《大多數》:“非現實”的現實主義模擬、真實與玩法間尋求平衡


3樓貓 發佈時間:2022-12-12 18:24:22 作者:白菜Lame Language

(此文白菜Lame原創,未經授權禁止隨處轉載。)

感謝遊信平臺提供的遊戲激活碼

前言

“紀實風格的模擬經營遊戲” “最真實的人生模擬” 這兩個標籤來自於有光遊戲製作的《大多數》首支預告片簡介。

這款號稱模擬現實打工人的現實主義模擬遊戲,自從遊戲正式公開到DEMO測試,乃至EA版正式發售時都一直飽受爭議,口碑兩極分化,有玩家說它是“極少數”“少爺模擬器”原因是這款遊戲的人物情緒數值與真實的打工人心態完全不成正比,而也有玩家認為製作組為了遊戲性犧牲了一定的真實性,作為單純的“模擬經營遊戲”是合格的。

《大多數》:“非現實”的現實主義模擬、真實與玩法間尋求平衡-第1張

3月份我第一次遊玩了《大多數》DEMO測試版本,第一次上手遊玩時就感覺這款遊戲跟我想象中的“大多數”並不一樣,說是紀實風格最真實的模擬,但也並沒有讓我品嚐到現實主義的苦酒,這讓我第一次意識到《大多數》噱頭大於遊戲本身。

即便《大多數》到了EA版本正式發售時,遊戲的內容基本跟之前的測試版沒太大差別,內容的完整程度也跟EA版本一樣,缺少很多內容還未補充,倒是開放了沙盒模式與挑戰模式。而當我在通關劇情模式進入了沙盒模式後,在某種程度上我對《大多數》這款遊戲有了一定改觀,甚至可以說的是,要是這款遊戲在針對遊戲性方面不斷的優化改良,新增新內容,《大多數》有望可以成為國內本土版“模擬人生”

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當我玩了十幾個小時的《大多數》後,我發現如果從兩個不同的角度去看待這款遊戲,或許你對它的看法也會有所不同,那麼要看待這個問題時,我們應該想一個問題,這款遊戲你是以一個社會人士的角度,還是以一位遊戲玩家的角度來看待《大多數》

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揹負債務,開始打工

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帶著這個疑問,在發售當天時我打開了《大多數》,在正式打開遊戲前我還特意去該遊戲的商店頁面裡反覆檢查了遊戲簡介,裡面製作組說道:

“我們希望儘可能真實而系統的表現城市中的藍領群體生活。”

以及還回應了這部遊戲是否有揭露現代社會矛盾的議題:

“遊戲和揭露社會現實矛盾毫無相干。產生這種想法的人,都是對“大多數”群體的不瞭解。而事實上“大多數”群體中的技術工作者,可能收入比他們想象得要高很多,生活也比他們想象得要幸福很多。”

很顯然的是《大多數》所表達的核心主題,則是聚焦在現實中的藍領一族的普通生活。一般從事於體力與技術工的勞動者則特指為藍領人士,而製作組把遊戲舞臺設定在一處不太起眼的小縣城裡,而這座城市各類人士應有盡有,有常常居住在這座城市早已習以為常的本地人,也有人為了解決自己衣食住行的問題,來到這座城市開始尋找一份工作。 而我們目前所操縱是一位「身負債務」的主人公,顧名思義就是“負債累累打工還債”的故事展開,你的父親因為貪賭,欠下一筆賭債,然後拋棄家人落荒而逃,你作為家裡的長子,為了母親和妹妹的生計,你無奈之下只能一人背起所有債務,前往人生地不熟的小城市找份工作來賺錢還清債務。

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大街上隨處可見的叫賣小吃攤;煎餅果子、油條、炒粉炒飯;還有下象棋的老爺爺、公園裡的打氣球、丟圈圈;每到黃昏籃球賽上就會聚集跳廣場舞的爺爺奶奶;路邊七倒八歪的破舊共享單車;音響放著“不好吃現場免費...”的長沙臭豆腐小攤;還有昏暗紅燈下的神秘小巷子等等,都能給人帶來很強烈的現實既視感,濃縮了中國都市諸多生活元素,讓人倍感親切。

