《星球大戰:隕落的武士團》:精緻但不耐玩的星戰衍生作品


3樓貓 發佈時間:2022-03-16 20:38:17 作者:迷失攻略組 Language

本文作者:Faraam_Knight  

在《星球大戰》為數不多的遊戲衍生作品中,《隕落的武士團》和《星戰前線2》要數其中製作最為精良的兩部。前者是單人動作冒險類遊戲,另一部是多人在線射擊類遊戲。《星戰前線2》完美地還原了星戰宇宙的角色和場景,是目前最優秀的星戰多人遊戲;而《隕落的武士團》似乎就相形見絀,沒有那麼讓人滿意了,以下就是筆者個人對於這款遊戲的一些看法。

《星球大戰:隕落的武士團》:精緻但不耐玩的星戰衍生作品-第1張

一、電影級的畫質及絲滑體驗  

作為經典電影系列《星球大戰》的衍生作品,如果遊戲本身可以擁有電影級的細膩畫質及角色演出,那無疑是給眾多影迷們的一份莫大的驚喜。我想《武士團》作為一款劇情推動的遊戲,相比單純的多人對抗射擊遊戲,所勾勒出的形象和場景,應該更加引人入勝。

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遊戲簡潔的UI設計,以及同伴機器人“全息投影”的地圖,讓人聯想到《底特律》和《死亡空間》沉浸式的觀賞和遊玩體驗。另外,筆者分別測試過遊戲畫面設置中“全高”和“全低”兩種配置,發現兩者所展現出的效果相差無幾。良好的優化,使得中端顯卡也能暢享高畫質、絲滑的遊戲體驗。 

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(幾乎沒有UI遮擋的簡潔界面)

然而,讓人感到美中不足的是:《武士團》將近60G的容量,雖然使遊戲的畫面表現美輪美奐,但是遊戲中屈指可數的幾個星球,卻總讓人感覺意猶未盡。 

而且,遊戲的劇情也稱不上是“精彩”:隱姓埋名的絕地武士被帝國判官發現,在逃亡的途中被前絕地武士所救,然後又牽扯出另一段師徒之間有關背叛、和愛恨的故事。

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體驗完整個遊戲流程,它雖算不上“驚心動魄”或是“蕩氣迴腸”,但遊戲結尾卡爾揮劍斬斷“全息投影儀”,保護那些有原力天賦的孩子的結局,倒也讓人感到一絲釋然和欣慰。 

二、場景和角色演出的喜與憂

遊戲開始,主角卡爾於一個巨大的廢品回收廠中登場,然後筆者個人最欣賞這款遊戲的一個特點,就“先聲奪人”地展現出來了:酣暢淋漓的跑酷體驗和人物動作描寫,以及在不同地形環境下,鏡頭的奇妙轉換。

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(出色而流暢的角色動作刻畫)

這款遊戲的跑酷玩法以及鏡頭表現,和《古墓奇兵》以及《鏡之邊緣》有很多相似之處。當玩家攀附於不同的牆體上時,遊戲的3D畫面會轉換成類似2D闖關遊戲的畫面,畫面的突然轉換,讓人感到格外新奇。

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(奇妙的視覺轉換)

此外,遊戲中使用繩索和藤蔓攀爬、跳躍和蹬牆跑的畫面,以及在斜坡上滑行的一系列運動鏡頭,同樣有著出色的運鏡表現。 

作為星戰的衍生作品,該遊戲的美術概念不負虛名。它成功地展現出了星戰宇宙概念的宏大與壯闊。幾個風景各異的星球景觀、神秘莫測的古墓、危機暗藏的帝國堡壘……足以同時讓星戰粉和其他玩家群體感到沉醉。

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(遊戲裡的藝術概念集)

特別是當玩家騎著“希奧鳥”,翱翔於雲間和巨樹之間時,那景象讓筆者瞬間覺得“賺回了遊戲票價”。 

但是該遊戲的角色演出,就顯得有些不盡人意了。你甚至可以針對遊戲裡這些角色,寫一期專門的“槽點合集”。

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首先就是我們的主角卡爾,作為“絕地學徒”,直接吊打“二姐”和“九妹”這些老練的帝國判官,是不是不太合理?遊戲尾聲,星戰裡的人氣大反派“爵爺”登場,卻都沒能將弱小的卡爾和瑟蕾抓住,更何況他們手裡有重要的信息。這種劇情是可以寫的嗎? 

