感謝網易暴雪國服運營團隊的邀請,機核網有幸參加了《鬥陣特攻》遊戲總監 Aaron Keller 在內多名核心開發團隊成員關於“角鬥領域”的線上群訪。在採訪中,開發團隊透露角鬥領域將會是遊戲的核心重點,還透露了不少有趣的設計心得,彙總如下:
(為語義清晰起見,行文有所改動)
受訪人

- 《鬥陣特攻》遊戲總監 Aaron Keller

- 《鬥陣特攻》高級遊戲設計師 Dylan Snyder
- 《鬥陣特攻》首席關卡設計師 Ryan Smith
開場白(Aaron)
首先,非常感謝大家能來到這裡,我也非常激動能和大家聊一聊我們的“角鬥領域”。這個模式是我們開發團隊花了很長時間打造出來的,現如今,部分玩家已經有機會體驗了,我們也很高興看到大家的反饋都非常積極,大家都覺得這個模式非常有趣。如果你們看到網上有文章在討論這個模式,或者看到有人在玩,甚至自己和別人聊起時,我們就能感覺到,這確實是加入我們《鬥陣特攻》的一個絕佳時機。
採訪實錄
- 角鬥領域的地圖池中都是鏡像的玩法模式,請問這是因為攻防玩法會影響角色成長曲線嘛?後續我們能否在這個模式中玩到帶有攻防要素的地圖?
其實我們“角鬥領域”的所有模式,地圖都是鏡像設計的。原因很簡單:我們有7輪的遊戲,為了確保每一輪都儘量公平,我們選擇鏡像地圖。通常我們的目標點都會設置在地圖的中心,或者是一些可移動的目標,比如像推進類地圖。
如果使用非對稱地圖,可能會導致一方的勝率有差異,因為攻防方在不同的地圖中可能會有不同的優勢。雖然我們也很喜歡攻防模式,但如果我們採用非對稱地圖,可能會引入一些不公平的因素。
- 是否計劃未來在中國舉辦關於新模式的比賽或活動,以增加社區的參與度?
當然,我們很高興看到在中國的角鬥領域會有一些特別的活動或比賽。不過現在我不太確定是否有什麼可以公開的消息,所以我覺得最好的方式還是請大家聯繫一下我們當地的公關部門,看看能得到什麼具體的答覆。目前我確實不太清楚有哪些信息需要公佈。
- 團隊對新模式的定位是什麼?未來會不會有計劃引入與新模式相關的競技活動?
其實,關於角鬥領域,我們在設計的時候就已經角定它將永久存在於《鬥陣特攻》裡。我們希望它成為遊戲的第三大模式支柱,和快速模式、競技模式一起構成遊戲的核心模式。

為了專注於這個模式,我們也有一個專門的開發團隊負責角鬥模式的更新和優化。未來,他們會持續開發並支持這個模式,我們計劃定期推出新的內容,比如新的英雄、新的遊戲模式、新的地圖,甚至是一些新的系統和機制玩法。
對於我們來說,角鬥領域是一個非常令人激動的項目,也是讓我們非常興奮的一個方向。因此,我們會投入大量的精力和專注力來打磨和完善這個模式。提到競技賽事或者活動,雖然目前談論電競可能還為時尚早,但我們會先觀察新模式的表現,看它是否適合這個方向。現在,我們的重點還是要先推出模式,收集玩家的反饋,並持續提供支持,然後再根據情況決定未來的可能性。
- 第三人稱視角的引入是否會影響《鬥陣特攻》強調的射擊手感?團隊在視角切換的適配性測試中遇到過哪些挑戰?
