“十年鍊金無人問,一朝肉腿天下知”。肉腿萊莎的橫空出世對“鍊金工房”這個系列來說有著較為深遠的意義。也正如網友們調侃的這般,在“萊莎鍊金工房”系列尚未出現以前,“鍊金工房”這個遊戲IP一直都處於一種不溫不火的狀態,即便是KT保持著平均一年一部作品的更新速度,一直都沒能讓“鍊金工房”的熱度有肉眼可見的增長。
雖說小眾,但不得不承認的是KT在“鍊金工房”的遊戲質量上一直都保持著不錯的水準。在“萊莎”爆火之後也不禁讓我有些擔憂,KT是否會因為嚐到了甜頭而本末倒置,讓“鍊金工房”系列進入“肉腿時代”而忽視了原本遊戲性上的優勢。不過從目前最新一作《蘇菲的鍊金工房2~不可思議夢的鍊金術士》的表現來看,我的顧慮似乎有些多餘。KT不僅沒有在“肉腿”元素上越走越歪,而是返璞歸真,讓新老玩家們再一次感受“鍊金工房”IP中那獨一無二的遊戲體驗。
創新與傳統並進的戰鬥與鍊金天氣系統與全新的戰鬥
《蘇菲2》在畫面上或許要略遜於《萊莎2》,但無論是整體表現還是UI界面來看,還是要遠超於《蘇菲1》不少。在正式進入《蘇菲2》的內容前還是得提一下《萊莎2》的一個小創新——天氣系統。《萊莎2》引入的天氣系統能讓人物模型產生變化,同時加入了水下、爬藤蔓等垂直結構上的探索行動,讓玩家在不同場景下進行素材的收集。對於《萊莎2》來說,此般創新並未在戰鬥上有所影響,但是在《蘇菲2》中,天氣系統正式引入到了探索、解謎甚至是戰鬥之中。
探索場景內有不同的天氣互動機關,包括晴、雨、雷、雪四種主要天氣,除此之外還有一種可以控制重力的機關道具。使用天氣石即可改變天氣,而值得一說的是不同天氣下的地圖場景、怪物種類以及掉落物品都有所不同。比如在以“雨”天為主題的地圖【浪花遺蹟】上,部分通道只有在雨天系統下才可打開供玩家前行,因此玩家需要在前進時靈活改變天氣來進行迷宮的探索。隨著流程的推進,可以同時觸發的天氣機關也就越發多樣,有時候更是需要“晴”、“雨”、“雪”三種天氣來回切換才可前進,探索難度也有所增加,其無異於一種解謎玩法供玩家體驗。
此外,天氣系統同時影響到了戰鬥機制。在《蘇菲2》中,不同的魔物對天氣有著不同的抗性(尤其是Boss),因為有些Boss只會在自己適應的天氣下出現,因而玩家在戰鬥中可以用道具手動切換天氣對敵人進行變相的削弱,進而進行攻擊。當然,也存在著適應各種天氣敵人存在,屆時則需要根據對方的屬性耐心進行針對性打擊。
《萊莎2》的即時戰鬥系統毫無疑問是系列戰鬥機制的一次創新,但《蘇菲2》並未將其延續,而是改回了傳統回合制的戰鬥機制。但與之前有所不同的是引入了“雙重攻擊”的系統。
在戰鬥系統上,分別將出戰的角色分為前鋒隊與後備隊,當角色釋放技能或者道具時則可以積攢用於“雙重攻擊”的TP值。雙重攻擊則是分別由前鋒成員與後備成員一同釋放技能或者道具的聯動攻擊手段,其目的除了能夠加快其他成員的戰鬥節奏以外,還能針對不同抗性的敵人進行有效打擊。 由於本作敵人引入了“靈氣”系統,需要玩家優先破除怪物的靈氣讓其破防,才可打出高額傷害。而不同的靈氣與魔物一樣,對不同屬性有著不同的抗性,雙重攻擊下的技能配合能夠加快靈氣值的扣除,讓魔物更快地進入破防狀態。
