夕陽品類又一新作
在所有遊戲領域中,RTS不算一個非常冷門的存在,畢竟祖上那都是富貴人家,也是闊綽過的,有著像是紅警、星際、魔獸、帝國這樣的經典系列,曾經那是輝煌一時,給玩家帶來深刻的印象,指揮部隊依舊是RTS類型所具有的,別的遊戲辦不到的一種樂趣!
但不可否認,RTS的確給人一種江河日下,淪為夕陽遊戲品類的感覺,主要還是因為在電競領域光輝的失去,人們轉向moba市場,RTS類遊戲幾乎被吃雞、MOBA類遊戲所取代,失去這一份加持之下,RTS市場反饋不如從前,像是《星際爭霸2》的半死不活更是為RTS添上一分陰影,曾經一進網吧,全是玩星際、魔獸的場面不在存在,許多緬懷RTS的聲音,不乏有來自星際、魔獸的玩家的哀嚎。
而在失去當年的榮光之後,一些講究微操的RTS,也逐漸被冠上了複雜、上手難的勸退屬性,同時RTS的開發製作也不算容易,在這樣熱度不高的環境下,也經常能夠聽到RTS類型遊戲玩一個少一個這樣的聲音,能看到《異星前哨》這樣一款國產製作的RTS遊戲也當真算是難得。當然,這不是一款非常傳統的原教旨RTS,在RTS玩法上,著重於抵禦敵人一波波的進攻威脅,更接近於生存RTS。
生存模擬+即時戰略
《異星前哨》是一款星際背景題材的單機類型的即時戰略遊戲(RTS),遊戲講述人類資源匱乏,通過探索新的星球尋找資源,並招惹上了當地豪強:蟲族/異形,是一款以PVE為主導的單機RTS遊戲。和大多同類型遊戲一樣,內容不外乎採集資源、發展科技、生產軍隊,或者防守基地,或者打敗對手基地。
本作的一些核心玩法機制接近《億萬殭屍》,通過發展科技、爆兵的同時佈置防禦設施,抵擋敵人一波又一波的攻勢。在玩法上,遊戲不與玩家or AI進行策略上的對抗,電腦並無策略的派出數量眾多的雜兵怪海,相較於傳統RTS,塔防的意味更加濃厚,因此也可以稱這種模式為塔防RTS。除了本作外,這樣模式的RTS還有《黑暗時代:背水一戰》、《要戰便戰》以及較為知名的《億萬殭屍》,也算是RTS隨著時代的一種變遷吧?
作為以防守為主的單機遊戲,上手門檻不高,畢竟定位本身不是競技,而是單機爽遊,塔防的定位也將RTS的策略面進一步收縮,玩家用防守來代替進攻,需要考慮的問題也就變的更少了。
同時本作在難度設計上也具有多級的分層,基本上低難度屬於無壓力,造兵A上去就完事,前期順利後期等於掛機,高難度可能才需要用到建築配合,以及像是“用少量的兵種跑到敵人仇恨範圍,然後放風箏來誘引敵人離開,然後給予基地喘息的時間”這樣的操作技巧。
兩種不同的模式
遊戲分為兩個模式:標準生存模式和防守模式。還可以自定義關卡,但遊戲目前不具有聯機功能,僅支持單人遊玩,尚不能感受到玩家一起合作/互坑的快樂。
畢竟遊戲中,你對部隊使用“攻擊”指令可以選中並殺死自己的兵,這應該是一種減少人口辦法,但如果能夠聯機,那可別怪我趁亂對隊友下黑手啦!