其實,第三人稱視角相比第一人稱射擊有很多獨特之處,特別是在射擊遊戲中,這種差異更為明顯。
那我們為什麼要在決鬥類遊戲中採用第三人稱視角呢?實際上,團隊主要是希望能夠讓玩家更好地感知整體的戰鬥態勢。我們希望玩家能更清楚地看到自己所處的局面,同時,關於角色的裝備、技能加點和能力升級,在第三人稱視角下也能顯得更直觀。當然,這一路走來,我們也遇到了一些不小的挑戰,尤其是對於射擊類遊戲,我們特別重視射擊的操作感。
因此,我們對英雄的動畫和視角做了不少調整,使其更加適應第三人稱視角。與此同時,還有一個技術難題就是性能問題。我們必須確保在第三人稱視角下,遊戲引擎的性能不受影響,讓遊戲的感官體驗始終保持行業頂尖水平。

另外,我們做的調整不僅僅是簡單地換個視角,還涉及到對每個英雄的鏡頭位置進行單獨的調整。例如,在早期開發時,我們發現萊因特揮錘子時,他的錘子會穿過鏡頭,所以我們不得不對他的動畫做特別調整。而且,在最初的第三人稱視角測試中,很多團隊成員會出現暈3D的情況,所以我們對鏡頭的距離和視角角度(FOV)進行了多次調整。
這些調整不僅限於動畫,我們還在音效和視效方面做了大量的優化,以確保射擊時能夠給玩家足夠的反饋。畢竟,在第三人稱視角下,反饋可能會相對弱一些,所以我們通過一系列的調整,力求達到最佳效果。
- 之前的採訪中提到過“角鬥領域是一種對英雄幻想的延申”,那有什麼具體的例子(升級效果)能說明這種概念呢?
其實關於這一點,我們有很多例子可以舉不勝舉。我們一直在推動英雄超能力的邊界,尤其是在幻想層面上,確實有兩種不同的類型。第一種類型是非常具有爆發力的,換句話說,就是為了尋求樂趣而製造樂趣。即使這些設定可能不太可信,我們還是會這麼做。比如說萊因哈特在蓄力時能飛,大家都知道其實萊因哈特並不具備飛行能力,但我們還是設計了這種能力。

再比如艾什,她可以召喚很多小Bob,而且還可以頻繁地召喚,這也是為了給玩家帶來樂趣。儘管從英雄設定上看,這些能力可能並不是英雄本來應該具備的,我們還是做了這樣的設定。
第二種類型的改變或者能力提升,就是我們感覺這個英雄真的有可能做到的事情。比如說DVA操控飛行時,按個按鈕就能直接砸向地面擊中敵人。這個設定我們覺得是合理的,DVA有這個能力。還有霧子,它不需要傳送到玩家身邊,可以直接向前傳送一段距離,用這種方式在地圖上移動。這也是我們認為英雄是能夠做到的。
再比如士兵76,他的生物力場可以直接貼在自己身上,在地圖上到處走的時候依然能為他提供治療。我們認為這些都是英雄能實現的能力。我們團隊也花了很多心思去設計這些英雄的技能,盡力去設想他們能做到什麼樣的事情。我相信玩家也能從中找到很多樂趣,甚至會思考英雄的能力究竟能做出哪些出人意料的事情。
- 在試玩中我們無法在遊戲中切換英雄,這是確定的設計,還是後續有更改的可能?
其實在決鬥模式中,我們特意決定不允許玩家切換英雄。
這樣做的原因是,在遊戲開始時,玩家會選擇一個英雄,並從頭到尾都使用這個角色。我們這樣設計,主要是因為每個英雄的裝備選擇、技能和威能的提升,以及道具使用,都需要根據對面的英雄來進行針對。如果對手中途換了英雄,那我們就很難根據對面的情況來調整自己的策略和出裝了。
這是我們決定不允許換英雄的一個重要原因。另外,我們也知道這種設計與《鬥陣特攻》本身的機制有些不同,所以在新模式推出後,我們會特別關注玩家的反饋。
如果大家普遍反映希望能有換英雄的機制,我們可能會考慮一些不同的方式來改進。比如,我們可以考慮解決玩家在使用同一個英雄時遇到的問題,或者增加一些反制措施,例如源氏的技能可以用來格擋激光等。也有可能我們會允許在某種程度上切換英雄,但仍保持遊戲的連貫性。這樣大部分遊戲中,我們依然能夠根據對手的情況來調整自己的裝備和加點。
- 角鬥領域是否代表《鬥陣特攻》目前正在尋求更多的可能,希望打破現在已有的規則框架?製作組希望角鬥領域能夠帶來哪方面的靈感?
