【手機遊戲】為了在手遊市場站穩腳跟,國產MMO做出了哪些努力


3樓貓 發佈時間:2023-07-29 14:26:46 作者:遊戲細品堂 Language

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曾幾何時,MMO於國內可謂是紅極一時:《傳奇》《石器時代》《魔獸世界》《龍之谷》以及其它經典作品幾乎是以席捲之勢,為那個國內互聯網的啟蒙時代帶來了一輪又一輪的震撼……而後,國內市場也湧現了一款款影響力驚人的國產MMO,例如《征途》《神武》《劍俠情緣》等等——對於80及90後玩家而言,圍坐在網吧中敲打著鍵盤,在MMO端遊中廝殺的回憶,幾乎成為了一種時代印記。

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然而,時過境遷,中國遊戲市場早已駛離了“網遊大蛋糕" 的黃金年代:玩家開始愈發重視遊戲本身的品質,需求也愈發多元化……在這種困局中,遊戲要想在龐雜市場中開闢出一條道路也越發艱險——而在MMO領域這塊最大的蛋糕上,曾經的紅利多麼驚人,現在的競爭就有多麼激烈。

時間進入2010年,智能手機開始得到普及,手機的硬件技術及功能得到了極大的提升。而更重要的是,軟件生態也隨之迅速發展,各大應用商店及網址成為了用戶獲取各種應用程序和遊戲的主要平臺。在這樣的背景下,廠商們都開始著力佈局具有一定配置需求的重度遊戲,理所應當般,曾經在端遊時代叱詫風雲的MMO品類成為了廠商們的首要選擇。

而在諸多廠商裡,多益成為了第一個吃螃蟹的MMO廠商:2014年,在卡牌遊戲逐漸氾濫的手遊市場裡,神武系列手遊用回合制MMORPG打響了國產MMO進駐手遊市場的第一槍,並很快奪得了iOS暢銷榜亞軍,成為了國產MMO轉向手遊市場的先行軍。

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多益,更像是這一手遊市場階段中的一個縮影:2014~2016年,無數廠商嘗試將MMO端遊IP進行移植。西山居的《劍俠世界》,完美世界的《誅仙》,騰訊的《天龍八部》手遊,都曾經在一段時間內橫掃暢銷榜,登頂榜首。那麼問題來了:為何偏偏在這一階段,國產MMO可以重鑄往日輝煌呢?

依舊以多益旗下的《夢想世界三》手遊為例,我們可以窺見這些較為傳統的端轉手國產MMO的特點,和它們成功的原因:第一,對端遊IP有著極為還原的復刻與繼承,以推陳出新為製作要點,依靠經典IP吸引原有的存量端遊用戶;第二,玩法上順應時代變化,在保留傳統玩法的同時最大程度進行革新。例如《夢想世界三》,依舊以回合制MMO的深度策略戰鬥為賣點,但也顧及手遊平臺的適性,加入大量新元素,締造了更為輕量休閒的玩法體驗;第三,遊戲製作更為精良,全面邁入手機端3D化,玩法趣味性和數值合理性上更進一步,並以社交玩法吸納新人玩家。

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這些特性讓端轉手MMO在手遊市場很快站穩腳跟的同時,也隨之帶來了新的問題:在《倩女幽魂》《劍俠世界》這樣的IP瓜分完市場的存量用戶後,後續的蛋糕只會越分越少。

於是在2016後,越來越多具有除了端遊之外IP屬性的MMO手遊開始如雨後春筍般湧現:日漫聯動的《妖精的尾巴:魔導少年》手遊,國漫聯動的《狐妖小紅娘》手遊,影視聯動的《花千骨》手遊……

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IP加持為MMO手遊帶來了跨界營銷的機會,熱門IP則擁有了更為多元的出路——這意味著IP聯動為國產MMO手遊帶來了變局,而國產MMO改編則為商業IP帶來了新思路:在這種環境中,如何利用遊戲設計對IP設定進行還原和復刻,成為了國產MMO手遊破局的重心。以手遊《狐妖小紅娘》舉例:在遊戲中,無論是玩家最開始選擇的陣營還是後續一起戰鬥的夥伴,都深度還原了《狐妖小紅娘》的原著內容。而其中抽卡等傳統機制和內容,也圍繞著原著IP的“姻緣“等設定進行了再包裝。

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如果說原著粉所帶來的天然流量成為了這一類國產MMO手遊的殺手鐧,那麼遊戲對於世界觀設計、機制設計還有劇情等細節的還原,則是作品成功與否的制勝法寶——由此我們可以發現:如何在既有的MMO手遊框架下最大限度地挖掘IP價值,才是這類MMO手遊製作的重頭戲。

縱觀來看,國產MMO要想在手遊市場中殺出重圍,如何去迎合市場和受眾的需求與風向,似乎才是主流所在。但即便如此, MMORPG這一品類在玩法層面仍然具有巨大的潛力,高自由度、沙盒化的玩法或許是未來國產MMORPG的重點突破方向。

國產MMO會在手遊平臺走向何方,還得來日方長,拭目以待。


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