而下班後,走在大街上能聽著街頭歌手憂鬱地唱著《燕子》舒緩曲調,略顯憂愁。

到這裡,主人公的背景設定就跟現實生活中的“大多數”一樣,背下債務打工還錢,這其中的辛酸過往都令人不堪回首,《大多數》的開局絕望程度就跟現實中欠下債務的普通人一樣,一切都要從零開始,想想你要在短短的一個月時間內,還清一萬塊錢的債務,這其中你還需要受到債務人的騷擾,每天要還100塊的利息,同時你還得照顧自己的生活開銷,加上還有一個正在上學讀書的妹妹,種種的債務壓力能足以把一個活生生的人壓垮。

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但無論如何,你還要為了生活、為了家人,不能就地放棄。因此你背起行李,迷茫地前往了人力市場來尋找一份工作,門口掛著“搞好秋季招牌,保障農民工權益”可有可無的無力橫幅,映入眼簾的則是貼滿各種日結廣告的破舊廣告牌,你看著這張琳琅滿目的工作傳單,先想著讓自己在這個陌生的城市穩定下來。

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《大多數》在遊戲前期預設好了一些底層工作來供玩家選擇,裡面有“工地搬磚”“派傳單”“小區保安”“貨物搬運”“外賣員”等等工作,但因為遊戲設有屬性數值,所以在剛開始的第一天你只能先去門檻最低的工地搬磚,其他工作則需要提高你的工作熟練度和技能值你才能去做這份工作,而有一些基層工作則需要你去職業培訓學校學習十節課,你才能勝任這份工作,在這個城市立足。

憑剛開始遊戲的一些底層工作,還需要玩家去分配技能點才能解鎖其他工作這個設計,讓我第一次感覺到這遊戲的“真實性”“遊戲性”的割裂感。

這也是《大多數》被許多玩家和圈外人口誅筆伐的槽點,因為這遊戲的世界觀架空在我們現代社會中,模擬的是現實中的普通底層打工人,所以玩家們會單單的不僅是以一個“玩”的角度去體驗《大多數》,更多的是從不同現實與社會的角度來帶入《大多數》這款遊戲,而就是因為該遊戲的“真實”與“遊戲性”的矛盾點,讓遊戲存在了很多不符合常理的地方。

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“真實”與“遊戲性”所產生的矛盾割裂

在現實生活中來講,“發傳單”“當保安”以及在物流倉庫做“貨物搬運”甚至是去送外賣都不需要什麼類似工作經驗與知識,所以在現實這些工作的門檻也是較為低的。但《大多數》把這些底層基礎工作設計成一個需要積累屬性值才能解鎖,例如體質、智力、敏捷、心智等主角屬性,然後在積累經驗值同時你還需要通過重複打同一份工提升屬性值與熟練度,才能解鎖其他工作。

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這種技能樹積累經驗值升級的設計在模擬遊戲類很常見,而《大多數》也確實是一款模擬經營類遊戲,但這也是我第一次在模擬類作品中因為這些設計而感到割裂。

就跟製作組的簡介一樣“該遊戲是聚焦於藍領群體生活的模擬遊戲,儘可能的還原真實。“而製作組也選擇把遊戲背景放在了一個現實社會中。

但遊戲終歸是遊戲,是用來玩的,服務於玩家體驗的,所以製作組考慮到真實性與遊戲性無法做到相對平衡,就犧牲一定的真實性,增加模擬經營遊戲類該有的一些普遍設計,來提升遊戲性,當然因為該遊戲還是打著“現實主義”的招牌來宣傳,所以多數玩家會代入進去,因此這也是充滿爭議的設計之一。

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情緒數值:底層人士模樣,少爺心態

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當然最受玩家口誅筆伐的地方,就是本作的主角“情緒數值”設定,也是最大敗筆。

可能製作組為了表現出底層人士的艱苦生活,想讓玩家代入打工人的心態是什麼樣的,於是就設計出了“情緒值”,玩家在遊玩過程中,除了要攢錢發家致富,在這過程中你還要負責一件事:照顧主角的“少爺”心態——要吃好睡好玩好,衣物時刻保持整潔,心態才不容易崩。

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這裡先簡單介紹下情緒數值,分別有“食物滿足感”“食物飽腹感”“衣物整潔度”“個人衛生”以及心態值,這些情緒數值都決定了你整個流程的遊戲體驗,稍微哪一點你顧不到,主角的心態都會隨時爆炸。

而正是因為這些數值,成為本作最大的詬病,在劇情模式中主人公本來就要花短短的一個月時間要湊夠一萬塊錢,而製作組想讓玩家在短短一個月時間內去體驗藍領人士的所有生活,也就是我們普通人平常常接觸到的生活事物,你在遊戲也要體驗一遍。

