人造物 | Artiliciality
下段提及的遊戲與該遊戲無關
我在b站上剛有了一點點粉絲的時候,忽然收到一條私信,請我做某款遊戲的推廣,言辭可謂誠懇。起初我嚇了一跳,心想有一點粉絲就這麼尊貴了?定睛一看,那是一款RPG遊戲,像素場景,手繪立繪,流程10h左右;開發者僅一人,而且遊戲居然是免費的。
於是我大概明白了找我做推廣的緣由。出於一種樸素的創作者心理,作者想讓更多人體驗自己的作品,但有名氣的大up高攀不起,於是來找我這種視頻全是冷門獨立遊戲的有一點點粉絲的小up,用私聊群發廣撒網,指不定能碰上一個願意去遊玩並推廣他的遊戲的人。
我在b站搜了一通,果然找到幾個和我一樣的小up的情真意切的推廣視頻,甚至還有一個主營獨立小黃油的up,然而熱度全都相當之慘淡。後來我在好幾個平臺偶然刷到了作者寫的自薦文章,洋洋灑灑,真摯動人,但除了小黑盒那篇有幾十評論,其它無一例外沒人看。
那我當時做了什麼呢?出於一種樸素的助人為樂的心理,我回關了他,給他的每一個宣傳視頻都三連了,在steam上把他的遊戲入了庫,沒了。憑什麼我不去玩玩看呢?因為我把有限的時間用來打遊戲是為了圖一樂,當然傾向於更“好玩”的遊戲,就這麼簡單。
假設有一種“好玩指數”,用於衡量一款遊戲的賽博性價比,將其定義為“遊玩獲得的樂趣”與“遊玩所需時間”之比;此處“樂趣”包括傻樂、解開謎題的成就感、動人的情感體驗等等。“好玩指數”越高,單位時間內促進的多巴胺分泌量越多。從我的角度而言,如果用這種“好玩指數”來衡量這款《人造物》,結果恐怕不會太好看。
就我目前打了一半的體驗而言,故事不可謂不豐滿,美術不可謂不討喜,然而在同類遊戲的平行對比之下,節奏實在太拖沓了。“遊玩獲得的樂趣”不算少,但“遊玩所需時間”太長,因此“好玩指數”實在不高。
同類型的重敘事的RPG Maker遊戲裡高手雲集,我為什麼不能把本就有限的遊戲時間分配在那些流程只有2-4h的響亮的名作上,卻要靜下心來體驗一款聽都沒聽說過的、需要6-8h甚至動輒十幾小時的遊戲上呢?免費也好通關送周邊也好,可能都不會有什麼用。這類RPG Maker遊戲的畫風和玩法限制於此,作為零食能夠招攬大眾,甚至可以動人心魄銘記一生,但若作為十幾小時的大餐,就只能吸引寥寥的對口的愛好者了。
《人造物》這款遊戲在Steam上的“通關送周邊”活動
那麼這些投入了大量心血的遊戲創作者,就活該被冷落被忽視嗎?像我這種玩家應該有負罪感嗎?這遠遠不是一個臭打遊戲的在沒人看的日記裡亂髮一通議論就能解釋的辯題。用愛發電的創作者沒錯,趕時間圖一樂的玩家大概也沒錯。那位曾經找我推廣的遊戲作者,他的粉絲至今還徘徊在2k左右,他的視頻還是沒人看,他的免費遊戲大概還是沒人玩,但他還在不遺餘力地推廣他的遊戲。
先把這款玩了半截的《人造物》打通再說吧,目前玩了一半,故事還是挺有意思的。
2023/12/24 玩到3.3了。這個論文格式的分節看一次出戏一次 -_-
遊戲的前半部分相比之下太拖沓太謎語了,太慢慢慢慢熱了,以至於後半部分好得有些出乎意料。 後期的體驗,特別是從第三章開始,越來越“好玩”了;尤其是在美術密度上,和序章、第一章不像是一個遊戲。
通關了TE。敘事感覺有點亂,到最後也稀裡糊塗的,幾個關鍵人物的利害關係暈頭轉向。但是情緒氣氛烘托得很到位,看不懂故事也沒什麼大問題,一樣的感動(
黑森町綺譚 | Tales of the Black Forest
化用一個steam好評:
+++五塊四爽玩三小時 ++配樂非常好 +完整的劇情,沒留大坑 0不恐怖也不解謎,四處跑跑跟著箭頭走看劇情就完事 -部分場景氣氛切換生硬,很出戏 --中二是好事,但有些地方突兀過頭了 ---你追逐戰做的是個幾把
97%好評如潮,“有一個好故事,這就足夠了”,衝著大量這樣的好評來的。
原本期望的是像Oneshot那樣,相對宏大,有一點點殘酷,卻又足夠溫柔的故事。整體玩完之後覺得確實如此,但是帶著那樣的預期在遊戲開頭兩分鐘突然冒出來一個白毛紅瞳傲嬌,就像你以為買了文藝片的票結果開幕看到鈴芽追著椅子跑一樣,不能說孩子不好這口,只是真的很難繃。
第二章列車做得尤其好,氣氛、故事和配樂都一流。 如果你是衝著橘勢大好的cp來的,五塊四物超所值。如果是衝著“一個好故事”來的,雖說遠遠比不上Oneshot去月球等等,但也值得一試,一定不虛此行。
作者更廣為人知的兩款作品是《煙火》和《三伏》
機械迷城 | Machinarium
也算是久仰大名了。小時候其實沒玩過,補的是別人童年的票。