從某種角度來說,角鬥領域確實打破了鬥陣特攻的一些傳統設定。這些年來,我們一直聽到玩家們的反饋,很多人覺得遊戲和比賽有點趨同,或者某些模式已經玩膩了。為了給大家帶來新鮮感和變化,我們在遊戲中加入了角色升級和增強的機制,這樣每一局遊戲都會有一些不可預測的因素,玩家們需要在對局中靈活應變。
另一方面,我們也聽說,鬥陣特攻的對局緊張感非常強,且持續整個遊戲過程,通常是一場10到15分鐘的比賽,幾乎沒有什麼休息時間,玩家沒有喘息的機會。而在角鬥領域這個模式裡,我們設置了中間休息時間,玩家可以在商店裡進行購買和戰略調整,給他們更多的決策空間。
此外,我們希望角鬥領域的對局能更有多樣性,所以我們加入了來自全球各地的不同地圖。在這種對局過程中,各種元素的引入讓比賽更富有變化。
最後,我們也覺得角鬥領域應該有一種與快速遊戲模式不同的獨特氛圍。所以我們為決鬥領域設計了獨特的地圖、專屬播報和特有的音樂。這樣一來,它既有些許鬥陣特攻的熟悉感,又帶來了一種全新的遊戲體驗,這是我們想要實現的目標。
- 為什麼角鬥領域目前的可選英雄並非《鬥陣特攻》的全部英雄?是因為有些英雄還在製作?還是說有些英雄從設計底層上就不太適合這個模式,所以被排除了?
我們發佈角鬥領域的時候,起初有17個英雄,雖然這並不是我們《鬥陣特攻》裡的全陣容,但我們確實有計劃在未來加入更多英雄,其他英雄也在為角鬥領域的開發做準備。
我們感到很興奮的一點是,角鬥領域將採用賽季模式,每個賽季都會推出新的英雄和內容。
至於為什麼一開始沒有全英雄加入,主要是因為每個新英雄的加入都會帶來大量工作。每個英雄都有12個威能(Power),並且有自己獨特的道具和裝備,這就需要我們的動畫、音頻、視覺特效團隊投入大量的資源來完成。而且一開始我們也希望通過限制英雄數量,讓玩家更容易上手,先從這小部分英雄入手,能讓大家更快更順利地體驗角鬥領域。
另一個原因是,有些英雄相對來說更難加入到這個模式中。例如,像獵空這樣的英雄,她的高效性主要取決於槍械傷害,這讓我們很難為她設計合適的升級選項。
隨著我們不斷積累開發經驗,我們在設計角鬥領域的英雄時會變得更有經驗,找到更多新的方法來處理這些相對較難加入的英雄。所以,未來可能會有更多新的可能性。
- 除了現有的新模式之外,是否有計劃在其引入類似於街機模式的其他玩法?
目前我們沒有加入類似街機模式的角鬥領域,而是一個主要的角鬥領域模式。如果玩家想練習提升自己的能力,或者嘗試不同的出裝和加點,我們也有特別的訓練場版本,玩家可以進入其中,試驗各種出裝和加點方式。
其實,我們未來的方向還是會根據玩家對這個模式的反饋來決定。我們會觀察玩家喜歡什麼、不喜歡什麼,然後再決定未來是否會推出角鬥領域的其他變體版本。
- 《鬥陣特攻》自發布以來一直保持第一人稱視角。那麼為什麼這次在新模式中加入了第三人稱視角呢?
