮。可等玩家到達了大壩城,濃郁的商業氣息撲面而來,城市的繁華昌盛以及科技的發展都向玩家揭示著此前的一切彷彿泡影,不真實。因此,在玩家一次次的逃難過程中,所有經歷過的城市都會給玩家一種從未體驗過的新鮮感。

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另一方面,玩家真的把經歷過的一切回想起來時,又會發現一切其實合情合理。黑潮帶來的末世讓世界變成了一塊塊不完整的小拼圖,雖然仍有探險家在世界流浪,但是各個相隔離的區域卻也是始終朝著不同的方向發展的,各個區域的差異也就不再是問題了。各地雖然在社會人文等方面差異巨大但卻都在同一個黑潮的陰影下苟延殘喘,真的又是“同一個世界同一個夢想”。這也符合了散文“形散神不散”的特徵。這使得風來的故事雖然看起來像是各自相互獨立的小單元,但是其實在末世大背景下又是緊密相連的,因為大家頭上都時刻懸著一把“達摩克里斯之劍”。

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2.風來的明暗雙主線

風來有兩條明暗相互交織的主線來共同推進劇情,兩條主線各有分工。明線負責講述殘酷的末世下倖存者和主角的命運,暗線則負責揭示末世的苟且求生。

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明線:玩家可見的雙主角的流浪路徑,即主角走到哪裡玩家的視角跟隨到哪裡。這條明線從外在上把末世倖存者的生存狀態和主角的命運起伏展示給了玩家,讓玩家在感受各地域不同風情的同時憂心於雙主角的命運。遊戲中玩家每到一個城市其實都可以和各地的NPC進行交流。在交流過程中玩家會逐漸瞭解城市的過往以及當地的文化,瞭解到當下的生存環境和黑潮對倖存者的影響。另一方面,時刻緊逼的黑潮和紅髮珊的潛在威脅也令玩家在遊戲過程中時刻感到危在旦夕,因為身邊的定時炸彈不知何時就會來一下子,到時候就會連累到身邊人一起倒黴。而紅髮珊的真實身份也令故事變得更加撲朔迷離。黑潮一次次來襲,聚落一次次毀滅,玩家對珊的感情也會越來越複雜直到最終時刻的抉擇。

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暗線:從各個區域不同的求生態度以及玩家的逃亡來揭示末世生存的艱難和暗黑並且尋找著微弱的希望之火。相比於明線,這條暗線更容易被忽略掉。因為在遊戲過程中,玩家往往會更加關注自身發生的事,而忽略掉一些不那麼和自身相關的事物。而就在玩家為了任務奔忙時,各個區域的NPC其實也都沒閒著,他們也在為了更長久的倖存下去而在進行著努力。這種努力令筆者感動的同時也令筆者感到絕望。因為相對於有主角光環的珊和約翰,普通人真的微不足道,大災臨頭時的苦苦掙扎實在難以抗衡絕境,因為這才是真的末世。比如,最初的波特島,看似高壓統治的背後其實是島民龜縮避世求生的一種手段。而看似與世無爭的白鯨港也必須為了祈求風神憐憫而每年舉辦收割節。大壩城看似在主動尋找出路,他們建高城修水利,甚至都開始研究火箭準備逃離,但終究是化為虛無。而這一切看似絕望的背後其實還有一絲希望所在,那就是虛無縹緲的傳說中的“未來城”。風來給了玩家希望的同時又一次次摧毀掉,讓玩家在劇情中苦苦掙扎,其實這也是一種樂趣。魯迅(真的)說過“悲劇是把美好的東西毀滅給人看”,風來正是有這種味道。

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3.懸疑重重的細膩故事

風來的劇情可能是近幾年來筆者玩過所有遊戲裡最不一樣的故事,不同於其他遊戲的平鋪直敘,本作雖然不是推理遊戲卻同樣懸疑重重。總能夠在玩家篤定一切真相的同時給玩家來一個馬失前蹄,那種柳暗花明又一村的感覺確實令筆者感到非常驚喜。另外,通過懸疑鋪墊層層推進的故事的一波波展開,風來總能把玩家的情緒推向高潮,這一點必須驚歎一下皮克皮講故事的能力。

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比如,遊戲開場動畫就給了筆者一個下馬威,按照常規遊戲開場都是介紹背景故事(筆者也是這麼認為的),結果一轉場才發現居然只是小孩子們在打“大地之子”的遊戲,頓時有一種啼笑皆非的感覺。而在此之後,這種意料之外的轉折還有很多,往往讓筆者對後續劇情變得更加期待。

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比如,本以為第一章結束離開波特島前往白鯨港時,遊戲就已經把真相告知了玩家,但是萬萬沒想到直到第二章結束本作的真正故事才彷彿慢慢掀開了可怕的一角。白鯨港的熱情居民似乎在一次次聊天和聚會中已經成為朋友了,留在這裡或者有一天將要離開去踏上新的旅程都應該是很開心的事情。但是當黑潮來襲時,我只能帶著珊夾著尾巴逃跑,把白鯨港遠遠拋在身後,那種感覺真的糟透了,非常的失落。以至於再次遇見威廉等新朋友,來到新的城市(大壩城)都感到興致缺缺,尤其看著什麼都不記得的珊歡快地樣子更是感到慚愧。另一面,上帝視角中紅色珊操控黑潮無情毀滅的那種恐懼,把珊留在身邊就像是一顆定時炸彈,非常的令人不安。期待著後續故事但又擔心新的毀滅……