可能聽起來沒什麼,反而還會體現出遊戲的內容量還較為豐富,但錯就錯在製作組給主人公設計了情緒值。

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天天有燒烤吃還不滿足,倒扣我3個滿足感

早上起來就去打工,然後打工5小時或8小時,下班之後衣物的清潔度與飢餓感就會下降,包括主角的心態值,一天工作下來餓了也很正常。但離譜的是,如果你經常吃同樣地食物,主角就會因為食物滿足感較低而感到沮喪,再長期地吃同份食物,反而還會倒扣你食物滿足感,而主角因吃不到更多美食,就會影響整個心態值,心態值降低了還會影響工作收益,緩慢主角的移動速度。

除了食物滿足感這樣離譜的設計,遊戲還設計了主角到夜間時間後,會根據你目前的心態值來呈現不同的隨機事件。

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一到夜間超過晚上九點,就會彈出超過休息時間,視為通宵,要是到晚上十一點你還在外活動就自動的進入休息時間,第二天早上因為你超出晚上九點的時間休息而感到身體較為疲勞,又影響了心態值。

還有一次則是在我上午做小區保安的工作,然後到晚上我想自願加班做夜間工作來攢一點錢,所以我在晚上再進行了一份打工,而當主角工作完後就直接心態崩潰,自己莫名其妙跟失了智似的跑去大街上鬧事酗酒,然後第二天早上醒來直接疲憊不堪,這樣又影響了你一天的工作安排。

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動不動的心態炸裂晚上跑去網吧通宵和喝酒,明明主角自己都負債累累,只有一個月時間償還債務,自己心態都沒有鍛鍊好,而且你明知道只有一個月時間攢錢,你還對食物有著極高要求,連省錢都不做了,每天花錢去吃不同的食物;湯飯,火鍋,咖啡蛋糕,燒烤等主角才開心。

到這裡,我逐漸的感受到,這並不是“大多數”,而是少爺來人間下凡體驗生活的“極少數”。

所以我越發覺得,我是在玩少爺模擬器嗎?

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”心態崩潰,人生不易“

製作組把一個“情緒數值”設計成了一個固定式的常態化系統,每天都需要關注主角是否開心,要是不開心你還要讓他開心起來,才能恢復成一個正常的工作收益,但主角是不是忘記了自己的目標是什麼?

自己揹負債務,有著還款的壓力,自己有個年幼的妹妹要供養,每天都要長時間的打工,下班不休息還需要照顧主角心態每天的要做娛樂活動,打氣球、跳廣場舞、打麻將、上網、唱K等,滿足主角的食物滿足感,當然下班後有娛樂生活也很正常,但製作組是強制性要玩家照顧主角心態值,這令玩家幾乎失去了探索慾望與遊玩動力,令人感到疲憊。

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因此我頂著這重複的疲勞感,花了8小時遊玩時長通關了劇情模式,而劇情模式通關後遊戲解鎖了沙盒模式與挑戰模式,於是我打開了沙盒模式,捏完自己的人物造型,選擇好出身數值,隨後遊玩了一番後,我改變了我對《大多數》的遊玩感受。

一開始我玩劇情模式到通關時,我是感到憤慨與疲憊的,但當我開始玩沙盒模式之後,我發現這才是《大多數》整個遊戲裡面唯一的亮點,能感受到這遊戲要是走向普通人日常生活模擬遊戲的話,是有很大潛力的,甚至有望成為中國本土版“模擬人生”

從中我也感覺到了《大多數》策劃組內部之間的水平差距,在我耐心的遊玩沙盒模式後,我甚至為《大多數》這部作品感到遺憾。

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沙盒模式:能夠實在地體驗到日常生活樂趣

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在沙盒模式玩家可以選擇自己背景設定,出身開局,最後目標也可選擇

其實在劇情模式我就能感受到本作在一些玩法設計上還是有很大可玩性的,就如同上方所描述的,製作組為了犧牲“真實性”而提高了“遊戲性”,因此“遊戲性”在沙盒模式和挑戰模式中你才能明顯地感受到這遊戲的可玩之處。

你熬過劇情模式前期一些令人勸退的離譜設定後,到後期你就能基本能窺視到本作所有的玩法設計,例如職業,日常生活,後續創業與戀愛系統中你都能感受到遊戲的豐富性;擺攤,當廚師,會計,開網店,經營餐廳等經營玩法,你可以乘坐大巴去電子場農貿市場等去進貨,你還可以為你自己的房子更換設備與安裝設備,後期可以住到更好的房子等等玩法層次上的豐富設計。

