近幾年,越來越多的人開始從事獨立遊戲的開發,各種優秀的獨立作品如雨後春筍般進入玩家的視野,大有百家爭鳴之勢。其中,肉鴿遊戲廣受獨立遊戲開發者的偏愛,眾多遊戲平臺上的肉鴿遊戲數量都在飛速增長,似乎只要給遊戲類型貼上“roguelike”的標籤就能使其大賣。今天我們就來聊聊肉鴿遊戲的發展史,以及肉鴿遊戲的獨特魅力。
肉鴿遊戲最早要追溯到1977年,在這個電子遊戲剛剛興起的時期,《巨洞冒險》(Colossal Cave Adventure )誕生了,玩家可以通過輸入自然語言的方式在虛擬洞穴中探索。雖然這款遊戲被後世譽為史上最有名的文字冒險遊戲,但無法否認的是,其作為冒險遊戲類型的先驅給RPG與roguelike遊戲留下了不可磨滅的影響。
之後,大量遊戲開發者嘗試在遊戲中加入地牢和探索的元素,《Rogue》隨之出現,而說到這裡,相信大家應該能夠猜到roguelike一詞的來歷了,如同魂like,roguelike指的就是與《Rogue》相似的一類遊戲,當然,你也不用驚訝於自己沒有聽過《Rogue》的大名,畢竟這是一款在1980年推出的遊戲。
在這款回合制的地牢探險遊戲中,開發者大膽地加入了永久死亡的設定,此外,遊戲中的所有關卡、怪物和寶箱均為隨機生成,正是因為這兩個獨特的機制,《Rogue》成為了一系列肉鴿遊戲的鼻祖。
雖然《Rogue》與後來眾多的roguelike遊戲廣受玩家們歡迎,但在當時,“roguelike”一詞並沒有明確的定義,於是在2008年,一群肉鴿遊戲的狂熱愛好者在柏林開展了第一屆國際Roguelike開發大會,第一次為“roguelike”進行了明確詮釋,這也被現在的玩家稱為“柏林準則”。
簡單來說,一款遊戲要被稱為“roguelike”,則要滿足隨機生成、永久死亡、高自由度、單機回合制及一系列要求, 而反過來說,如果遊戲沒有滿足柏林準則的任何一條,則不能被歸類至roguelike的範疇。
柏林準則的苛刻要求自然遭到了多方的不滿,對於玩家而言,多個條件所構成的柏林準則會讓遊戲變得相當硬核,降低遊戲體驗,而對於開發商而言,嚴格遵守柏林準則只會讓roguelike遊戲止步小眾群體,不被大眾所喜愛,故而眾多的新遊戲選擇了繼承Roguelike中的核心元素,同時去掉部分硬核機制,而這類遊戲則被稱為“Roguelite”,即為比傳統roguelike要求更低的遊戲。
然而,隨著新生代肉鴿遊戲不斷湧現,以往柏林準則所規定的嚴格範疇已不再適用,Roguelike在遊戲圈內的也從嚴格遵守柏林詮釋的狹義走向更為寬泛的廣義,目前大多數市面上的Roguelike的重心都放在“like”上,即指代包含有肉鴿元素的類型遊戲,而這種狹義到廣義的轉變,也更有利於其作為大眾所熟知一種的遊戲類型存在。
雖然網上一直有著對於肉鴿遊戲類型的爭論,但對玩家來說,標籤內容往往是次要的,重要的是這類遊戲所展現的獨特魅力。相較於其他遊戲類型,肉鴿遊戲用隨機性提供了十足的可玩性。
以《殺戮尖塔》為例,玩家在每局遊戲中的關卡內容皆為隨機生成,其中包括隨機分佈的怪物、商店、寶箱房間和問號房間,如此一來,玩家需要根據自身狀態選擇一條最有可能通關的路線,並隨著遊戲流程隨時做出調整。此外,玩家每局能獲得的卡牌也是隨機掉落,不同的路線選擇和卡牌構築讓新鮮感幾乎不會消退,也讓不少玩家發出類似“一百小時只是開始”的感嘆。
此外,如今的肉鴿也逐漸跳出回合制玩法,選擇與其他玩法相結合,給自身注入新的生命力。其中,有不少遊戲融合了肉鴿元素與動作射擊元素,既能讓玩家感受到隨機應變的策略性,還能同時體驗到射擊遊戲裡無法被替代的爽快感。
比如在射擊肉鴿《槍火重生》中,玩家能夠獲得種類五花八門的槍械,每一把槍都有獨特的屬性,射擊手感也不盡相同,如果玩家對敵人造成暴擊傷害,更是能立馬聽見悅耳的打擊聲。值得一提的是,在多人遊戲中,玩家還能相互共享隨機掉落的秘卷與槍械,通過分工合作讓戰力快速成型,更早體驗到突突突的爽快感。
在這個百花齊放的時代,優秀的肉鴿遊戲還有很多,筆者就不一一列舉了,大家可以在評論裡說說自己喜歡的肉鴿遊戲。在最後我想說的是,柏林準則是對過去的歸納總結,而不是對未來無限可能的束縛,我由衷地希望大家將更多的關注放在遊戲本身,而不是在其標籤上,也希望肉鴿能給我們帶來更多的驚喜。