【PC遊戲】先登暢銷榜前十,又拿美術大獎,這款遊戲咋還這麼低調?


3樓貓 發佈時間:2024-01-02 12:53:56 作者:遊戲葡萄 Language

【PC遊戲】先登暢銷榜前十,又拿美術大獎,這款遊戲咋還這麼低調?-第0張

一個需要踏實做事的賽道。

文/九蓮寶燈

最近兩年,國內遊戲市場除了二次元、小遊戲等賽道在大混戰之外,還有一個潛藏的趨勢也在暗流湧動,那就是「情懷IP」遊戲。

而與此同時,還有一款情懷IP遊戲值得注意,它就是愷英網絡研發製作的《石器時代:覺醒》。這款遊戲自10月26日上線,曾一度衝進App Store暢銷榜前十,並且這兩個月來一直處於暢銷榜前列。最近,他們還在2023CGDA優秀遊戲製作人大賽中,獲得了「最佳遊戲3D

(人物/場景)

美術設計獎」。

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這不免令我好奇:他們能得到這樣的成績,為什麼卻始終保持低調?而且這類主打復古的情懷遊戲,要怎麼才能把美術做到能獲獎的程度?

於是,葡萄君聯繫到了愷英網絡的製作人紅龍和主美麥丁布斯,他們和我分享了團隊的美術開發過程、對石器時代展開「考古」的故事、以及對於目前自身賽道的想法。

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以下是經過整理的對話內容:

01

玩家心中美化過的《石器時代》

葡萄君

:你們在項目一開始,是不是就比較看重遊戲的美術設計?

紅龍:

《石器時代:覺醒》是一個IP遊戲,玩家對於這個IP腦海中是已經有形象的。在這種情況下,我們要找一個平衡點,讓玩家覺得這個東西既是自己熟悉的,同時也是更好的。這樣一來,美術就是我們的重中之重。

葡萄君

:那具體來說,哪些東西要傳承?哪些要改?

紅龍:

以前的《石器時代》是一個2D遊戲,現在我們要把它做成3D的,這個過程會產生很多問題。

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曾經的《石器時代》

我們這個項目做了一年左右的時候,美術已經完成了。不過我們內部測試了一下,發現不太行,所以我們把整個美術全部推翻了,決定重新做。

做第二遍的時候,我們與騰訊資深美術專家一起探討交流,進行了半年的磋商、研究和設計。IP方netmarble比較重視這個IP,也給了一些意見。

當時我們沒有為了進度犧牲質量,每個人物都會花一週時間定調。每個人物我們都會先畫滿滿一黑板的草圖,然後大家一起評估,如果這些都不行,我們就再畫一黑板。我們有上百個角色和寵物,就這樣非常細膩地去打磨。在這之後,我們才開始重新制作遊戲的美術。

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葡萄君

:你們為什麼這麼注重設計?

紅龍:

《石器時代:覺醒》作為一個俯視角的3D MMO,它的視角拉得很遠,對於玩家來說,就只能看到一個很小的角色,大概只有屏幕的幾十分之一,甚至上百分之一。

這種情況下,你要讓玩家看到這個東西一眼就能明白,而且有記憶點,肯定要在設計上花更多功夫,因為堆砌細節和精度沒有什麼效果。

而且一個20年前的遊戲,每個玩家記憶裡的樣子和實際的樣子是兩回事。記憶會把這個遊戲美化,所以我們其實是要做出玩家心中美化過的那個《石器時代》。

比如有個角色叫豆丁,他比普通人物還要小一半,老玩家都知道他穿了一件碎花裙子,實際上就是幾個像素點。所以我們就得按照玩家記憶中的樣子,重新設計,做一條小碎花裙子。

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另外,美術雖然可以是3D的,但是看起來要像是2D,不然就破壞了這個IP在玩家心目中的形象。這就很難,它得具有3D的優點,比如說高清、動作流暢、特效炫酷,但同時又得帶點平面感。

我們做第一個版本的美術時,覺得就應該往寫實的方向做,但結果並不理想。後來發現,玩家其實更喜歡日式卡通的風格。所以我們也定了下來,用卡通渲染來做這個項目。

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我們做了大量的換位思考,反覆地打磨討論,還利用騰訊的調研系統,做了很多線上線下的調研,然後加上剛剛提到的很多專業技術和技能,才把美術搞定。

葡萄君

:卡通渲染和以前的那種寫實物理渲染相比,有哪些難點?