所以當你解鎖了“沙盒模式”與“挑戰模式”後,真正體現“遊戲性”的地方才剛開始。

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當網管現場修電腦 高效率

沙盒模式沒有任何時間限制,玩家可以在這座城市中可以盡情地探索,白手起家去攢錢讓自己發家致富。就如同上方所說,《大多數》除了在真實的場景設計中下足功夫外,他們在玩法層次上的設計做的相當細緻。

在劇情模式中職業培訓學校打電話讓你去學校培訓,但還特意提醒了你一句:“但是,你有時間嗎?”

而因為劇情模式有時間限制所以玩家一般都不會捨棄打工或擺攤攢錢的時間去進行職業培訓,到了沙盒模式玩家就可以盡情地去學校培養自己的職業,然後拿取職業證書,就拿“經營”這個元素來講;除了中期能擺攤賺點小錢外,有了本錢你通過學習職業培訓你還可以去經營網店,成為餐廳經營者,以及成為汽修店合夥人等職業,來讓自己在這座城市衣食住行無憂無慮,走上人生巔峰。

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正經的。

該遊戲在日常生活中的模擬交互性玩法做的相當豐富;除了在前期地撿破爛、下棋、算命、公園打氣球、丟圈圈、跳廣場舞以外;到中期更大的地圖解鎖時,你可以前往新城區裡下四川麻將刮彩票等,還有迪廳蹦迪、御龍休閒SPA會館等你都可以進去體驗一番,還可以前往旅行社來花錢去旅遊;甚至KTV的唱歌系統是真的讓你親自獻聲才能完成的,也就是需要你去通過麥克風來對遊戲中的歌曲進行歌唱,當你唱完系統還會根據你的歌唱完整度來進行評分。

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此時我正在用五音不全的音調來唱歌

《大多數》的玩法策劃為了增強日常生活的真實體驗感,他們在沙盒模式上也設計了比劇情模式更多的NPC支線劇情互動,以及更多地隨機事件;甚至還能跟七位女主NPC們來攻略其一發展成戀愛關係,到後期還可以邀請對方同居,進行“情侶互動”,同居後每天都會有特殊效果加成。

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到後期你如果實現了資金方面的財富自由,可以選擇居住更好的房子,而房子裡面的各種場景是可以互動的。可以去電子城買設備來進行安裝或更換,要是開了網店或進行餐廳經營你就可乘坐大巴去進貨;你還可以去農貿市場買菜來自己在家開爐做飯,然後存放到冰箱裡可隨時食用;如果到最後你真的嫌自己錢多了,甚至可以直接到4S點買輛豪車來隨便耍,而這些都是在“模擬人生”的玩法元素中來體現的。

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這不是月薪3000能考慮的

所以我為什麼要在開頭說,這遊戲能有望成為中國本土版的“模擬人生”。製作組把大部分的時間裡都把最有趣的玩法設計塞在了“沙盒模式”與“挑戰模式”中,為了玩家能夠不受限制體驗我們國內本土的日常生活模擬,所以在玩法層次上設計的十分用心,要是未來製作組不跑路還更新的話,我們在沙盒模式中還能體驗到更多的新職業玩法,以及更多新場景互動,還能把戀愛系統設計成再豐富一些甚至還能結婚,那麼《大多數》“模擬人生”的標籤來讓自己的遊戲煥然一新是完全沒問題的,因為以現在沙盒模式的完成度已經半隻腳邁入“模擬人生”的領域了。

但我現在看到《大多數》這款遊戲的結果,令人十分無語,也感到遺憾。

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《大多數》走了一條錯誤道路

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自從《大多數》11月17號正式發售後,口碑就受到了褒貶不一甚至是多半差評的評分結果,而發售後只隔一天就突然因為windows系統問題緊急下架了遊戲,當然玩家都知道肯定不是因為那麼簡單的理由能讓製作組緊急下架此遊戲的,當然這其中的真實原因在此就不必分析。

