《红弦俱乐部》将告诉你,什么叫做「赛博朋克叙事体验」


3楼猫 发布时间:2022-03-17 04:35:39 作者:夜游者 Language

本文作者:#夜游者#-达不溜

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 由翻译导致的“误解”:并非“游戏”的《红弦俱乐部》

《红弦俱乐部》在英文原版的简介中,并没有被形容为一款赛博朋克风格的游戏。这款游戏的英文steam界面给出的是:“TheRed Strings Club is a cyberpunk narrative experience about fate and happinessfeaturing the extensive use of pottery, bartending and impersonating people onthe phone to take down a corporate conspiracy. (红弦俱乐部是一种关于命运和幸福的赛博朋克叙事体验,其特点是广泛使用陶器、调酒师和在电话上模仿人来打倒一个公司阴谋)”。

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相比于其在中文steam商店上的简介:“红弦俱乐部是一款关于命运与幸福的赛博朋克风格游戏,需要玩家运用陶艺、调酒和在电话中模仿他人声音等手段破解一个惊天秘密。”

最明显的区别在于“赛博朋克风格游戏”与“cyberpunk narrative experience”。显然翻译者并不希望将《红弦俱乐部》表述为“叙事体验”。《红弦俱乐部》确实是一款游戏,但从可以引动情绪的调酒师,到制作人体思想改造模块的Akara机器人,都是极富赛博朋克风格的游戏内容。情绪控制和人体思想改造模块的加入,让《红弦俱乐部》不仅在故事背景上极具赛博朋克风格,而且在游戏玩法上也做出了赛博朋克风格。

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在经典的“调酒”游戏《赛博朋克酒保行动》中,虽然游戏的整体背景是赛博朋克的,但游戏玩法还是基于现实社会的模式,并没有给人一种赛博朋克的感觉。相比于《赛博朋克酒保行动》,将《红弦俱乐部》描述为提供了一种赛博朋克游戏体验显然是更为准确的。此外,由于《红弦俱乐部》更偏向于视觉小说的叙事结构,玩家通过抉择和一些赛博朋克小游戏来推进叙事进程。因此,我偏向于《红弦俱乐部》的英文简介,即,提供了一种赛博朋克叙事体验。

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当然以上这些内容,仅仅是个人在游玩之后对《红弦俱乐部》的一些看法。《红弦俱乐部》依然是一款游戏,不过我个人是很喜欢《红弦俱乐部》的英文简介的,因为用游戏来描述游戏本身就是存在问题的。而将游戏描述为一种体验之后,玩家会快速理解这款游戏的玩法、内容和其想要表达的内核。并且,中文翻译删除了“叙事”这一关键点,导致我错误地预估了《红弦俱乐部》的游戏类型。毕竟谁能想到《红弦俱乐部》是一款以叙事为主的类视觉小说游戏呢?

(补充说明:《红弦俱乐部》中的背景基本都是静态的,而且背景不算多,应该是不到10个背景。同时,游戏剧情的主要驱动力是以人物对话为主的。因此,它比较接近视觉小说。)

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我为何喜欢《红弦俱乐部》?

不过,我也是幸运的,如果我一开始知道这是一款以叙事为主的类视觉小说游戏,可能并不会尝试《红弦俱乐部》,因为我个人是几乎不玩视觉小说类型和与其相似的游戏类型的,如gal game等。个人不喜欢视觉小说的主要原因有两点:

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1. “玩法”较为无聊。目前市面上的视觉小说还是传统类型的视觉小说偏多,传统视觉小说的“玩法”就是翻书页。与需要操作的动作游戏相比,视觉小说的操作是完全机械性的。与需要动脑的解密游戏相比,视觉小说也不需要那么进行那么多的思考。因此我总会在玩视觉小说的时候“睡着”。当然,目前也有一些创意视觉小说,例如《if found…》。不过这类游戏从某种程度上来说,可能已经不算是视觉小说,更接近于以叙事为主的类视觉小说,与散步模拟器《艾迪芬奇的记忆》异曲同工之妙。

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2. 剧情和文笔起伏较大。很多时候视觉小说故事的原始创意是很棒的,受限于制作者的文笔和对叙事结构的把握。往往游戏中的剧情会略显冗长,或出现句子结构复杂难以理解的情况。而且目前视觉小说可以说是“低质量游戏”的重灾区,太多新手制作的“半成品”和“残次品”。不过,如《来自昏暗的时间尽头》在剧情内容、叙事结构和文笔上就相当优秀,不会出现无聊的剧情、拖沓的节奏或者一些难以理解的句子。参差不齐的游戏质量让我对视觉小说敬而远之。