我們在角鬥領域中增加第三人稱視角有幾個原因。角鬥領域中的英雄能力要比標準模式下的角色強大得多。比如說,像源氏,他在空中的停留時間比標準模式下要長很多。因此,當我們將視角從第一人稱切換到第三人稱時,玩家能更清楚地看到戰局的變化,比起第一人稱視角,第三人稱視角更有助於玩家瞭解當前局面。
當然,第三人稱視角還讓玩家能夠更好地關注英雄的技能和一些效果。比如查莉亞的泡泡技能,它可以保護玩家免受傷害。如果玩家使用第三人稱視角,就能看到自己被泡泡包圍,且泡泡有效地阻擋了旁邊的傷害。這樣一來,玩家能夠更直觀地知道自己身上發生了什麼效果。
我們還提供了可以關閉這個功能的選項,玩家可以根據不同英雄的需求來選擇適合的視角。有些玩家可能對某些英雄或角色更喜歡用第三人稱視角。例如,我自己在玩坦克時,通常選擇第三人稱視角,因為這樣能讓我更清楚地看到背後的情況。
當然,如果玩家在操控那些需要精準瞄準的英雄時,也可以選擇關閉第三人稱視角,恢復到第一人稱視角。這是完全可以根據個人需求來調整的。
- 新模式的成功與否是否會直接影響《鬥陣特攻》後續內容開發方向?例如優先擴展角鬥領域還是傳統PvP?
其實在《鬥陣特攻》中,我們所做的很多事情都會受到玩家反饋的很大影響,尤其是玩家喜歡玩什麼樣的模式。至於角鬥領域,我們有一個專門的團隊在致力於它的研發。對我們來說,這其實是一次很大的冒險,因為在推出角鬥領域之後,我們還計劃繼續更新多個賽季。如果決鬥領域能夠取得成功,那當然是最理想的情況。不過,即便它的反饋跟我們預期的有所不同,我們依然會繼續發佈後續的內容。
值得高興的是,我們在其他傳統模式上,比如非常受歡迎的快速模式和競技模式,也會繼續推出讓人激動的更新。我們會持續更新平衡性補丁,推出新英雄和新地圖等內容,不斷提升遊戲的品質。所以說,關於《鬥陣特攻》的核心內容,我們依然會持續改進,讓它變得更好。
- 目前角鬥領域允許玩家通過模組“重塑英雄技能”,如何確保這些強力組合不會破壞對戰公平性?是否有動態平衡機制?
從某種程度上來說,玩家自己去探索和嘗試的升級方式,肯定會有一些非常強力的組合,這也是我們非常喜歡這種模式的原因之一。比如,玩家們最終會找到某個英雄最強的版本,讓他變得更強,這也引入了一種策略機制。就像在對戰中,當你看到敵人用了一招巧妙的戰術,這時就輪到你根據自己英雄的特點來做出反制。
我有一個感覺,幾周後,可能會有一些玩家想出一些非常聰明和巧妙的裝備搭配或加點方式,這些可能是我們一開始沒想到的。看到這種情況我們非常激動,同時也在時刻準備做出平衡性的調整。我們的團隊已經有了一些預案,準備好應對可能出現的問題,還有一些技術上的措施,確保我們能快速處理平衡性方面的調整。在角鬥領域中,我們也已經做好了技術準備,能在出現問題時及時應對。
所以,我希望大家能多多探索,去找出那些強力組合來挑戰我們的遊戲平衡。我們非常期待看到你們的精彩嘗試,同時也迫不及待地準備好在發現問題時做出調整,和大家一起共同塑造角鬥領域的未來。
- 角鬥領域模式相比普通模式加入了成長的深度,會不會有難度上的增加?有什麼幫助玩家快速瞭解這個模式的措施嗎?
