《金属乐:地狱歌者》Demo简评:我原以为这是一款一无是处的游戏


3楼猫 发布时间:2022-07-19 09:31:38 作者:星游鉴赏社 Language

作者#星游鉴赏社#茗零

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前言

当音乐的第一个节拍响起,玩家的战斗也正式宣告开始。

在很多动作电影甚至是恐怖片中,每当主角或者是某个战斗力高超的角色大开杀戒时,往往都会有一首流行歌曲或是摇滚乐作为这名角色的“战斗BGM”。

而在很多游戏与动漫中,一些伴随着角色战斗而出现的音乐也被人们亲切地称为“处刑曲”。

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久而久之,在各种处刑曲以及“乔峰的音箱”等MEME(梗)的耳濡目染下,很多“处刑曲”也成了提高玩家游戏技术的“玄学道具”。

比如原本背景音乐对玩家有着近乎玄学的战斗加成的《毁灭战士》,就曾一度被调侃为是音乐游戏。没有了背景音乐,玩家的战斗力至少下降一半。

但《毁灭战士》音游的称号毕竟只是调侃,真正将“音乐游戏”与“第一人称射击”结合到一起的,还是几年前的《BPM:每分钟子弹数》。


游与FPS的失败结合

当市面上出现两款创意极为相似的游戏时,玩家总是会将两部作品放在一起做横向比较。

于是在介绍《Metal:Hellsinger》之前,我们不得不提一下19年发售的《BPM:每分钟子弹数》(又名《BPM:枪林弹雨》)。

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也正是这款游戏,第一次正式宣告了第一人称射击与音乐游戏的结合不再是玩梗,而是成为了现实。

相必很多玩家即便还没有亲自上手接触过这款游戏,也已经在视频或是其他人的口中对《BPM》的玩法有所耳闻。

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游戏的实际内容正如宣传中的那样,玩家需要跟随节拍一边躲避敌人,一边射出子弹。不过事实上,在《BPM》中,玩家所有的动作只能在节拍的规定下进行。

在游戏机制的强制下,玩家的任何枪支也只会随着节奏射出,而游戏无法在战斗中回血的设计使得我们需要不停移动来躲避远程敌人的伤害与近战敌人的包抄。

玩家不但要不停按下“Shift”键在房间内绕圈跑,还要分出精力来攻击敌人,再加上游戏中枪械换弹不但需要玩家手动操作,而且也只能卡住节拍,大大地拖慢了玩家的攻击速度,这就使得这款游戏极其考验玩家的射击瞄准能力。

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游戏阴间的配色加上高难度的机制,使得普通玩家连第一关都很难通过。这也证明了音乐游戏与第一人称射击的结合只是一个噱头,二者结合的产物就是一场彻头彻尾的失败。

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不过《Mental:Hellsinger》的诞生,就给这场失败彻底画上了一个句号。

因为如果说《BPM》糟糕的表现使得“音游”+“FPS”只能是一个不错的创意,那《金属乐:地狱歌者》才是将这个创意实践起来的成功案例。


这是我玩过最爽的射击游戏

作为一款脱胎于本次Steam新品试玩节的游戏,这款支持中文又支持控制器的《金属乐:地狱歌者》无疑为玩家们带来了一场爽快的游戏体验。

同时,作为一款与《BPM:每分钟子弹数》相同类型的将音乐游戏和第一人称射击玩法相结合的游戏,本作也明显更胜一筹。

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就如前文所述,在《BPM》中,所谓“音乐游戏”的特性仅能在“玩家只可按照节拍射出子弹”这一点上显现。但在本作中,音乐在射击节奏上的体现却是玩家需要自己抓到拍子,而不是被节拍限制,只要玩家打中拍子,就可以提升伤害。

当然,由于二者均没有可以“连发”的武器,所以仅凭这一点,还不足以将《地狱歌者》与《BPM》区分开。

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使《地狱歌者》脱颖而出的另一个机制,则是玩家抓住节拍后可以提升武器的攻击力、技能条与玩家自身的怒气值。

当玩家的怒气值升到最高的“16x”级的时候,背景音乐中主唱的声音还会亲自降临,如同重金属版的吟游诗人一样为玩家的战斗增加更多的爽快感。

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由于游戏机制的限制,攻击是否能够抓住节拍的问题在《BPM》中绝对不会出现。但对于玩家来说,在本作中是否能抓住节拍可以使《地狱歌者》变成两款完全不同的游戏。

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首先,玩家卡住拍子以后玩家攻击敌人产生的伤害会显著增加,对于最低级的恶魔只需要砍一刀即可触发处决。与无法在战斗中回血的《BPM》不同,当玩家在《地狱歌者》中处决敌人以后会掉落回血物质,这一点和《DOOM》相比不能说极为相似,只能说完全一致。

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如果玩家无法正确抓住节拍,游戏的难度将会断崖式直线上升,因为在这种情况下,玩家即便手持枪械,对敌人造成的伤害也将如刮痧一般,敌人对玩家造成的伤害却是致命的。

而且这种情况下玩家不但很难触发处决,即便触发以后也很有可能对不上处决的节拍(本作的攻击并不限制节拍,但处决会有此限制),原本处决敌人才能够获得的回血水晶也只能靠击碎场景中数量固定的水晶获得。

没有实际体验过《毁灭战士》的玩家可能会认为《DOOM》就是一款“爆射”游戏,但真正体验过的玩家会发现,《毁灭战士》的战斗给玩家带来的体验更多的,是一种“不战斗就会死”的紧迫感。

而在游戏仅仅披露出预告片的时候就被称为“地狱版毁灭战士”的本作也恰好体现了这一点。

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因此总结下来,这款《金属乐:地狱歌者》不但汲取了《BPM》的长处,还恰到好处地缝合了《毁灭战士》的机制,这使得这款仅需要18分钟就能通关的Demo硬时让我反复来回玩了将近七个半小时。


后记

《BPM》的思路,《毁灭战士》的玩法,简单与爽快程度还远超二者。

从某种角度来看,这款游戏使得被调侃为“音乐游戏”的《毁灭战士》真的变成了音乐游戏。而这二者在本作中的成功结合恰恰证明了“没有坏点子,只有坏游戏”的观点。

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这短短18分钟的Demo不但有不同的关卡区域,还有一场Boss战,在充分让玩家了解了游戏究竟有多么好玩以后,又吊足了玩家的胃口。

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而且游戏结算后的分数与全球排名系统使得玩家更有动力去反复挑战自己的极限。

但不是所有游戏都是那么的完美无缺。作为一款新出的游戏,《Metal:Hellsinger》自然也是有缺点在身的。

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首先,作为一款音乐游戏,拥有BPM值调节系统本身就应该是一个优点,但是对于高配机来说,《地狱歌者》的调节系统就是个笑话。

因为有一部分玩家在游玩时的音频与视频信号其实不会出现延迟,但玩家手动调试以后往往会出现接近300的延迟数据,这也就导致调节BPM值以后玩家反而没办法卡住拍子。

其次,虽然本作号称邀请了一堆外行人连名字都叫不上来的摇滚乐界大佬,但游戏中背景音乐的女声与贝斯部分有时也会使得玩家乱了节奏而卡不住节拍。

在这种情况下,原本十分优秀的作品在玩家眼里就变成了一款明明打着音游旗号却卡不住拍子的烂游戏。

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但不管怎样,我认为这款《金属乐:地狱歌者》依然是近年来战斗体验最爽快的第一人称射击游戏。


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