【白夜談】《艾爾登法環》初體驗——一個更友好開放的魂世界


3樓貓 發佈時間:2021-12-02 20:39:31 作者:藻起藻睡 Language

大家好,這裡是白夜談的衍生欄目“白夜遊談”。在這裡,我們會和大家聊一聊編輯們最近玩的一些遊戲——相比正式的評測稿件,“白夜遊談”未必會那麼全面或者客觀,它更可能偏向於我們的私人體驗,更多時候也只代表玩家個人的看法。但這種差異化的感受,恰好是我們想向你分享的。


上週,我參加了《艾爾登法環》,也就是老頭環的測試,最後的感受有些矛盾,經歷了幾次起伏。

初入《艾爾登法環》世界的我一路跟著直覺走,優先探索牽著我好奇心的部分。於是我一路推進來到了巨大的城堡前,經過一個多小時的纏鬥才擊敗了BOSS,然後馬不停蹄接著探索城堡,3小時的時限一到就被踢出了遊戲。

這次初體驗,滿足了我對老頭環的大部分期待:遠比《黑暗靈魂》系列寬廣的世界,原汁原味的動作系統和難度不低的BOSS戰。

但等到第二次測試時段到來,火急火燎上線體驗的我,卻被迎面潑了盆冷水。

昨天被打斷的城堡探索,很快就被一句“測試版內容結束”粗暴打斷。平原地帶留給我的驚喜不多,好不容易找到個洞穴或地牢,卻大多隻是簡略版的《血源詛咒》聖盃地牢,讓人毫無探索欲,只能在悻悻打開個寶箱後策馬離開。

地牢裡奇形怪狀的精英怪倒是做得異常豐富

與老頭環的這第二次相會,又印證了此前我對它的最大擔心。一開始在聽說《艾爾登法環》將結合既有的“魂式關卡設計”和開放世界時,我就非常疑惑FS社如何才能做到兩者兼得。

“曠野之魂”是真的一片曠野

直到後面三次測試,我才發現,從《黑魂》系列中帶來的期待,影響了我對老頭環的評價。

熟悉《黑暗靈魂》系列,意味著我能快速上手《艾爾登法環》。一開始我正是靠著老一套翻滾、持盾和普通攻擊的招數,快速殺過測試版BOSS。但等到測試內容已過大半,我才發現自己錯過了很多與以往不同的新東西。

比如動作系統裡新加入的持盾反擊和跳躍攻擊,這兩個新動作都能迅速積攢BOSS的“隱藏架勢值”,讓BOSS露出可供斬殺的破綻動作。戰技和召喚物都在《艾爾登法環》中有了很大改變,明顯能看出開發者鼓勵玩家利用這兩個“新”系統。近身肉搏的受益被降低,也對需要適應戰鬥節奏的新手更加友好。

與《黑魂3》裡的花裡胡哨不同,這次的戰技非常強

被很多人詬病的馬戰系統,反而是我很喜歡的一個新內容。許多人吐槽馬戰只能形式單一地左右揮砍,小範圍的靈活度也十分堪憂,遠不如下馬作戰來得痛快。

一開始我完全認同他們的觀點,直到我發現長按重攻擊可以保持拖刀狀態——這一狀態下騎馬移動,會保留武器的碰撞體積和傷害判定。

這之後騎馬進行的雜兵戰和野外BOSS戰,就成了享受。遠距離開始拖刀衝鋒,一口氣砍翻一串雜兵或者給BOSS好幾下重擊傷害,然後揚長而去,回到安全距離,調轉馬頭再次衝鋒。

感謝“大樹守衛”老師教會了我馬戰的快樂

而令我大失所望的開放世界部分,在放下了對精緻魂式關卡設計的執念後,也變得樂趣橫生。每走幾步,地圖裡就有惹人在意的怪物或者奇景,技術力不高的FS社在環境氛圍上,仍然沒讓我失望。

至此,我才算真正感受到了《艾爾登法環》和《黑暗靈魂》系列的異同。想要魂系列經典的地圖設計和緊張感,可以前往城堡。

開放世界部分則需要用更舒緩的節奏去體驗,它沒有步步為營的緊張感,更適合輕度玩家,作為城堡部分的配菜再適合不過,也難怪我在首測的那頓紅燒肉後會對後幾碟素菜產生不滿。

這些新內容的改動,加上Demo中新聯機系統對PVE玩家的保護,都可以看出宮崎英高對輕度玩家的善意。

Xbox的老大斯賓塞去年在體驗過遊戲後,給出的評價是“這是宮崎英高最有野心的一部作品。”現在看來,他話裡的“野心”,除了有玩法上的進步外,可能還指FS社拓展玩家群體的新佈局。

這次入侵新手的玩家,將不得不面臨一打多的不利局面

至於宮崎英高是否真的要跌落神壇了,現在說這些還為時尚早,畢竟現在我們看到的只是一個網絡測試版Demo——不少玩家提到的掉幀和延遲等硬傷,我也有遇到,很可能和此次測試是強制聯機的網絡版有關。

目前我們只能從測試版中看到遊戲方向,很難斷言最終品質如何。想看宮崎英高跌落神壇,起碼得等他先把新神壇搬出來吧。

不過魂系列的老玩家,不管《艾爾登法環》能否做出突破,大概都會下單購買,對其他人來說是壞消息的“一模一樣”,對老玩家來說反而是好事。而老頭環只是明年這個遊戲大年的第一槍,所有人都等著《戰神5》《曠野之息2》《星空》來一場神仙打架的年度遊戲之爭——如果它們都不再跳票的話。



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