在這個獲獎無數的解謎方盒子裡,除了“錯覺”還有什麼?


3樓貓 發佈時間:2021-12-02 20:17:33 作者:藻起藻睡 Language

一場美夢,就是我對這個遊戲的總結。

一個立方體框架裡,孤零零放著臺相機,好似被關在個極簡的籠子裡。

這是我進入《籠中窺夢》看到的第一個畫面,小巧、精緻、如同一件聚光燈下的藝術品,就和我此前對它的印象一樣。但當視角被拖拽來到背面,再看過去卻是一個全新的世界。

盒子的每個面都是通往一個獨立空間的窗口,找到這些世界裡相似的物品,轉動視角靠著“視錯覺”將本無關聯的它們拼接起來解開謎題,就是這款遊戲的核心玩法。

燈塔裡的井蓋與廠區破損的橋面拼接,可以把小車推到對岸。

碼頭的起重機與書桌上的天平結合,能起吊背景中的太陽和月亮顛倒日夜。

這份足以讓人眼前一亮的創意,正是《籠中窺夢》最吸引我的地方。所以自從幾年前在某次展會上偶然邂逅了它,我就一直關注著它的進展。

就在這幾天遊戲終於發售了,我也第一時間去體驗了它。沒想到除了創意玩法上的驚喜,它還用一張張照片將我浸到了故事裡,讓我收穫了一段因解謎遊戲而動容的奇妙經歷。


1

自《籠中窺夢》Demo出爐以來,各種獨立遊戲展會上獎項和提名名單上就開始不斷出現它的名字,因為它總能靠玩法創意第一時間抓住玩家的眼球。

到了正式版流程中,“視錯覺”的創意依然耀眼,而且還向我層出不窮地往外掏著一個個新驚喜。

除了相鄰兩個世界間物品拼接的基礎玩法,倒影世界裡的影像也能利用起來,用太陽的倒影來點亮路燈。

或者利用立方體三面相交的夾角,把三個世界的不同物品拼成一艘完整的輪船。

遊戲裡等待組合的謎題也並不全都是靜止的。當時間就是金錢的流水線開始運作起來,搶在貨物落地前把出貨通道和滑滑梯連在一起,才能把貨物送出工廠。

當我漸漸熟悉遊戲的節奏,覺得謎題還是遵循了基本邏輯時,卻總有下一關來告訴我它能做到多麼天馬行空。

在我碰巧根據形狀把垃圾桶、倒地的拖把、炮彈箱和槍管組合到了一起的瞬間,也完全沒想到它們會形成一個簡易的 “魯布·戈德堡機械”,以一種奇妙的骨牌式結構完成了給槍上彈的全過程。

這類巧用“視錯覺”的作品我們都見過不少,遠有荷蘭藝術家埃舍爾的版畫作品,近有《紀念碑谷》《畫中世界》等遊戲。在《籠中窺夢》中能看到很多這些作品的影子,但它依然能讓玩家驚喜於這份“視錯覺”的嶄新一面。

用主創周棟的話來說,是給了玩家一個“wow moment”,一個驚歎的瞬間。

 《籠中窺夢》的創意原點,受到了一個U3D技術演示視頻的啟發。視頻中展示了一種名為Stencil Buffer的著色器緩存遮罩技術,同時渲染多個物件,卻只在一個視角展示它們。所以這段動畫的立方體展櫃裡,每一面都展示著截然不同的世界。周棟當時覺得這個東西很有趣,技術上也不難實現,就決定以此做一個遊戲。

一開始他們只想製作個簡單的遊戲,靠著轉動角度拼接幾何道路,有些類似《紀念碑谷》的玩法。

但這個成品並沒能讓周棟滿意,他覺得這沒能展現出啟發了他的視頻中,每一面都能看到一個世界的感覺。

早期設計廢案

於是他決定在遊戲中加入透視,在每一面的空間中都放入燈塔、工廠這樣具體的場景。但這樣一來,謎題在變得更精密和巧妙的同時,設計難度和對美術的要求也都直線升高。

最後,這遠遠超出了“一個簡單的遊戲”的計劃。從不斷迭代升級的美術效果,以及由1年延長到4年的開發週期,外界能一窺其中的不易。開發中一個新謎題幾周也沒進展是常事,另一位主創陳一加,還會因為夢到仍顯粗糙的畫面,被嚇得一大早爬起來幹活。