當我查閱《大多數》為何如此備受爭議的地方,其實就是因為該遊戲的“真實性”問題,除了主角的少爺式“情緒數值”的設計外,製作組一開始公佈遊戲時就打著“現實主義”的噱頭來宣傳,而為了不捨棄遊戲性,最終制作組很難在“真實性““遊戲性”中找到相對平衡,才導致了這兩個元素對立的結果。除了情緒系統問題,就上面所說的劇情模式製作組給了我們一個極短的時間去打工償還債務,但製作組同時又想讓玩家體驗現實的“人間煙火氣息”和“娛樂生活”等元素,把我們現實生活好的壞的全部塞進去,加上“情緒數值”這種強制性的負buff,導致在一個月時間內玩家還要拼命賺錢又想享受生活,就令人感到非常重複且疲憊。

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所以在我玩了劇情模式後,在《大多數》裡並沒有讓我品嚐到現實主義的苦酒,而是一個脫離我們真實生活的“幻想世界“。這就是《大多數》為什麼甚至會被圈外人批評為該遊戲是對底層老百姓的臆想。

但如果製作組一開始打著“模擬人生”“普通人日常生活”的模擬經營標籤來宣傳,把這款遊戲單純的製作成一個職業模擬器或是日常生活模擬器,是不是就不會受到如此太大的爭議呢?

所以這也是我為《大多數》感到可惜的地方,因為就跟我如上面所說一樣的,該遊戲在“沙盒模式”中把“遊戲性”發揮地淋漓盡致,在玩法層次上的設計做的十分豐富,所以“沙盒模式”與“挑戰模式”才是《大多數》真正的核心,真正讓人感覺到好玩有趣的地方。

那麼問題來了,為什麼關於《大多數》的評價都是關於劇情模式的批評呢?

因為製作組一開始把最好玩的地方“沙盒模式”“挑戰模式”給鎖住了,必須要讓玩家先過一遍劇情模式才能解鎖。也就是很多玩家乃至是圈外人經受的折磨都是“劇情模式”所體現的,強制性讓玩家體驗一個月“拼命賺錢又要娛樂放鬆”這固定式的流程模式,然後在“沙盒模式”你才能真正體驗到無限制自由生活的感覺。

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但到那時,玩家的精神值已經感到非常疲憊了,我也不知道有多少玩家在通關劇情模式後會去繼續玩沙盒模式的,因為在劇情模式後期的擺攤經營玩法中,就能體驗到玩法上面的樂趣感。即便劇情模式多數場景互動受到限制,但你基本能窺視到該遊戲後期的所有職業與更多玩法,然後這些玩法你在沙盒模式與挑戰模式都可實現。

製作組並沒有讓玩家開局選擇的機會,你剛開始遊戲只能先過一遍劇情模式,要是能供玩家多一個選擇,那麼口碑或許會拉回一些。

當然劇情模式並不是一無是處,至少他在一些NPC支線劇情裡,還有對於主角的故事設定,充滿本土氣息的場景設計,都很寫實很貼近我們日常生活。但問題就像我上面說的,“真實性”“遊戲性”很難找到相互平衡,魚與熊掌不可兼得。在製作組犧牲了一定的

“真實性”,又添加了強制性的“情緒系統”這種雞肋玩法,那麼該遊戲的主題自然地就不符合真正的“大多數”

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這個也挺真實,在微信裡表白~

截止文章發佈,離《大多數》發售已經快長達23天,接近一個月,而當我回頭看這部作品時,它的沙盒模式充分地體現了玩法方面的優秀之處。《大多數》之所以被玩家口誅筆伐,是因為製作組打著“現實主義”還原真實底層打工人的招牌,結果並不符合預期,噱頭大於遊戲本身,但《大多數》並不是一無是處,至少他的模擬經營類玩法方面還是可圈可點的,所以如果你把這款遊戲當作一個普通的模擬經營遊戲玩,那麼這款遊戲是一個不錯的消磨時間作品,但就是因為製作組把“現實主義”挑的太高,反而眾多玩家關注的點都是在真實性上,所以有光遊戲一開始就讓這款遊戲走向了錯誤的道路。

說是人生無常,卻也是人生之常。雖然飽受爭議,但我在《大多數》至少感受到了製作組的用心之處,直到現在它被下架,遲遲都未有重新上架消息,才感到十分可惜。至於《大多數》未來的更新走向究竟會如何,我們也只能等他有朝一日重新上架後,才能知曉。

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致敬真正的大多數,致為生活而奮鬥的普通人。

感謝大家觀閱到這裡

本人文筆劣挫,文中若有什麼問題與建議,歡迎在評論區裡探討交流。

以上,致此。


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