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而《红弦俱乐部》显然不是一款传统的视觉小说游戏。首先,游戏存在适当的游戏玩法,刚刚好处于解密游戏和视觉小说游戏之间。在传统视觉小说中,玩家在抉择的时候,往往是通过选择对话实现的。在《红弦俱乐部》中,则存在多种方式来展现。

例如,布兰迪斯对面精神紧张的持枪人员时,我们需要仔细斟酌每次对话是否有利于缓解局势的紧张。每次选择正确后,持枪人员拿枪的手都会降低。玩家每次前进或者选择错误后,她的手就会升高。这种紧张的代入感和颇为不错的容错率,不仅让玩家的注意力集中于游戏,还赋予了我们在正确和错误对话中都能获取有效信息的可能。

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当我们操作多诺万时,需要调制可以放大不同情绪的酒来辅助我们通过对话套取情报,毕竟我们对面坐着的实际上是来喝酒的顾客。不同的调制酒对应着不同的情绪,而引起的情绪代表着可选择话题的对话时间与内容。因此,对话中存在多种选择性,而这会让游戏走向不同的故事。此外,《红弦俱乐部》还存在诸如陶艺制作和一场精妙绝伦的“电话谜题”。

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同时,《红弦俱乐部》除了拥有着不错的游戏玩法外,还有着出人意料的故事展开与“意料之中”的故事结局。游戏名为《红弦俱乐部》,个人认为这个红弦实际上是命运的红弦。这里可能需要剧透一点内容来说明“红弦俱乐部”到底是什么。在游戏的世界中,如果某个人希望具有平常心,那么直接安装一个植入体就能完美解决这个问题,类似的还有说服能力、抗抑郁能力等。这种简单的方式使得几乎所有人都会选择植入体。而这个所谓的植入体可以控制人的精神,进而影响到所有人的命运。“红弦俱乐部”恰恰相反,它通过饮酒适当放大顾客的情绪,某种程度上可以克制植入体对人精神上的控制,这些不受到植入体控制的人的命运被“红弦俱乐部”的老板控制。

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因此“植入体”与“红弦俱乐部”是对立的。“植入体”是代表着对情绪的抑制,而“红弦俱乐部”代表着是情绪的放大。其中,“植入体”更为极端,它是对情绪的完全抑制,而“红弦俱乐部”它只能放大你已有的情绪,不能使情绪凭空出现。整个游戏故事主要讨论的是情绪或者说是精神是否应该被完全抑制以实现某人认为的幸福。《红弦俱乐部》给出了一个合理假设下的故事,玩家在游玩过程中不仅沉浸于故事的精彩,游玩后也会思考到底什么是幸福,自己足够幸福嘛?

我喜欢《红弦俱乐部》的原因也正是它在给予了玩家优秀的赛博朋克式剧情的同时,又提供了不错的赛博朋克式的游戏玩法内容。玩家在体验时会惊叹于游戏玩法内容上的创意,在体验后游戏带来的“问题”又让玩家可以深刻地思考。

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《红弦俱乐部》是否值得玩家体验

前段时间看到网上有这样一条评论:“感谢《赛博朋克2077》的出现,让我体验到《红弦俱乐部》如此优秀的赛博朋克游戏”。我想这句话已经足够回答这节提出的问题了。它是一款极其优秀的游戏,只要你喜欢赛博朋克,那么我相信你一定会爱上它。

《红弦俱乐部》还有一个隐藏在角色中的细节,多诺万和布兰迪斯都是男性角色。从对话中我们得知他们的关系是远远高于朋友关系的,更接近于恋人。游戏并没有对这个话题进行深入讨论,也没有关注于这个话题。在游戏的角色对话中你完全感受不到两者的恋人关系。直到游戏的最后,布兰迪斯说出:“多诺万,我爱你”时,我才知道他们是恋人。此外,据说游戏制作人好像真的有这样一个恋人,可能游戏中展现的就是现实中他们相处的方式吧。

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文章的最后,不如重新给出《红弦俱乐部》的简介吧。

“《红弦俱乐部》提供了一种关于命运和幸福的赛博朋克叙事体验,需要玩家运用陶艺、调酒和在电话中模仿他人声音等手段破解一个公司的阴谋。”

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