然而擁有創意和努力並不能確保換來一個好遊戲,許多擁有好點子的Demo最終都沒能成長為讓人記住的作品。對於《籠中窺夢》,我起初也抱有同樣的擔心,太難或太簡單、謎題形式過於單一,這些解謎遊戲的雷區,都會讓人喪失玩下去的動力。

但在一口氣花了3小時通關後,我就因它謎題系統的設計功力完全打消了顧慮。


2

剛剛進入遊戲時,有新手攻略的手把手教學,理解遊戲的玩法很簡單。

但理解玩法和快速上手完全是兩碼事。所以在遊戲的初期關卡,我常常是不知所措的,不知道哪些東西之間的相似之處可以拼接,像只無頭蒼蠅一樣在盒子裡亂撞——打開遊戲3分鐘我就卡關了。

遊戲似乎也想到了這一點,內置了一套非常人性化的提示機制。

按住空格會高亮顯示能互動的物品

當玩家卡關時,為了儘可能少地剝奪解謎的樂趣,提示會把線索拆分成幾部分。它會先引導你觀察某幾個物件的特徵,如果仍然不行,再告訴你怎麼進行第一步操作,仍然不明白,才會點透最關鍵的線索。如果最終還是無法理解文字提示,還有視頻版教程喂到嘴裡的示範。

同樣是為了保證玩家解謎過程的樂趣,避免對提示系統過度的依賴,提示還設置了冷卻時間。這也給了我這樣的玩家,自己去充分嘗試解謎的時間,再決定是否參考提示。

就是在這份無微不至的幫助下,我逐漸適應了遊戲的操作和邏輯,解謎過程漸入佳境。

隨著後半流程的深入,遊戲難度緩步提高,兩個空間內物品的拼接變成三個、靜態物品變成動態、還有拼接後需要點擊進行的操作等等。但我反而比初入遊戲時玩得更流暢,幾乎放開了幫助系統的攙扶,每過一關都期待著下一個更復雜的謎題,並且樂在其中。

我印象最深刻的一個謎題,是一輛車過橋的“簡單”過程。

一輛礦車要駛過一座橋,橋的正中心有顆巨石攔住了它。按照《籠中窺夢》的慣用思路,我在右邊空間的雜物堆裡找到條破損的玩具軌道,於是組合起來將礦車送到了右側世界。

但謎題並沒有就此解開。我在這裡上下左右晃動了視角很久,都沒找到下一個相似的物件,直到我發現左側世界裡,鐵橋投射在冰面上的倒影。將它與玩具軌道相連,礦車就以這種藐視牛頓的姿態回到了左邊。

然後把鐵橋本體和玩具軌道拼接,把倒懸的礦車送到右邊;再把軌道和橋影相連,把倒著的小車變成左側冰面中的倒影。最後轉換視角來到礦車原本的世界,它就因為倒影位置的改變,成功越過了石頭抵達了對岸。

不知道僅靠圖片和文字能否傳達這個謎題的精妙,當時解開這個謎題的我,是由衷地在內心為它鼓掌叫好。至此我才終於不再擔心,是否能順利通關的問題,反而開始期待它能多給我一些遊玩時間,擔心起這一段旅程的終點會來得太快。

主創們在接受採訪時也談起過謎題的設計,《畫中世界》的作者Jason和《見證者》的作者“吹哥”Jonathan Blow給過他們很多實用的建議。比如增加邏輯上的謎題、增加同一物件的可重複操作或者一些“意料之外”的驚喜。從結果來看,他們非常好地吸收了這些前輩的經驗。

《畫中世界》(左)和《見證者》(右)都有大量視錯覺元素

在與Jason的交流中,他們還肯定了自己要把敘事和遊戲機制結合的想法。而正是這個曾被他們考慮放棄的內容,讓我收穫了一段因解謎遊戲而感動的難忘體驗。


3

從幾年前初次知道《籠中窺夢》,到幾天前打開遊戲的前一刻,我都從未想過這個遊戲的故事會是怎樣的。

它“視錯覺”的玩法和謎題,註定了相鄰的不同空間需要有儘可能大的差異,才會在拼接的那一刻給玩家帶來最大的衝擊。風格和氛圍的差異越大,含有相似處的物件關係越弱,才會讓遊玩體驗更好。

但相應的,一個合理的故事也就越難鋪開。

作為《籠中窺夢》前輩的2D視錯覺遊戲《畫中世界》,用了一個帶有神秘學色彩的傳說,和一個小男孩追尋真理的冒險之旅,串聯起了遊戲的流程。但從我個人的體驗來看,太過遙遠的劇情還是讓我不太入戲,難以共情。