接下來,就是“九妹”和“瑟蕾”兩個人之間的糾葛問題。“九妹”因為遭到“瑟蕾”的背叛而變成了帝國判官,並且一直對後者懷恨在心。但是在劇情末尾,“瑟蕾”僅僅用隻言片語就說服徒弟回心轉意,未免顯得太過突然和蒼白無力。

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(爵爺也收拾不了的絕地學徒,emm)

同樣的情況,也出現在了“暗夜姐妹”選擇相信卡爾,甚至加入他這些情節上。總之,筆者個人認為這款遊戲的角色刻畫和演出略顯枯燥和牽強,很難深入人心。因此它並不能給玩家留下長遠的印象,單一的結局也很難說服玩家進行第二週目的遊戲。 

三、“要素過多”的遊戲玩法 

(1)隱隱約約的魂味體驗 

如果要用其他遊戲來類比《武士團》的話,我願稱之為“只狼+古墓奇兵+質量效應”。因為它的機制和玩法讓我看到了這些遊戲的影子,但是卻又感覺好像差了點什麼。 

首先,是熟悉的鎖定、閃避和耐力條設定,讓我想到了宮崎老賊“全程翻滾”的鑽空子打法。玩家的生命可通過同伴機器人的“刺激針劑”補充,以及依靠遊戲中每隔一定距離設置的“冥想點”。

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冥想點

在這裡休息,玩家可以恢復全部的生命值和原力值(即法力值),同時所有已擊敗的敵人也會隨之復活;就像是魂遊裡的篝火一樣。有所不同的是,玩家扮演的絕地武士,可以使用原力實現隔空取物、隔空推物等操作,也算是讓星戰粉過了一把“絕地武士” 癮。

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(遊戲裡的角色技能一覽)

此外,遊戲設計的捷徑以及“迴環相扣”式的地圖也很有fs社的味道。但是讓人感到頭疼的是:在這款遊戲中,你不能首次推圖就將整塊地圖的區域探索完整,而是要等到後續解鎖人物和同伴技能後,再來進行二推。重複而略顯枯燥的跑圖體驗,讓很多玩家不願意再跑回來探索那些無關緊要,對遊戲進程沒有影響的區域。 

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(需要玩家解鎖機器人才能進入的地點)

遊戲中有很多隱藏的寶箱,它們往往就分佈在筆者上面提到的“二次探索”才能到達的區域裡。但是在這些寶箱裡,玩家能獲得的東西只不過是人物、機器人、光劍以及飛船的塗裝而已,對玩家的戰鬥力屬性沒有任何影響。意義不大的獎勵機制,更加削減了玩家的探索欲。 

(2)缺憾尚存的解密玩法 

遊戲的跑酷和解密玩法,像極了《古墓奇兵》;就像筆者前文所說的那樣,跑酷玩法是該遊戲的優點之一。但是,這款遊戲的指引系統和地圖設計,卻並不像古墓奇兵那樣詳盡和完善。特別是它迴環式的地圖設計,容易讓第一次體驗這種結構地圖的玩家感到暈頭轉向。 

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(對一些玩家而言並不友好的遊戲地圖)

遊戲的解密部分倒還稱得上是有些新意,如果玩家需要幫助的話,也可以向同伴機器人尋求幫助。但是,這些解密類型顯得過於單一:幾個古墓裡的解密部分,無非就是推球、拉線;沒有考驗玩家嚴密的邏輯性和思考能力,既不燒腦,也沒有太多趣味性和挑戰性可言。 

3)仍需打磨的“歌劇劇本”  

《質量效應》遊戲系列,被玩家們稱讚為遊戲界的“太空歌劇”,而這一個詞,其實最常見於有關星戰宇宙的描述當中。不過單就遊戲而言,《武士團》似乎還不及《質量效應》,有著“太空歌劇”的魅力。 

之所以說《質量效應》是“太空歌劇”,是因為它豐富多樣的種族設定、蔚然大觀的星球場景、充滿未知的探索體驗,以及波瀾壯闊的故事情節。 

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(遊戲界的太空歌劇《質量效應》)

首先,《武士團》並沒有很好地使用星戰宇宙的良好資源,它的怪物及種族設定有些“畏手畏腳”。特別是BOSS戰裡BOSS的攻擊方式,幾乎都是一個模子刻出來的,戰鬥體驗不夠刺激。 

在《武士團》中,玩家雖然應該根據劇情走向,選擇前往相應的星球和地點,但是我們其實可以不根據指示行動——也就是說這款遊戲在某種程度上,是一款半開放性遊戲。

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但是它的探索體驗,就像筆者前面分析的那樣,重複度過高,而且獎勵機制不好;就導致自由探索反而變成了“畫蛇添足”。 

結語:

作為一名星戰粉,《武士團》的確讓筆者眼前一亮;但同時,它的缺點也是顯而易見的。

——足夠精緻但是不夠耐玩,這就是我對於這款遊戲的看法。


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