是的,實際上因為加入了威能、各種物品,還有新地圖,我們也預料到玩家需要學習不少新的內容。為了幫助大家,我們盡力提供了一些小技巧、彈出提示和指引,幫助玩家順利完成這個學習過程。同時,我們還設計了一些示範性的出裝和加點模板,讓玩家能更輕鬆地上手。就像是我們設計師根據不同風格給出的建議,玩家可以簡單地開始遊戲,輕鬆享受遊戲樂趣。
的確,當玩家進入遊戲商店時,面對大量選項可能會覺得信息量太大。如果真是這樣,我們也會告訴玩家,沒關係,可以先選擇一個模板,簡單開始遊戲,同樣能夠獲得成功。在這個基礎上,玩家可以通過逐步探索的方式,慢慢深入瞭解遊戲的更多內容,繼續享受其中的樂趣。
- 在傳統模式中,死神、D.VA之類的AOE大招常常能給戰局帶來關鍵性的轉折,那在加入了成長要素之後,我還有機會打出這樣的精彩場面嘛?
當然是的。我們在角鬥領域中的一個主要目標,就是希望能讓英雄創造出更多令人激動的瞬間,同時也想為玩家提供更多的方式,打出這些精彩的場面。在鬥陣特攻的標準遊戲循環中,唯一的經濟資源基本上就是大招的蓄能條,所以它自然成為了一個焦點,也是遊戲中重要的轉折點。
當然,可能還有其他一些元素值得關注,但大招無疑會吸引最多的注意力。我們希望給玩家更多的自由度,讓他們在其他方面也能提升自己的關鍵性,並且能帶來像大招那樣重要的影響力。儘管我們依然會把大招放在重要的位置,畢竟它既實用又能帶來炫酷的場面,但我們也希望能夠提供一些不同的選擇,讓玩家能夠有多種方式去成長,帶來更多的轉折和精彩瞬間。
- 無論發揮多少每個人獲得的點數差別並不大,點數不足就沒法多一個天賦,有解決的辦法嗎 ?
這個確實是我們非常關注的一個方面,尤其是跟角色和經濟相關的部分。我們也清楚,我們的經濟系統是由玩家的表現來推動的。正如之前 Aaron 提到的那樣,我們已經有一個技術框架,能夠很快進行迭代。很顯然,在遊戲發售之後,我們也希望能獲取到數百萬玩家的數據,這樣才能瞭解我們在哪些地方還有不足。
其實我們希望經濟上的差距能給那些拼命“carry”的玩家提供一些機會,比如說讓他們更早獲得一些稀有或者史詩級的裝備,幫助他們解鎖新能力。這樣可能會讓他們稍微領先一點,但並不是過多的獎勵,可能就早一個回合,避免有玩家一開始就攢齊所有資源,導致後面沒有什麼挑戰性。其實這種情況是可能發生的,我自己也曾經在遊戲中遇到過,剛開始就直接拿到全套裝備。所以這也是我們需要特別關注的一點。
當然,雖然這些細節可能有點具體,但我們發售後會繼續關注玩家的數據和反饋,並據此進行平衡性調整。畢竟我們所有人都得等到遊戲發售後才能親自體驗,所以關於平衡的調整是一個持續的過程。發售後,我們會密切關注玩家的表現,然後根據實際情況進行調整和改進。
- 七局四勝制的賽制是否會對休閒玩家造成壓力?是否考慮加入更短時長的變體模式?