紅龍:

《石器時代:覺醒》是一個要求多人同屏的遊戲,所以關鍵難點主要在於控制模型面數。因為卡通渲染要描邊,面數就會直接翻倍。另外,為了描邊的平滑,也為了控制陰影,我們還要刷頂點色,這些都是3D製作過程中比較麻煩的東西。

我們以前做一個寫實模型,大概20多天就完成了。但是換成卡通渲染之後,我們想取得好的效果,就要30多天。綜合下來,產出一個角色就要花掉差不多40天時間。

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葡萄君

:一個人物要打磨這麼長的時間,那你們怎麼做到高效?

紅龍:

主要還是依靠我們的團隊規模,讓多個美術需求同時進行。我們這邊美術團隊有100多人,平時大概能有十幾個角色或者寵物同時進行製作,現在也積累了大量的內容。

美術想要做好,這個時間一定要花,沒有辦法取巧偷懶。畢竟這是要面對玩家的,必要要認真打磨。

葡萄

:那你們為什麼不直接做成2D?

紅龍:

其實這兩年的遊戲市場裡,有很多復古風格的產品。其中有一些是選擇直接用老的資源去做,如果我們一開始也全走復古路徑的話,就和以前沒區別了,玩家也不會有新鮮感。

第二點,就是玩家當年選擇《石器時代》,有一部分原因就是畫面比較精美。所以我們現在做《石器時代:覺醒》也要拿出比較好的美術品質。

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曾經的《石器時代》

第三點,就是我們也希望更多的新玩家能喜歡石器時代。

葡萄君

:經過這麼長時間的探索,你們對產品的美術效果滿意了嗎?

紅龍:

我們自己評價的話還是非常滿意的。目前市面上我見過的,我們應該是這一類遊戲中,在復古與新潮的平衡上做得最好的,這是我們的核心競爭優勢。

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02

石器時代的「賽博考古」

葡萄君

:在你們看來,石器時代這樣一個原始人題材IP,它的核心吸引力是什麼?

紅龍:

其實這類題材,最重要的是寵物元素。因為原始人必然是穿著樹皮之類的裝備,那就很難做得比較豐富。

像以前的《石器時代》,它在寵物設計上面就挺花心思,造型都很鮮明,一些《石器時代》的玩家能記住幾百種寵物的名字。但是製作《石器時代》的原創公司已經不在了,所以我們現在只能自己重新提煉總結。

我們發現,《石器時代》的寵物都不是架空世界的動物,而是以現實存在過的古生物為原型來設計的。這樣一來,這些寵物就有一種獨特風格:它們不是憑空捏造的、神話裡的東西,你沒有陌生感,同時你又覺得它們是有趣可愛的

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團隊製作寵物時的參考資料

為此,我們也找了很多資料,比如說一些遠古生物的書籍等等,來分析原作的設計思路。我們目前遊戲中的寵物,幾乎全是IP繼承的。如果不按原作的設計思路來,哪怕畫風跟原IP完全一樣,你還是會感覺違和。

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葡萄君

:你們怎麼保證設計質量?

紅龍:

反覆看,觀察。美術、主美、策劃,我們每個人都會去摳每一個細節。項目組裡一些《石器時代》老玩家也會參與。他們對這些東西印象比較深刻,一些問題一眼就能看出來,哪怕是牙齒的位置、舌頭的長度、眼睛的瞳孔大小,甚至毛是不是多了一根。

葡萄君

:我發現你們會一直強調關於設定的事情。除了美術,其他方面你們是不是也很講究設定?

紅龍:

是的,比如劇情方面。其實老的《石器時代》中並沒有我們現在這麼多演出,而且它的世界觀也是不完整的,玩家都是通過和一些零散的NPC對話接任務的時候,拼湊出一個模糊的世界觀。

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它的世界觀並不是一開始就完全規劃好的,而是隻有個雛形,遇到漏洞再去打補丁,所以這個IP裡很多內容有矛盾。

所以我們不得不挨個找資料,從遊戲中提取那些零零碎碎的故事,然後重新把這些劇情信息整理、彙總起來,補上殘缺的內容。

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葡萄君

:你們這個流程挺有意思,像是在「賽博考古」。

紅龍:

確實。《石器時代》不像其他一些長期流行的IP,它存在斷代。這就導致它裡面的一些信息沒有人傳承了,我們只能去考古。

葡萄君

:那在你們考古的過程中,還有什麼發現?

