【PC遊戲】從褒貶不一到多半好評,這是卡普空最佳的多人遊戲嗎?


3樓貓 發佈時間:2023-07-21 12:38:17 作者:八火火火火火火火火 Language

首先,感謝小黑盒提供的評測機會

物競天擇勢必至,不優則劣兮不興則亡。

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前言

悠悠藍星,恐龍於此統治了長達1.6億年的歲月,一場龐大的滅絕後,人類成為了世界的主宰。僅僅五千年,人類便從茹毛飲血身居穴處的地位到現在探索浩瀚星宇,思考宇宙與生命演變的存在。

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恐龍在生物界一直是備受關注的古生物,他們的生活、進化、滅絕,一切都讓如今的人們幻想,當狂野的古老巨獸奔走於現代城市,損壞著建築與生命時,一切都是如此炸裂眼球。

人們常常深陷對過去或是未來的幻想,想象著舊塵古老與科技先進的浪漫,這一直是各個業界最受歡迎的題材,而《原始襲變》,剛好將原始的恐龍狂野與充滿創造力的機甲結合在了一起。

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恐龍是信仰,多人是嚮往

提起與恐龍相關的遊戲,許多玩家往往第一時間想到的是《方舟:生存進化》這款遊戲,這款恐龍題材的生存建造遊戲為無數玩家帶來豐富難忘的體驗。

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《侏羅紀世界:進化》亦是一款頗受歡迎的恐龍類模擬經營遊戲,玩家在自己創造的侏羅紀公園中培育恐龍、經營公園,感受如電影中兩大存在於不同時間的生物碰撞。

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將時間拉回到1993年,卡普空在這一年發售了街機遊戲《恐龍快打》,遊戲由美國漫畫家馬克·舒爾茨的漫畫《Xenozoic Tales》改編而來,當初的玩家們在街機廳中與遊戲中的敵人較量,在不同的關卡中與盜獵恐龍的犯罪團伙戰鬥,《恐龍快打》也成為了玩家們難忘的一款遊戲,即使是現在,它依然是一些老玩家們談論的經典遊戲。

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同時,《恐龍快打》也為卡普空埋下了長久的“恐龍夢”種子。

時過境遷,卡普空靠《洛克人》、《街頭霸王》等遊戲成為了遊戲業界知名會社,雖然時有波瀾,但《生化危機》的出現依然讓卡普空享譽盛名。

1999年7月,在《生化危機》掀起的恐怖遊戲熱潮後,卡普空再一次展現出自己的恐龍夢,在“幽靈”、“外星人”、“喪屍”等諸多題材的恐怖遊戲市場推出了少有的以“恐龍”為題材的恐怖遊戲——《恐龍危機》。

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解密、追逐、潛行,這款恐龍版生化危機讓玩家們眼前一亮,少有的題材搭配上恐怖遊戲的氛圍玩法,《恐龍危機》也成為了許多玩家心中的佳作,可惜在系列第三代推出後,卡普空至今並沒有為遊戲作出重製計劃或新作,實屬遺憾。

不僅僅是龍,卡普空對多人遊戲的熱愛依然如此,生化危機多人在線模式、魔物獵人邊境、失落的星球等多人網遊一直在宣告他對多人在線遊戲的態度,而現在...將龍與多人在線兩大形式結合,便成為了多人在線射擊遊戲《原始襲變》。

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原始與科技

恐龍+機甲,這樣古老與未來碰撞的題材非常吸引人,起初我以為它是一款機甲題材的魔物獵人共鬥遊戲,直到測試版發佈至今正式版發售,我才真正理解了遊戲的玩法機制。

2007年卡普空推出了一款多人在線的機甲射擊遊戲《失落的星球》,玩家們將在外太空的異星上駕駛VS機甲與異星中的怪物戰鬥的故事,而《原始襲變》給我的感受,更像是恐龍背景的《失落星球》。

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圖片來源於網絡

2040年,一場恐龍浩劫席捲了全球,主角在遭遇一場意外後出現在比基託島,玩家需要一次又一次進入虛擬空間不停的進行模擬戰爭訓練,直到找到恐龍浩劫的真相。

簡單的劇情,並沒有許多跌宕起伏的情節故事與人物塑造,真正的遊戲核心正是那一場又一場與不同玩家競爭的模擬戰爭。

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遊戲以PVE+PVP的遊戲方式進行,在戰鬥中提升通行證等級的同時推進主線劇情,在模式中僅僅設立了“恐龍生存戰”,在此模式下玩家需要匹配對友與對手,進入遊戲中以PVEPVP的流程推進遊戲。

進入遊戲後首先便是PVE階段,玩家小隊會遭遇“恐龍汰殺”事件,虛擬空間在會出現持續性一波接一波的恐龍獸潮,在恐龍不斷交替出現的場面下雙方小隊進行“看誰殺得快”的競速對決。

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當然,並非一方極快就能獲得壓倒性的勝利,遊戲中落後小隊可通過“”恐龍升級”對領先方的恐龍進行強化從而減緩領先方的速度達到相對平衡狀態。

