【PC遊戲】從開宗立派到開枝散葉,淺談《暗黑》系列發展史


3樓貓 發佈時間:2023-05-24 11:33:59 作者:研遊特工隊 Language

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20年前,一款遊戲橫空出世,霸佔了眾多玩家的電腦屏幕,它就是《暗黑破壞神》。20年後,其系列第四部作品即將問世,藉著這股即將到來的“暗黑”風潮,筆者想和大家聊聊《暗黑》系列的發展史,以及該系列的迷人之處到底在哪。

如果要給《暗黑》系列排列族譜,它的父輩可以追溯到《龍與地下城》和《Rogue》。《龍與地下城》以善良、邪惡、守序、混亂為基礎劃定了九大陣營,這種陣營劃分方式逐漸成為了眾多遊戲甚至文藝作品的效仿對象,而《暗黑》系列中天使與惡魔的陣營劃分則很明顯受到了前者的影響。

《Rogue》則以隨機地形、迷宮設計和永久死亡等機制奠定了其肉鴿遊戲鼻祖的地位,其中,探索地牢、獲得獎勵、強化角色後繼續探索地牢的正反饋機制正是《暗黑破壞神》系列遊戲可玩性的根基。這也意味著,除了Rougelike與Rougelite,類暗黑(Diablo-like)遊戲也可以被稱為《Rogue》的子嗣。



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而就在《龍與地下城》和《Rogue》的雙重影響下,《暗黑破壞神》初代作品孕育而生。不可否認的是,北方暴雪開發的《暗黑破壞神1》確定了整個系列極富魅力的遊戲機制,無論是簡潔明瞭的角色互動還是特點鮮明的三種初始職業,無一不讓玩家將絕大部分注意力集中在以動作和數值養成所構成的核心玩法上。如果有玩家玩過一代和二代,則會發現二代中的大部分系統在一代中就早已成型,如人物屬性點、技能樹、裝備搭配和探索獎勵機制等。



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在當年,《暗黑破壞神1》的橫空出世讓眾多玩家眼前一亮,卻也不免讓人擔心其“出道即巔峰”會成為續作開發的阻礙,然而,《暗黑破壞神2》用實際行動告訴玩家,能超越自己的只有自己。二代在核心機制上並沒有明顯變化,同時給予了玩家更強的刷怪驅動力,鼓勵玩家使用同一角色不斷完成關卡獲取裝備。為了實現這點,《暗黑破壞神2》創造了驚人的可玩性,首先,職業從4個增加至7個,每個職業都有3頁技能樹供玩家投入點數進行學習,二代還加入了傭兵系統,不少傭兵在培養後能造成不輸於玩家的輸出。



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此外,最值得一提的則是裝備系統與符文系統。二代中的裝備有六種不同的類別,每一種裝備都能發揮作用,就算是最常見最基礎的普通裝備,也能通過鑲嵌符文組成符文之語來讓角色能力得到飛躍,而不同的裝備構築則能配合不同的技能流派打出爽快感極強的combo,“配裝”概念正是從這而來,併成為了後世眾多帶有RPG元素的遊戲的標配。

而說到《暗黑破壞神3》,雖然眾多玩家對暴雪抱著複雜的感情,認為三代所交出的答卷並不令人滿意,但對筆者而言,其也有著令人驚喜的地方。除開版本初期的網絡問題與拍賣行風波,三代中有著新穎的宏偉秘境和巔峰等級,新的機制使玩家以競速和衝榜為目標,頭一次給《暗黑》系列作品帶入了偽PVP的色彩。當然,雖然三代同樣有著不亞於前作的可玩性,但套裝和傳奇物品與固定技能相綁定的機制使玩家們的build選擇同質化,也被玩家們所詬病。

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和當代的3A大作相比,《暗黑》系列三部曲多少顯得有點不夠新潮,但不可否認的是,豐富的build以及停不下來的farm慾望一定是其經久不衰的原因之一,這一點也被眾多遊戲借鑑併發揚,給玩家們帶來了不一樣的遊戲體驗。比如《無主之地》就很好地將裝備構築與第一人稱射擊玩法進行了融合,玩家能根據自己的手感喜好自由地搭配人物屬性與技能,並通過不斷探索來獲取最適合該流派的裝備,讓下一次探索更加爽快。

此外,在build搭配上進行深挖的還有即將上線的ARPG手遊《緋夢契約》,作為一款暗黑地牢遊戲,這部作品不僅提供了不同職業與多種技能,還設計了50多種契約石、700多個天賦效果,以及各種附帶裝備效果的套裝,讓玩家的技能釋放變得更加豐富,也更有戰鬥力。遊戲中還有著獨特的侵蝕危機玩法,玩家需要對通關所獲得的增益buff與關卡自帶的負面buff進行選擇,並用最合適的build進行戰鬥,這樣的機制也給爽快的戰鬥體驗增添了十足的策略性。



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當然,除了farm和build所組成的正反饋機制,在當時超前的畫面與氛圍感十足的環境塑造都是《暗黑》系列經久不衰的原因之一,而據暴雪官方消息,《暗黑破壞神4》已確定將於6月6日正式上線,作為系列續作,其能否交出一份滿意的答卷呢?


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