紅龍:

以前老的2D《石器時代》裡面有一個規定,類似於「黃色頭髮的角色只能騎黃色的寵物」。這其實是因為寵物的數量太大。如果有100種寵物,每個角色就要做100個動作,如果再加上不同配色的組合情況,必然會導致圖片量暴增,那時候的硬盤都沒有這麼大,所以他們就定了這個規則。

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曾經的《石器時代》

我們現在做3D版本,雖然跳過了這個約束,可以讓一個玩家用任意角色騎任意坐騎,但需要製作的動作量仍然不小。《石器時代》有這麼多寵物,每一個角色都要適配這些寵物的不同騎乘動作。而且角色還要能穿上所有的裝備,所以每加一個角色,工作量都是成幾何倍地往上翻。

我們遊戲目前只有6個主角,實際上官方原有設定是12個。我們後面還會陸續製作新的人物,但想要保證質量,就仍然需要肯花時間。我們目前這6個角色,當時打磨動作就做了一年。

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03

需要長期經營的賽道

葡萄君

:除了還原IP滿足老玩家之外,你們剛才也提到想吸引新玩家,你們打算吸引什麼樣的玩家?

紅龍:

我們首先想要爭取的肯定是玩過回合制,但是可能沒接觸過《石器時代》IP的玩家。其次是卡牌類遊戲的玩家,或者是喜歡原始人這樣一個題材的玩家。

再往後泛化,玩家轉化的可能性就不大了。因為在遊戲市場中有一個現象,如果你先接觸的是即時戰鬥MMO,你就很難接受回合制MMO了,特別新的玩家很難適應我們這種機制。所以我們這個玩家盤子是比較固定的。

葡萄君

:那在這樣一個固定的玩家盤子裡,你們的競爭力是什麼?

紅龍:

其實我們的優勢就是《石器時代》這個IP。

在我們這個賽道,互相搶奪玩家都是很難的事情。之前《石器時代》的玩家,這麼多年一直沒有一個可以玩的《石器時代》IP遊戲。所以我們能做的就是把它的IP人群維護好,然後讓玩家們形成社區,就是我們的核心目的。

至於之後我們的盤子能不能擴大,有沒有機會再把一些新玩家帶進來,這個就需要我們慢慢去經營,它不是你花了力氣就能馬上解決的問題。

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葡萄君

:既然這個賽道這麼難,那你們一開始有沒有想過用其他方式發展《石器時代》IP?

紅龍:

因為這個IP已經有20多年了,其實它的玩家不希望遊戲的玩法和形象有過大的改變,不然就完全顛覆了這批玩家的接受能力。

當然,我們也可以做氪金網頁遊戲,但這樣並不是培養和發展IP,而是在透支消費這個IP。我們這些主創人員都是喜歡這個IP才來做遊戲的,所以我們並不想這麼做。

還有一點就是騰訊發行對我們遊戲的品質要求也很高。所以大家共同的要求就是按大作的標準來做,而不是粗製濫造一個買量遊戲。

而且我們如今這個路線,最後的成績也很好,我們在App Store上也登上過暢銷榜前十。

葡萄君

:這樣說的話,聽起來好像這個玩家盤子就卡死了?

紅龍:

這個賽道並不是沒有新玩家,只是它吸納新玩家的過程是平緩的,需要產品十年如一日的慢慢經營,最後形成一個社區。你想猛烈地擴張不太現實。

我們要做的是一個比較長線的「滿級遊戲」,玩家在角色滿級之後,開始慢慢收集寵物裝備等等,這個遊戲的樂趣才真正展開。所以我們比較注重數值平衡,我們不可能靠堆砌數值強度,就讓玩家一直玩下去。

我們現在已經設計好了整個架構,來適應未來的發展。補足內容是我們目前最重要的工作,《石器時代:覺醒》越往後發展,它的內容越豐富,就會越吸引人。我們也會努力將石器時代這個IP發揚光大。


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