這是一個挺有趣的問題。其實,我們就像是把每一個小的模式進行了裁剪,然後將它們作為我們整體角鬥領域的一些支柱模式,再把這些小模式拼接起來。每一局可能只有一兩分鐘,很短暫。但如果你把這些內容拼在一起,整體時長就和我們原本的核心模式差不多了。
我們做了很多設計和測試,感覺整體的規模並沒有大到讓玩家覺得玩一局就不想繼續了,反而玩完後,大家還是會願意再回來。平衡是一個持續調整的過程,所以我們發佈後還會根據玩家的反饋來看看他們玩完一局後,覺得時間長不長,是否合適。
至於角鬥領域的七局設置,我們也考慮過其他短一些的變體。我們嘗試了很久,也做了很多局數和局長的調整,最後得出的結論是七局是最合適的設置。儘管如此,未來誰知道呢?目前我們覺得七局的設置挺合適的,未來可能會有更多的可能性,這個誰也無法預料。
我們認為其中一個最重要的方面,就是玩家投入的時間一定要得到回報。舉個例子,假如有一個特別長的模式,比如說你打了七局,花了30多分鐘,玩家在結束後最關心的還是能不能獲得足夠的通行證點,還有競技點數等回報。這些都應該和他們投入的時間成正比,才能體現出時間的價值。
對我們來說,這是非常關鍵的。不能讓玩家覺得自己花了這麼久的時間,結果沒得到相應的回報,那他們就可能會覺得不如去玩快速模式了。所以我們的系統也特別注重設計,確保能合理地反映玩家投入的時間。
- 有些讓英雄發生質變的天賦非常驚豔,能不能分享一下在試玩中沒有或者說被砍掉英雄的這類天賦?
其實這樣的例子挺多的,比如說有一個士兵76的例子,它有一個能力升級是雙重螺旋飛彈,本來是先發出一道,接著第二道會緊跟著發射。第二道有點像追蹤導彈,可以鎖定敵人,而且傷害大概是第一道的一半。
之前有個版本是第一道自動瞄準,而且傷害特別高,這樣的出裝和加點搭配,可能因為某些 bug 導致它變得有點過於強大。後來我們也做了回調調整。
還有一個例子,升級後奧莉莎會變得特別大,像是怪獸片裡的大怪獸那麼巨大,結果她連門都過不去了。這帶來了很多問題,不僅僅是設計上的問題,也包括美術方面,甚至在工程上也出現了不少麻煩。最後,這個設計只能被廢棄掉。挺遺憾的,原本沒有錄一些幕後花絮,要是當時有錄下來,大家就能看看這些有趣的過程了。
- 開發過程中,是否有遇到過關於設計理念的分歧?團隊是如何解決的?
這是一個很好的問題。如果我們有一群如此才華橫溢且如此投入的設計師一同合作,顯然,我們在理念上會有一些分歧。因為每個人都有非常強烈的見解或者是自己對遊戲規劃的獨特願景。每個人可能在某些方面都有非常合理且有創意的想法。
不過,最終我們還是要為共同的遊戲目標服務。我們希望能建立一個共同的基礎和共性,這樣才能做出一個完善的遊戲模式。畢竟,我們都是非常職業的團隊,大家已經合作了這麼久,因此要克服這些分歧,最終達成一致,實際上並不是特別難。
不過在早期階段,確實會有一些關鍵問題上出現分歧。比如說,我們到底是希望這個遊戲模式更偏向競技性,還是更傾向於輕鬆、休閒、混亂、充滿樂趣的方向?一開始,關於這個問題的分歧就非常大。
我一直認為,沒有任何想法是不好或者不對的。在討論過程中,關鍵並不在於我們最終選擇做什麼,而是在於我們應該什麼時候去做。因為實現任何一個想法都需要大量的資源和時間。如果我們有了一個好點子,關鍵是要投入足夠的資源和時間,去將其打磨到最好,最終呈現出最佳效果。
所以,我們的分歧並不在於究竟做哪一個想法,而是在於哪些要儘快去做,哪些則可以等到遊戲發佈後再去實現。現在我們有很多想法,差不多是一籃子想法,未來都想去實現。現在我們只需要專注於那些已經討論過並且決定先實現的想法,先做好這些。至於後續的計劃和想法,很多其實都是源自於我們在設計上的分歧,或者說設計理念上的不同,這些也為未來帶來了新的可能性。我們依然可以在未來實現這些想法。
- 在設計新模式時,團隊如何平衡創新與玩家熟悉的玩法之間的關係?