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4.常識裡的細節讓世界活化

風來的故事中還有很多能夠令玩家見到會心一笑的小細節,也正是因為這些小細節的存在才令原本已經非常鮮活的世界變得更加真實。比如,波特島的鈴聲正式筆者學生時代的上課鈴聲,當上課鈴響起的時候筆者雞皮疙瘩都起來了,真的是夢迴少年。再比如冰箱存檔和拾取物品時的動畫,又有一種非常復古的美。再有就是遊戲中每每有情節推動後,世界NPC的對話都會發生變化,比如在教室裡會聽見某女子和兒子聊到自己和隔壁約瑟叔叔偷情的對話等,總會有很多生活的氣息在裡面。

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再就是NPC的對話並不會過分程式化,和他們對話往往會有很多收穫,這些都是補全世界觀和劇情的重要途徑。比如,火箭墓場守墓人會告訴你很久以前人們都住在玻璃盒子裡,盒子裡有無數的世界,那裡有他們的朋友和愛人,後來盒子壞掉,人們走出盒子發現世界變得一片漆黑的歷史真相。而家附近NPC們會談論人們生活在地下世界物資嚴重匱乏,地下居民必須依靠每天挖掘來維持生活(挖掘人,有用的人,承擔著維繫社會存在的基石,但是社會地位低下),戀愛是不被提倡和理解的等等。這些都讓風來的世界變得更加鮮活真實,也讓玩家更有代入感。

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2D塞爾達的文藝復興

除了劇情之外,風來最令筆者稱道的就是本作的類塞爾達的遊戲玩法設計。需要注意的一點是,這裡所提到的塞爾達是時之笛之前的2D塞爾達。風來的遊戲玩法設計很大程度上借鑑了2D塞爾達時代的“弱遊戲引導+迷宮探索收集+解謎+輕戰鬥”的玩法,這在一定程度上保證了本作遊戲玩法的多樣性。同時,貫穿遊戲始終的“大地之子”小遊戲也很好的帶動了玩家遊戲的熱情,提升了遊戲的可玩性。總體上,風來整體節奏偏慢,需要玩家細細的去品味,沒有強任務引導,一切依靠玩家自行探索,沉浸感很強。

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1.弱遊戲引導

相比於其他同類型遊戲,風來的遊戲引導真的做到了弱化自身存在感的同時清晰指引玩家行動的功能。在本作中,強制玩家去做什麼這樣的強引導幾乎不存在。甚至就連玩家新手必經的教學引導都和遊戲本身融合得很徹底。遊戲並沒有固定的教學關卡,玩家所有需要學習的知識都是在遊戲旅途中即發生即學習到的,不會給玩家突兀感。另外,引導提示本身也都儘量做得淺顯易懂,比如約翰平底鍋蓄力的操作就是在使用木筏時進行的。此時玩家站在木筏上,木筏旁放有一個游泳圈,玩家沒有漿那就只能依靠外力。所以玩家會主動去尋找解決方案,此時玩家一眼就能看出關鍵在游泳圈上。輕攻擊沒反應,此時開始的重攻擊蓄力教學就顯得非常合理,而且玩家會印象非常深刻,合理且合情。除此之外,在玩家遊戲過程中,風來也都是儘量弱化引導的存在。

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2.解謎

風來的解謎設計始終遵循了“起點即終點”的原則(非線性結構立體迷宮)。迷宮開始,玩家就會看到最終需要解決的問題,一般是離開迷宮的出口。而迷宮出口往往被機關或者障礙阻攔,此時玩家就需要自行尋找出路來進行地圖探索,整個地圖通過門或樓梯將幾個相鄰房間或者上下層相隔開,玩家想要通過就需要找到最終點前門的鑰匙或者解開機關。而玩家尋找鑰匙的路上會經過整個地圖,地圖裡會通過各種門、上下層樓梯將一個房間拆分成路線上的幾個階段,而最終又會回到起點旁的終點處,將各個房間自然串聯在一起,通過各個房間來回切換來完成整個迷宮探索。探索全程自然合理,均不需要任何刻意引導。

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一些相對來說流程較長的大型迷宮往往會被拆分成幾個階段,玩家探索過程中會依次經過並解決。而拆分後的一個個小謎題往往體量都不會很大,基本上在相同房間內的探索就能夠得到解決,解決這個謎題後前往下一個房間。這樣一環扣一環,一個小目標連接著另一個小目標,最終達成整個大迷宮的探索和解謎。

