實話說,不管你是樂於其中還是被刷屏刷得有點兒無所適從的迷惑路人,在這段時間,老頭環這款註定成為現象級的遊戲,都成為了熱點中的熱點。玩家們都在肝,UP們都在舔圖,而我們,也在絞盡腦汁地和同行們一起肝有趣的稿子。
但越是這種編輯寫手們“全國大考”的場合,其實撰稿時的焦慮感也越強。關於菈妮和魔法學院的稿子,我三次打底,又三次放棄,已然有些焦頭爛額。
而偶然閒逛時找到的《空中王國(Airborne Kingdom)》,似乎成為了按在我太陽穴的一雙柔軟如菈妮的手,很是緩和了我撰稿不順時的焦躁。這也是我想在這個“不當時”的時節,聊聊這款目前87%好評,很可能會就此沉寂下去的獨立作品的原因。
前日剛剛發售的《空中王國》得到了逾百份評測,目前好評率為87%
“建造一所天空之城”
這是我最初被吸引的點。
和許多模擬經營遊戲一樣,《空中王國》一開始給到你的是一座一千零一夜故事風格的漂亮城鎮大廳和若干任勞任怨的工人,在low poly風格的世界中顯得清新而雅緻。而不同之處在於,這座雛鳥般的城市是依託著巨大的動力裝置漂浮在空中,而城鎮大廳看起來,也有那麼點像是艦船的艦橋。
在這時,我不小心在地圖上按了下鼠標右鍵,隨後悄悄地喊出了聲。
在鼠標的右鍵處,升起了一座浮標氣球,而我這個嶄新的城市,緩緩地調轉了方向後,即刻朝著氣球所在的方向開始進發。
在那一刻,我內心某個開關好像在一瞬間被撥動,並將前一刻下載好遊戲時“如果不好玩兒就退款”的想法徹底驅之門外。
說得或許有些許誇張,但“這玩意兒竟然能動”是我當時相當驚訝的——而事實上,這的確是本作的主要玩法。工人們依靠機庫內停泊的飛行器與地面世界往來,也依靠著飛行器,空中之城的人們可以從湖泊收集淡水,從森林收集木材,從灌木收集食物,以及煤炭、黏土、石英燈工業資源。
而能動的城市,則允許玩家不受周邊地形的束縛,自由前往各處收集自己需求的資源。《空中王國》給到了一個足夠大的地圖,只要目之所及,基本上都能夠抵達。
除了“真能飛”之外,這座空中城市還真的相當遵循物理邏輯,讓牛頓從看到本作名字開始就吊起來的心終於能夠平緩落回原處。
你看,城市浮起來藉助的是巨大推進器,它一次性提供了60點“升力”,而你在框架上鋪設道路,建設廠房和機庫等設備,它們本身的質量都會和升力相抵,超出了升力承載限額便無法繼續擴張城市。當然,本作在探索中還提供了一系列升力裝置,比如機翼和垂直旋翼,能夠迅速讓這座城市變得夢幻起來。
另一個有趣的地方是平衡與推力。空中城市會隨著你擺放設施的位置發生一定的“傾斜”,如果你保持四處平衡堆砌,那麼始終穩定的空中之城就能夠讓人民安居樂業。而如果像我這樣試圖給居民們整點兒樂子……
他們會很快盤算著要不要從我這個瘋子領主手裡溜溜球。
當然,與有趣的“升力和傾斜”相對的,推力系統就顯得沒那麼有意思了。這個系統會根據你建設的設施計算風阻,最後告訴你你的城市只能抵達百分之多少的理論速度。但城市的擴張是必然的,而飛城到底能飛得多快在很多時候並不是那麼重要,這一條目既不能讓人在擴張和精簡之間做出取捨,也似乎不會給城邦帶來多大的麻煩。
“RPG和模擬經營的結合,是一次不錯的嘗試,但目前的方案不算太好。”
前面已經聊到了《空中王國》的大地圖,在這個地圖上也不光散佈著資源點,你還可以找到小聚落,並嘗試招募工人(工人的主要來源),亦或者是和地面國度產生交際,與他們交易物品,完成他們給予的任務。
這個時候,本作的玩法就很有些傳統RPG的味兒了——操控著飛船往來各處,交接任務,解鎖額外的建築,獲取更珍貴的資源,然後讓飛城一步步從小寨變成空中巨鯨。這個與一般模擬經營遊戲頗為迥異的流程,看起來或許也是《空中王國》的核心特點。
只不過在一段時間的體驗後,如副標題所言,我認為這種“結合”相當中規中矩,並沒有帶來多少玩法上的體驗提升。
這首先體現在任務設計上。《空中王國》中地面國度給予的任務通常都是RPG中常見的跑腿任務,要求你到某地做某事,然後回去交付,亦或者派遣工人幫忙完成建設等,諸如此類。大部分玩家想必都對這套設計感到稀鬆平常,即便是因為飛城而覺得新鮮,這股子熱勁兒也會在跑腿幾次後快速冷卻下來。而在這時,《空中王國》並沒有給到更新的刺激點。
其次,和很多讓人玩起來覺得“差點意思”的模擬經營遊戲相同,《空中王國》很是遵循著“研發→解鎖→研發”的發展路線,讓玩家在遊戲初期僅能建設非常少的設施,得依靠研發和任務獲得的圖紙來逐步解鎖各類設施。
而這個耗時在遊戲中是相當長的,會有大段大段的時間裡,玩家只能空空等待研發,手頭卻沒有多少事情可做——無法好好欣賞工人的工作進程,且由於每個格子都相當緊張,也不能將時間埋頭花在搭建景觀設施上。是的。剛開始等待時,我還對“拉遠看世界順便拍拍照”這事兒很有耐心,但太多等待研究的時間,最終還是讓我選擇停止了這段空中旅途。至少對我來說,我需要一個更好的填充內容,哪怕是讓我能看著工人們在建築內部的工作動畫。
再次,是不夠圓潤和直觀的UI和系統設計。當你派出工人時,只能在對應的資源點上看到作為標註的紅色小氣球:
而如截圖所示,這些小氣球在高空看起來其實非常不方便。這也就導致了當你擁有兩座以上的機庫時,想要精準調撥工人就變得有些不方便;其次,當你擁有了石英加工廠和黏土加工廠時,也只能強制性地加駐進去3名工人,即便是沒開工,工人的名額也會一直被佔用。只能白白讓他們在裡面摸魚,而不能選擇性地停工停產,讓我這個帶城主感覺背上就像有螞蟻在爬。
↑缺人挖礦,卻在工廠發現有三個工人在摸魚鬥地主時的我
好了,這就是在《空中王國》的上空度過的一小段城主時光的感悟。當然,這些缺點的嚴重性,其實只有真正玩兒上手後才能夠感知到,就好比我覺得不滿的“跑腿”內容,或許很多玩家會覺得給予了自己一個探索世界的驅動力,因而覺得完全OK,而在結合了這些缺點後,總的來說,我會很樂意給到一個瑕不掩瑜的評價。
如果對這類小品級模擬經營遊戲感興趣,又被商店頁面的截圖撩動了天空之城的饞蟲,那麼本作我還是推薦一試的——能讓都市浮在空中的機會,畢竟不怎麼多見。