《畫中世界》同樣是值得體驗的優秀作品

而當《籠中窺夢》的片尾音樂響起時,我知道自己仍沒有完全看懂這個故事,但卻實實在在體會到了它想傳遞的那份,屬於我們普通人的情感。

一環套一環的解密過程中,玩家不經意間就走過了許多風格迥異的場景:燈塔、書房、兒童房、工廠、軍營、戰場、遊樂場、醫院,大致能猜到他們對應了人生的某個階段,但仍然讀不出具體的故事。

好在遊戲的解謎過程本身,也和故事息息相關。在遊戲中我們會遇到一個戰事沙盤,當其他世界裡我們被敵軍的炮火擋住時,可以在沙盤裡把他們炸飛,現實中的敵軍也就跟著潰敗。

或者反過來,當沙盤世界的進程無法推進時,現實世界也能影響沙盤的戰局。例如當一股兵力無法渡河時,就需要我們去現實世界解謎推進,而這就是前面提到的“小車渡河”謎題。僅靠完成解謎,我們就能很快明白它背後的故事,戰線在推進,戰爭在蔓延。

除此之外,遊戲裡還有照片這一關鍵線索。它不僅作為謎題的一部分,完全與遊戲融為一體,還在結尾處用最簡潔的方式告訴了玩家劇情的關鍵。並且在基本玩法外,各個場景中的犄角旮旯還總能找到作為收集品的照片,每張照片都是一段回憶的切片。靠著這些簡煉的圖像,情感傳遞的門檻自然也就默默融解了。

沒有文字,圖像也能書寫故事

最後我們能拼湊出的故事,或許有關於一個人成長、工作、參軍、退役和告老還鄉的過程,或許有父子親情、對戰爭的探討和人生的意義。根據自己的人生經歷,對故事的腦補程度,或者照片收集的完成度的差異,理解都會有所不同。

它們屬於《籠中窺夢》,也屬於我們自己。

片尾曲中載著行李的小車,在山川湖海與城市間穿行,每個人腦中的景色也都染上了不同的色彩,而這,就是蒙太奇的魅力。

《籠中窺夢》的英文名叫做“Moncage”,將蒙太奇的後半部分以籠子“Cage”替換——用一個方盒子中的蒙太奇來講故事,正是他們很早就定下的方式。

主創周棟曾在談起創作靈感時,提到了電影《1917》和《鋼琴家》給他的啟發。電影裡的長鏡頭在保持敘事和場景連貫的同時,卻能不停切換時間和空間上的聯繫,讓每次切換都彷彿來到了一個全新空間。

這種被他稱為“夢境感”的東西,為了實現他“不做益智玩具合集”的目標,也被加入到了遊戲裡。

最後正是這個我可能沒看懂的蒙太奇故事,帶我走過了一個普通人的一生,與夢境般模糊但湧動著的情感一起,成功引發了我的共鳴。 


4

遊戲的最後,音樂漸熄,片尾動畫的小車來到了終點。打開後備箱,畫面又來到了熟悉的場景:

一臺被關在盒子裡的相機。唯一不同的是,一顆種子從鏡頭裡探出了新芽。再次轉動視角,遊戲又將繼續,與我們此前做過的一樣,一次新遊戲就這樣無縫開始了。

從一臺相機出發,至一臺相機結束,就像個永不結束的夢。《籠中窺夢》中的“夢”,也和英文名的“蒙太奇”一樣,足以概括這個由一幕幕人生繪景組成的故事。

有趣的是,這個遊戲既是兩位主創的畢業作品,也是他們成立工作室的第一個作品。從玩法到故事,甚至到他們的現實經歷,夢都是對其最好的註釋。

但夢總是會醒的。

在經歷了兩位主創4年的長跑式開發後,剛剛發售的《籠中窺夢》在Steam上取得了95%的好評率,在TapTap平臺上也很快賣出了10萬套,還被《畫中世界》作者Jason這樣的前輩轉發祝賀——這個夢不管從哪一面看,都是個美好的結局;

在遊戲裡,如果成功收集所有照片,這場籠中之夢的循環也會結束。再次來到那臺相機面前時,真結局會把所有真相都揭開,那些帶著苦痛和遺憾的循環也會就此打住,同樣是個迎來初陽的美夢。

一場美夢,就是我對這個遊戲的總結。所以我非常喜歡開發者名單結尾緊跟著的那句話,它是遊戲中屬於遊戲內容的唯一一行字,也是開發者分享給所有玩家的祝福:

“祝您有個好夢。” 



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