最後是雙重攻擊的最高形態——“雙重觸發”,這是依託於DG值(雙重攻擊值)的一種必殺組合技,有著更高的傷害以及各種增益Buff。DG是玩家觸發雙重攻擊後產生的能力值,當DG滿後則可以觸發更為強力的雙重必殺技。不過需要注意的是,後者解鎖條件是需要聯動的兩位角色均達到一定的好感度。全角色的好感度越高,可以使用的雙重必殺技的種類也就越多。
傳承且創新的傳統鍊金系統
“戰鬥五分鐘,鍊金五小時”用這句話來形容蘇菲的整體玩法十分貼切。相較於《萊莎》一目瞭然的構思配方樹來說,《蘇菲2》的道具配方似乎顯得有那麼一些晦澀。但這並不會影響玩家對鍊金的理解,不如說這才是較為傳統的“鍊金配方”。
需要注意的是,本作參與鍊金調和的角色不僅只有蘇菲,普拉芙妲也是一位重要的鍊金角色。由於部分素材只會單獨出現在蘇菲或者是普拉夫妲的調和表上,因此在鍊金的過程中需要注意提升二人的鍊金等級,才能保證不會因等級不足而無法調和關鍵性道具。
《蘇菲2》的調和系統令人無法自拔的原因在我看來主要有兩點。
首先是得益於這種返璞歸真的拼圖式調和系統,玩家根據不同的屬性在調和盤上進行拼湊,並將可連結的元素數量儘可能地擴大,進而完成高質量的鍊金產物,讓調和的過程充滿了策略性。此般設計需要玩家在佈局時充分考慮屬性連接最大化的問題,並且需要考慮不同素材之間元素搭配的可能性,這一來二去的反覆測試,時間便在一次次的試錯與調和中悄然流逝。
光是這般玩法或許並不足以讓玩家耐著性子反覆地進行調試,但隨著探索的推進,單件素材所擁有的元素成分與方格在數量與複雜程度上都會有所上升,調和麵板與系統的規則也會越發豐富。比如前期的調和盤更像是拼圖一般,若有重複的成分重疊,則會完全將已經嵌入調和盤的元素成分下沉(完全消失),玩法上與俄羅斯方塊有著異曲同工之處,但當收集了全新觸媒並將其升級,解鎖“分割”特性後,只有被覆蓋的部分會被替代,其他的則被保留,這便讓原本較為僵硬的調和盤變得更加靈活,玩家的操作空間也更上一層樓。而當玩家收集到了“吸收”觸媒後,調和系統則演變成了如“消消樂”一般的消除遊戲。
在此般觸媒下,觸發連結協力技能後會讓連結的部分消失並保留連結效果,為其他屬性的元素成分提供擺放的空間。當然,不同的觸媒對應著不同的鍊金規則。一種面板,多種玩法,每一種玩法都有著自己的優勢與缺點,拋開疊屬性的目的不談,光是拼圖與消消樂的玩法就足以讓玩家駐足鍊金,更不用說還有海量的道具特性與效果等待著玩家發掘。調和出999品質與滿特性的高級道具後,無需親自動手,一發道具即可解決戰鬥,但這就需要玩家日積月累的調和經驗以及對鍊金機制有一個完美的掌握,而這個過程究竟有多漫長,或許只有時間知道了。
如夢初醒,鍊金仍會繼續
與《萊莎》系列創新的大開大合相比,《蘇菲2》的表現可謂是穩中求勝,步步為營。雖然沒有像“肉腿”元素這般令人瞠目的大膽步伐,但卻在戰鬥、鍊金調和的細節上做出了令人驚喜的創新。當然,無論是對於《蘇菲》還是《鍊金工房》來說,這都不會是終點,諸位少女的鍊金之路仍會繼續。