其實我們最簡單的方法就是通過大量的試錯和反覆迭代來推進。 一開始,我們並沒有給自己設定太多限制,更多的是想看看自己能把英雄的能力推得有多遠,究竟能嘗試到多瘋狂的程度,直到出現問題,迫使我們做出調整。其實很快,我們就發現了這些極限。所以,在開發的早期階段,系統的反饋讓我們意識到,某些物品或能力可能已經遠離了我們對英雄的基本設定,甚至與英雄的敘事(lore)背道而馳。畢竟,英雄的敘事是我們設計的核心指導思想。
即使我們嘗試為英雄做一些能力上的分支調整,比如強調某一方面的能力,但最終,無論做什麼,英雄的核心特色依然不能變。換句話說,不管他做什麼,玩家都要覺得“這就是他應該做的事情”。這種思路也幫助我們保持了開發的專注。
至於平衡方面,之前我也提過,我們有一些工具能幫助我們快速迭代,而且我們早就預料到,剛發佈模式時肯定會需要做很多調整。當然,如果一切順利,調整少一點更好。最重要的目標是,我們希望能為每位玩家提供一個充滿樂趣的體驗,即使其中可能有一些混亂或者不完美的地方,整體體驗依然是有趣的。
- 新模式中是否會引入新的技術或工具,以提升玩家體驗或開發效率?
當然,從各個角度來看,我們都會有一些全新的內容加入,包括玩法方面也會有一些變化。例如,在某些地圖中,可能會出現像尖刺齒這樣的陷阱,或者有些地圖會設置三個彈跳板,這在我們傳統的地圖中是沒有的。這些高機動性的設施,在以前的地圖裡並沒有這麼多。除此之外,我們還會有一些新的想法,可能會在新的模式發佈之後進行嘗試,比如推車競速模式,也是我們之後可能會試試的一個新模式。
所以在角鬥領域的玩法上,我們會有很多獨特的設計,可能之前在標準模式中不會涉及的一些炫技元素,現在也可能會加入。我們最初設計角鬥領域的時候,目標就是希望它能帶來更多的多樣性,因此會有很多新模式進入,隨著時間的推移,可能會有一些模式被替換,也會有新的地圖加入進來,所以大家可以期待一下。
我們在遊戲中也有很多新的手段來幫助我們及時收集詳細的數據,包括數據統計。通過這些工具,我們能夠更頻繁且全面地收集信息,幫助我們做出遊戲調整。同時,我們還建立了一個叫做“遊戲數值”(game values)的工具,可以讓我們方便地調整遊戲中的數據和數值。這對我們調整角鬥模式的平衡性至關重要,因為數值的調整直接關係到平衡性。藉助這個新工具,我們可以比以前更高效地進行數值調整,這樣也能更好地改善玩家的遊戲體驗。
此外,我們會更頻繁地進行調研,瞭解玩家對遊戲的感受,看看他們希望在新模式中看到什麼,或者他們的痛點在哪裡。我們之前也做過一次非常成功的封閉阿爾法測試,從中收集了大量有用的信息,希望以後能繼續這樣進行。
其實,我們在決策領域很早就達成了一個共識,那就是希望有更多的溝通,甚至某種程度上,過度溝通也是好的。我們希望儘可能聽到玩家的聲音,瞭解他們的需求。我們希望和玩家一起,讓遊戲不斷成長、進步,提升他們的體驗。為了加強這種體驗,我們會一直保持溝通、持續聽取反饋,確保遊戲能做得更好。
採訪後寄語(Kevin)
其實也沒什麼特別要說的,還是要感謝中國的媒體,還有所有支持我們的人,包括在2月份參與我們活動的朋友們,也包括這次能夠來現場的大家。我們真的很高興看到中國玩家對我們遊戲的熱情,希望以後能有更多這樣的機會,也希望大家能有更好的遊戲體驗,未來能帶來更多的樂趣。