直到小隊進入第二階段前,玩家所面臨的永遠是殺不完的恐龍與無窮無盡的戰鬥,當進入PVP階段後,真正的競爭才開始,同時我也認為PVP是最有意思也是最能讓玩家繃緊狀態的玩法。

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進入第二階段後,玩家小隊會獲得任務,比如雙方進行推車,誰第一個推到終點誰就獲得勝利,在推車過程中仍然會遇見恐龍獸潮,直到後期雙方正面遭遇時,對決一觸即發。

需要面對的不僅是龐大無盡的獸潮,同時對方的敵人也是一大威脅,但也可通過地圖上出現的“支配者”裝置來化身為一隻恐龍對局面進行干擾,這時候的意識就極其重要,對場上建築的有效利用,瞭解隊友與敵人的位置往往能打出決定性的操作,直到取得勝利。

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當然,如果玩法僅僅是上述這樣,那無疑太簡單單調了,隨著一場場戰鬥後,主線向前推進,遊戲內容會大大豐富,玩法、地圖、恐龍等均會出現新內容。

比如互相爭奪場上的能量盒進行競爭、或者通過擊殺恐龍獲取能量對錘子進行摧毀建築物、甚至後期雙方十人進行一場龐大的PVE。

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前期不停的刷刷刷確實略顯無聊與空洞,同時PVE刷恐龍的玩法亦無法帶來腎上腺素飆升的緊張感與刺激感,但當遊戲進入後期後,便能真正體驗到遊戲的“好玩”二字。

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機甲的浪漫

毫無疑問,遊戲真正吸引我的點,很大一部分都來自於遊戲亮眼的機甲設計,卡普空被業界譽為“動作天尊”,所以在體驗之前,我對每一位機甲的操作方式與動作設計都非常好奇,真正體驗下來後,絲毫感受不到失望。

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卡普空將《原始襲變》視為極其重要的一款作品,在對動作、打擊感、怪物AI的打磨依舊十分出色。

不同於《聖歌》中如同鋼鐵俠一般在空中飛馳與射擊或是《泰坦隕落2》中操作龐大的機甲進行硬碰硬的戰鬥,《原始襲變》中的每一位機甲都如同血肉一般有專屬自己的動作細節與戰鬥設計,正如主角更換不同機甲時,機甲內部充滿肌肉於血管的內部構造。

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我認為遊戲中的機甲都有血有肉。

遊戲中的機甲主要分為輸出、輔助、坦克三個類型,不同的類型下有不同的機甲設計。

比如最初始使用的輸出機甲“神射手”,利用榴彈炮、掌擊以及技能下的大範圍攻擊帶來的爽感都極其強烈。

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“村雨”也是一臺令我印象深刻的機甲,持一柄太刀,面對恐龍時進行居合、升龍斬等不同的戰鬥,雖然並沒有如《魔物獵人》中的招式派生,但亮眼的動作設計與打擊效果都實實在在地體驗了一把“機甲太刀俠”。

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因為不是以微操為主的ACT遊戲,所以遊戲在戰鬥上並沒有許多按鍵搭配或是長久磨鍊才能精通的玩法,技能也是各個機甲獨有且能一鍵打出,所以在對機甲的提升上,遊戲有“模塊”這一設計。

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在戰鬥結束後獲取的經驗值進行升級,升級後便可解鎖模塊進行提升機甲,共“通用模塊”與“專用模塊”兩種類型,對機甲三個模塊位置進行安裝搭配,以此提高機甲的數值、技能範圍、傷害效果等特性。

未來怎麼樣?還得再看看

直到現在,大多數人對遊戲依然是持觀望甚至打出“已經褒姒”這張牌。


遊戲從14號發售時褒貶不一到現在76%的多半好評,實際體驗後,我認為遊戲的質量沒有多大的問題,目前來看玩家對於差評的原因多半為“遊戲內容不足”、“平淡無味”等,但遊玩時長普遍在1~3h左右。

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當然,這並不是說遊戲沒有缺點,整個遊戲我認為最勸退玩家的便是前期一直重複地刷刷刷恐龍,同時經驗漲幅較少、內容推出較慢等,讓玩家在前期感受到的內容屬實太少,想要體驗新內容往往是已經經歷前期不斷重複直到厭惡的遊戲模式。

同時,因為遊戲使用了RE引擎研發,同時因為多人聯機與大範圍大數量的獸潮,所以遊戲在畫面精細度上並沒有非常豐富,同時搭配上龐大數量的恐龍因此讓戰鬥畫面顯得非常“亂”。

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隨著後續的更新,未來還會推出賽季1的野蠻挑戰模式、賽季2的新地圖、賽季3新機甲等內容,好在目前口碑正在逐漸挽回,內容也在逐漸更新,所以我對未來遊戲的局勢還是較為樂觀。

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尾言

遊戲目前售價標準版295,豪華版340,值得一提的是上了XGP,所以可以在XGP上免費體驗遊戲中的恐龍獸潮與各具不同特點的機甲。

遊戲對比市場或許不是非常出色,但放在卡普空過往的多人遊戲中也算是一款極其優秀的遊戲,來日方長,待到以後我們再看看遊戲如何。

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