標準生存模式
標準生存模式的操作都比較熟悉,接近於傳統RTS,包括了探索開拓地圖,收集資源。遊戲一開始,玩家所處的區域周圍會被戰爭迷霧所籠罩,通過英雄與各類兵種對地圖進行探索與推進,佈置電力節點來擴大可佈置建築範圍,並逐步清空地圖的異形小怪,防守一定的波次,完成通關條件。
收集方面,是以採集裝置附近的礦物格數來進行採集的,格數越多那麼採集到的資源也會越多。遊戲可以通過F4按鍵,將附近的場地形投影成直觀的格子形式。雖然包括燃料、金幣、石料、鋼鐵、秘銀、水晶以及電力、人口這些多種資源,但總體建築佈置後便自動採集礦物,僅需關注資源有無爆倉外,操作較為簡便。
標準生存模式下,除了新手教程地圖:天堂訓練場外,一共有四個不同的場景,各自的獲勝條件具有一定的差別。
防守模式
相較於生存模式,結合了RTS 與Roguelite要素的防守模式,更是簡化了操作,不需要玩家佈置採集裝置來隨時間獲取資源,而是初始的有限資源內,通過擊殺敵人獲得更多金幣,節奏更加快速。
遊戲開局隨機給予三個buff芯片,之後也能每波隨機獲取強化選項,用這些看臉的肉鴿要素,來提升遊戲的爽感,你可以針對自己喜歡的兵種選擇強化的buff。
遊戲的英雄機制
說到英雄單位,由於個人RTS遊戲玩的不多,我只能想到魔獸。本作中,兩種模式都具有不同的英雄,例如生存模式是雷頓中校與鏈鋸博德可供玩家選擇,而防守模式則是比爾森與趙玄武。提到英雄自然離不開英雄特性與英雄的等級提升,本作中,英雄等級提升是通過擊殺升級的,不消化資源,不需要提很多,主要聊一嘴特性。
每個英雄所率領的兵種各有不同,具有獨特的技能與豐富的技能庫,同時在基地運營上也有差異。雖然如果就單一英雄來說,遊戲所具有的兵種不算豐富,但每名角色差異化的特性,讓遊戲的趣味性得到了提升。
像是生存模式的兩名英雄,其中雷頓中校較為適合新手,英雄特性初始能提供一個免費的採集設施,同時單位多為遠程,可配合圍牆構築多種防禦戰線,在採集與靜態防禦具有優勢。而生存模式的另一名角色鏈鋸博德,鏈鋸博德不能夠建築圍牆來保護基地,但擁有獨特的作戰單位強化設施,因此更注重用士兵來進行防禦,需要一定熟練度的運營才能夠更好的利用這名英雄。
部分有待提升之處
可以說塔防RTS的玩法與肉鴿模式的添加是讓遊戲變得簡便而具有趣味性,能夠感受到不一樣的趣味性,但遊戲在一些細節其實降低了整體的爽感。
主要體現在無倍速選擇上,遊戲雖然可以暫停來思考規劃,但不具有倍速功能,需要玩家掛機等待資源收集,雖然遊戲可以跳過輪次,直接面對下一波的敵人,但跳過輪次不會獲得資源。可能高難度需要操作細膩,但低難度更希望的是快速獲取資源,因此沒有倍速有些拖累了遊戲的節奏。
同時,AI多少有些笨笨的感覺。例如,遊戲中移動長距離往往用“攻擊”指令代替“移動”指令,因為“移動”指令遇到敵人只有捱打,而用“攻擊”指令就可以在路途遇到敵方單位時進行攻擊。但笨就體現在,AI往往前面的部隊打完自己的目標,就撂下後面的部隊繼續向前,一下子讓後面的部隊陷入包圍。多少有些無組織無紀律了(笑)。
但總之,塔防RTS算是一個適合玩家節奏,並且簡單易上手的類型,兩種模式也照顧了不同玩家的需求,遊戲整體質量也是OK的,期待遊戲在後續更新中會有更好的表現。
總結
《異星前哨》作為一款由上海雲蟾遊戲工作室開發的一款即時戰略加塔防型RTS遊戲。在RTS類型遊戲逐漸沒落的時代,還有這樣的國產公司能堅持做冷門類型的單機端遊,除了熱愛,估計也找不到別的原因了。
本作是一款學習成本比較低的RTS遊戲,各方面的操作要求不高,肉鴿模式也為遊戲增加了趣味性與爽快感,並且支持創意工坊。如果你是RTS遊戲的愛好者,不妨嘗試一下這款新作。