【手機遊戲】拿到版號一年之後,莉莉絲也來和騰訊網易同臺競技了


3樓貓 發佈時間:2023-11-02 21:11:21 作者:遊戲葡萄 Language

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從國產《Roblox》,到蛋仔/元夢平臺?

文/安德魯

莉莉絲

一款“不是遊戲”的遊戲開測了。

今天上午,《生活派對》開啟了限量刪檔測試,這是這款產品去年拿到版號之後在國內首次有較大的公開動態。

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《生活派對》是一款——怎麼說呢,目前看起來像是

社交小遊戲集合的遊戲平臺

這次測試遊戲只開放了“萬萬沒想刀”和“最佳損友”兩個玩法,前者是加入了一些遊戲化改編,有更多操控性的狼人殺/鵝鴨殺類遊戲;後者則是類似“真話假話”的文字社交遊戲。

以目前的態勢來看,《蛋仔派對》爆火、《元夢之星》開測之後,莉莉絲也下場來到這個騰訊網易都在發力的品類同臺競技了。

01

憋了一年,只是休閒社交小遊戲?

《生活派對》這次測試大概只是技術性的,不然我不太理解為什麼產品拿到版號一年之後才有對外的動態,並且只實裝了兩個社交向的小遊戲。

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我們先簡單看看這兩個模式吧。

最佳損友裡目前有“真的假的”和“爆梗王”兩種模式。“真的假的”當中,系統會給每個玩家提出一些特定場景的問題,由玩家自己寫下答案,再由其他玩家+系統自動給出干擾項,放到所有玩家面前以供選擇。

回答/選擇階段,每當有人選中真實答案,寫下答案的玩家就會加1000分;有人選中干擾項答案,給出干擾項的玩家則會獲得500分。

所以得分關鍵就在出題階段規劃好自己的答案/干擾項具體怎麼設計就各憑本事了。

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幾場體驗下來我發現,這個模式確實有一些趣味性。我體會到的樂趣主要在於某種層面的心理博弈。

比如系統提出一個看似普通的問題,如果你希望自己的答案被更多人選中從而得分,是應該寫一個看起來非常正常的答案,還是看起來非常離譜的,以便“反向上分”?在設計干擾項的時候也是類似的道理。

當然這種樂趣也是有前提的,首先是一定要人多才比較有意思,多個玩家答案+系統給出的干擾項,有時候還真不太容易選。反之單局只有三四個人,可能就會有一兩個答案格外扎眼,從而讓對局變得比較乏味。

玩過幾次,體會到系統答案的用詞風格之後,熟練的玩家應該也可以自己寫出足夠以假亂真的干擾項,來進一步提升難度。

這一部分內容,系統的問題和既定答案會對產能有一些要求,但後續想必都可以藉助AI。

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這裡我填的答案是“飛機杯”

其次,作為文字型的遊戲這其中一個風險是顯而易見的,就是敏感詞庫要怎麼設置,會不會影響到這件事的核心樂趣——畢竟,從我當前有限的體驗來看,大家可能就是喜歡玩一些無厘頭或者三俗的文字遊戲,很多回答裡都屎尿屁齊飛:

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“爆梗王”則偏向考驗玩家能不能想出一些有創意的回答,這種樂趣可高可低

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再一次印證了前文的“屎尿屁”理論

如果說“最佳損友”的挑戰,在於有一定人數才能“玩起來”,“萬萬沒想刀”則遇到了另一個問題:人數夠了可能也玩不起來。

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模式的規則需要一定的理解時間

因為今天是開測第一天,通過TestFlight進入的iOS用戶也有限,兩個模式的匹配人數都不太多。

“萬萬沒想刀”這個模式的負面體驗和一些同類遊戲是相似的:走著走著突然被擊倒出局了,莫名其妙被投票投出去了,幾分鐘之後某一方勢力突然就勝出了。這一類體驗在有限的幾局遊戲裡時有出現。

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一些模式下游戲會改為橫屏

再加上這個模式對於品類有一定程度的改造,設置了相對細化的職業/角色和主動/被動技能,今天剛開服大家都還在摸索玩法,這種“不知道玩了啥”的體驗就會更直觀一點。

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誠然,拋開“萬萬沒想刀”自己的特點,這些問題在其他同類遊戲裡也並非個案,有時候狼人殺類的遊戲就是在熟人之間才更容易有化學反應,世界頻道里也有玩家談到這一點。

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我能預見到這個模式的樂趣上限更高,只是目前這方面體現得還不明顯。

02

莉莉絲咋想的

所以莉莉絲為什麼拿了這樣一個產品來測試?或者說,莉莉絲為什麼要做一個休閒社交遊戲的聚合平臺?

原因可能是多維度的。

今年莉莉絲十週年,我們採訪發行負責人張子龍的時候,他提到“《生活派對》比較特殊,我們把它定義為「依託於遊戲的社交產品」。這個領域莉莉絲沒做過,整個行業也很少有人嘗試,裡面的挑戰很大,現在它應該度過了試錯期,即將進入新的驗證週期。”

莉莉絲此前在海外小範圍測試過一款名為《Boom! Party》的遊戲,據部分媒體報道,這就是《生活派對》的前身。

從早些時候公開的信息來看,《Boom! Party》看起來和《Roblox》有一定的相似性。《Boom! Party》官方的Facebook最早在2020年第一次公佈了遊戲的概念,帖子當中提到了“開放的世界”和“遊戲

(玩法)

集合”之類的關鍵詞。

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而從遊戲的應用商店宣傳圖,也能看出遊戲的這種定位。

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2021年底,提示玩家及時反饋測試中遇到的bug之後,《Boom!Party》的Facebook官方頁面就停更了,此後也沒有過什麼新的公開動態。

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說回現在,如果從一個app的角度來審視《生活派對》,那麼產品顯然符合一個社交類app的基本佈局和框架:

最右側是個人的基本信息,在這兒可以修改個人形象、暱稱,角色的自定義項目可能會是未來app的重點之一,當前版本就實裝了不少的自定義內容。

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如果你想要把自己的形象設計得比較放飛,也是沒問題的……

消息頁含了世界頻道和私聊。

好友界面則像是一個能容納遊戲好友的個人空間,目前場景內設置了零星的可交互物件,比如點擊唱片機把它打開,角色就會隨著音樂起舞。

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派對界面則像是一個廣場或大廳,在這兒你能看到很多其他玩家。從界面下方上拉能看到這裡聚合了所有的玩法,以及官方公告信息。

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從一個定位可能類似《Roblox》的平臺,到當前的休閒社交玩法平臺,或許就是張子龍所說的“度過了試錯期,即將進入新的驗證週期”。

這大概也能解釋莉莉絲為什麼要把產品做成這樣。

《Roblox》在海外已經穩定運營多年,後來者未必能從它所在的領域裡搶到立足的市場份額。但派對遊戲在移動平臺上——尤其在海外市場的移動平臺上仍有想象空間。

2022年莉莉絲宣佈推出新的全球遊戲發行品牌Farlight Games時,《生活派對》就和《眾神派對》《Farlight 84》《萬龍覺醒》等產品一起位列第一批的名單了,如今這一批裡只剩《生活派對》還沒有在海外市場上線。

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遊戲後續顯然還會有更多的場景和玩法模式

也許是產品轉型耗費了時間,也許是玩法模式和內容仍在搭建,這次測試過於簡易,現在有太多不確定性,沒必要下什麼論斷。

不過能夠確定的是,《蛋仔派對》和《元夢之星》之後,更多大廠加入到派對遊戲這個新興品類裡,一個原本不那麼起眼的領域,競爭很快就會變得激烈起來。


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