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另一個方面,謎題玩法本身的設計基本圍繞著約翰和珊的雙人能力而進行展開。除前期珊能力解鎖前的一段時間,玩家需要僅僅依靠約翰的能力進行較為簡單的傳統動作解謎外,整個遊戲流程裡玩家都需要依靠珊和約翰各自的能力來進行依次行動配合的交叉雙人解謎。

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比如,第一章結束前的一大段線性雙人解謎迷題的設計。這裡利用了類似《薩爾達傳說:縮小帽》的迷宮設計原理來進行變形。在這段迷宮中,約翰和珊被分在了兩個不相通區域裡,約翰和珊需要依次為對方解開前進路上的謎題,共同前進。兩人會合後有比較小的洞門需要依靠珊矮小的特點通過後開門讓約翰通過。而之後約翰需要推石頭阻擋蒸汽噴射,兩人一起通過。

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3.探索收集

本作的探索收集部分負責把遊戲的玩法相互串聯在一起,通過探索收集來獲得貨幣和材料,主角可以進行交易食物、烹飪原料和升級武器揹包等。通過這一點把探索和烹飪系統、戰鬥聯繫在了一起。另外,通過探索還可以收集到代幣,而代幣是獲得波克球的重要原料,而波克球又可以增強內置小遊戲“大地之子”中冒險者的實力,依次就打通了風來和內置小遊戲的隔閡。同時,城市聚落中的探索不僅能夠讓玩家獲得資源,同時還能給玩家提供非常多重要的世界觀信息,以此來補全風來世界觀信息上的缺失。另一個方面,寶箱等收集品被散落在遊戲各處,增加了遊戲樂趣的同時也豐富了遊戲玩法。

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4.簡單戰鬥

戰鬥部分可能是本作遊戲玩法中最為薄弱的一部分。雖然可以通過約翰和珊的相互配合增加戰鬥的複雜度,但是整體上戰鬥部分依然還是非常簡單。戰鬥中,約翰的武器自始至終只有平底鍋,雖然前期有地雷後期增加了槍械。但是受限於彈藥有限,地雷更多用於解謎,而槍械也只能在緊要關頭使用,總體上存在感不強。而珊除了光線束縛外,就是隻能驅散黑潮,依然是更加傾向於解謎而進行的設計,對於戰鬥本身影響比較小。因此,風來的戰鬥總體上都比較簡單,甚至是Boss戰都遵循著更加偏向策略型戰鬥的特徵。

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5.內置小遊戲

風來中內置了一款名為“大地之子”的小遊戲,這是對早期JRPG王者某龍的經典致敬,遊戲的基本內容是勇者探索大陸並召集隊友,用七天的時間來使自己變強,最終決戰魔王並救出公主的故事。整體上,“大地之子”的遊戲流程比較短,但是麻雀雖小五臟俱全,古早回合制JRPG的玩法在這裡一應俱全,而且因為時間限制,小遊戲本身也充滿了緊張感,帶給玩家的反饋非常好。

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空靈之音,精緻之畫

本作的音樂真的恰到好處的把角色心情表現了出來,比如在序章和第一章BGM都是比較緩慢沉重的,而到了第二章,離開波特島來到白鯨港之後,BGM的節奏突然變得非常快(堪比野蜂飛舞)且歡樂,充分體現出了角色充滿地面後的歡欣鼓舞,雀躍驚喜的感覺。Boss等比較嚴肅的場景裡音樂又變得非常有節奏感。尤其是“大地之子”中的音樂,反反覆覆地重複,非常洗腦。

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本作的畫面也是非常精緻的2D像素美術風格,畫面配色清新柔和,讓筆者耳目一新,似乎身在末世中也能感到放鬆和舒服。另外,不同區域之間的城市風格差異很大,這也讓不同區域的畫面上有了更多發揮空間,更多不同風格的元素點綴也變得更加適合。比如大壩城蔓延的煙霧讓整個嘗試充滿一種朦朧感,而城市中懸掛的鯉魚旗和日文讓這個城市有一種沿海日式城鎮的感覺。而白鯨港明黃色的畫面主色調清晰且亮眼,放眼望去是大片金黃的鄉野田地,又非常符合此時即將收穫的時節特徵。

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另外,在遊戲畫面上皮克皮還貼心的為玩家準備了散光模式和光癲癇警告提示,充滿了人文關懷。

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宮崎駿的彩蛋讓筆者感到非常親切。

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隨著風去體驗末世的苦樂

風來無疑是一款備受玩家期待的作品,而本作也確實沒有辜負玩家的期待。作為一款以劇情為導向的2D動作冒險解謎遊戲,本作為玩家描繪出了一個生動真實且殘酷的末世世界,而末世下的眾生百態又值得玩家細細回味深思。另一方面,致敬2D塞爾達的遊戲玩法設計也確實水準不差,讓玩家可以在今天回味到2D遊戲巔峰時代的經典設計。總體看,風來確實交給了玩家一份滿意的答卷,雖然還有一些問題,但是瑕不掩瑜且來日方長,本作值得遊玩,也同樣值得玩家等待。

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作者:Aiden

源自:遊戲機迷

原文鏈接:https://www.gamfuns.com/article/info/22080.html



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