卡關了查攻略,原來幾個場景之前灰不溜秋的天花板上灰不溜秋的旮旯裡搋了一個灰不溜秋的皮搋子;您要是沒關注到這位尊貴的皮搋子,活該卡關卡得神志不清,真幽默。
真幽默。
作為一名自認為血脈裡流淌著高貴的逼格的解謎玩家,我大概小學畢業以後就沒查過解謎攻略,即使遇上Braid那種頭破血流擰魔方的也未曾屈服。結果這麼多年昂著頭一路走來的尊嚴,折戟在了一位更加尊貴的皮搋子先生手裡。
在這款遊戲裡,這類皮搋子先生分佈甚廣。高情商可稱之為將拼圖碎片藏於盒外,考驗玩家推斷缺漏碎片的大局分析能力;低情商一般以一種互聯網二字髒話稱呼,常用來描述喜歡藏東西的壞傢伙,此處略去不提。
這個場景裡也有一個至關重要的類皮搋子,你猜猜在哪
最後列車 | The Last Train
對話寫得很有意思,“一名孤獨的行李箱”,立刻把我拉進了那個僅能相濡以沫的末世之中。
列車在季節之間穿梭,“夏天”“秋天”都是實實在在的站點。在末世中乘上最後一輛列車,尋找不知是否還存在的“春天”,挺喜歡這個意境的。
在我遇到過的這種以故事為重的、像素的、機制簡潔的RPG中,對“遊戲性”的處理大致可分為兩類。
第一類儘可能削弱遊戲性,所謂“遊戲性”只是起到穿針引線的作用,例如去月球系列;即使去掉“遊戲性”,去掉找碎片拼碎片的環節,遊戲也因故事本身而足夠優秀。 第二類則儘可能提高遊戲性,使故事錦上添花,例如Undertale;即使只把“遊戲性”單獨抽出來,把各類boss戰單獨抽出來,也能撐起檯面,也能足夠“好玩”。
對我而言,這款遊戲的遊戲性卡在一個挺尷尬的位置,不上不下。
要說突出遊戲性,搶時間跑圖收物資這一套操作很難算得上“好玩”,甚至可以說“不好玩”,顯得很粗糙。例如種子生病這樣的關鍵機制,我沒遇到任何清晰的教程,只有NPC的難以量化的模糊不清的說辭。要說削弱遊戲性,搶時間的過程又和劇情混在一起,時刻分散我的注意力,“對完話時間又要開始走了”。如果說故事是我玩下去的動力,那遊戲性就是阻礙我玩下去的負動力。
令人頭痛的“代入感”
簡而言之,“足夠有玩頭,讓人喜歡上玩法”,或者“足夠沒玩頭,讓人專心於故事”,這款遊戲都沒有做到。
目前剛開始冬天,應該快結束了,希望故事的結尾能足夠驚豔。
2023/12/03 結局後看了攻略,原來達成好結局完全不需要那麼著急,急過頭了。結尾挺驚豔的,不虛此行,即使算上慢熱的遊戲前半段,也值得一玩。一直期待著最後春天的cg能夠忽然鮮豔起來,提高飽和度脫離灰色調,可惜沒有。
所以希望是什麼呢?在我看來,作者給出了很多種解釋。希望是自己心中的春天、是儀式感的春天、是帶給他人的春天、也可以是始終在追尋的春天。這些希望都是無罪的,所以才會在衝突的過程中顯得痛切而鏗鏘。
流程結束之後,印象最深的其實是Dream這個人物。曾經渴望過光明,後來逐漸習慣黑暗;在黑暗中忍受漫長的苦痛與思索,掙扎著想在空白的書中留下什麼痕跡;最後終於與自己和解,“我的答案,就是我不需要尋找答案。”我有我心中自己的春天,有能夠支撐著我尋找方向、支撐著我走下去的春天,這就足夠了。
終點站:抵達春天,成為永恆
塔羅斯的法則 | The Talos Principle
沒想到14年的遊戲就有這麼漂亮的天光雲影了
非常好解謎,純粹,有趣。卡了關想罵遊戲但沒有論據,只能罵自己。
機翻和意譯隔海相望,字幕和配音天各一方,但是配音聲線好聽,我專心聽配音。哲學?什麼哲學?
後期關卡稍微有點同質化。干擾器拿進去雙開門,折射器拿進去找牆縫,干擾器掏出來循環利用,至少五六關都是這種套路。但邪門關卡也不少,如果讓我評一個“史上十大解謎遊戲關卡”,一定會把七道門那關放進去。現在就差高塔了,不知道結局會怎樣驚豔。
和自己聯機破解七重邪門
2023/12/15 爬塔之前想著儘量多收集,把三個木門都破了,然後拼俄羅斯方塊拼得頭破血流。我認為這玩意是遊戲裡最難的解謎,太難了,如果遊戲有統計我每個謎題花費的時間,前五肯定都是拼方塊。
全通完只拿到九個星星,於是花了半小時又刨出來一個,湊齊十個開了B殿的星星門。星星真的太難找了,還好不是“主線”,充其量解鎖一個隱藏結局。
本以為最後進了塔就結束了,一看好傢伙塔還有六層。最後的最後,雷暴雲層之上限時解謎,沒想到解謎遊戲也能玩出動作遊戲般的緊張刺激,作為結局演出太驚豔了。
玩完看steam評價,有不少都在吐槽機翻和配音。那位女配音(Lily Pan)能從雲裡霧裡的、不知所云的、探討哲學的大段機翻裡,準確地把握其中的情緒起伏,然後聲聲動情絲絲入扣地演繹出來,真是工匠精神。
可惜我一直沒能找到這位Lily Pan的詳細信息