讓玩家與開發者“合二為一”:2023《TapTap遊戲發佈會》個人點評


3樓貓 發佈時間:2023-07-10 08:59:29 作者:雪豆 Language

作為國內遊戲圈的幾個著名的發佈會之一,今年的《TapTap遊戲發佈會》也如約來到了各位玩家面前。雖說我對國內遊戲的發佈會相對而言關注比較少,然而唯獨每年的這場發佈會我是從不缺席的 —— 除去TapTap平臺本身對許多國內廠商而言就是一個重要出口以外,諸如《鈴蘭之劍》等賣相不錯的作品又對我有著不小的吸引力。
更重要的是,各位玩家甚至還可以從這次的發佈會中窺探到接下來一些國內手機遊戲、獨立遊戲的開發方向與趨勢。
我曾經寫過前幾年發佈會和頒獎典禮的的內容點評,這次瀏覽完全片之後,想寫點什麼的衝動卻比之前還要強烈一些。所以就內容而言,這篇文章可以看做我自己對這場發佈會的個人解讀,也可以算是我對接下來這段時間裡對國內遊戲市場的一個小小期待吧。

發佈會中我所關注的一些內容

本次發佈會共公佈了42款遊戲,其中包括了數個全新作品以及一部分已發售遊戲的後續運營內容,同時在發佈會中,TapTap官方首次公開了聚焦於獨立遊戲的“聚光燈計劃”。
從個人的角度來看,我一直覺得歷年的《TapTap發佈會》中“二次元遊戲”品類的佔比很大,今年實際上也不例外:《崩壞:星穹軌道》、《白荊迴廊》、《P5X》、《新月同行》都在玩家群體中引起不小的話題。
然而換個角度來看,本次發佈會公佈的全42款遊戲其實卻比起以往的更豐富 —— 從《火炬之光》到《戀與深空》、從《逆水寒》到《巴別號漫遊指南》,Roguelike、乙女AVG、小眾獨立遊戲、MMORPG……在細分市場越來越重要的當下,無論是喜歡什麼類型的玩家,在這次的發佈會中似乎都能夠找到能對的上自己電波的那款。
我自己也著重關注了發佈會中公佈的幾個已經頗有亮點的作品,趁此機會寫點觀後感,也可以當做安利與各位分享一下:
《新月同行》
最早我聽說這個遊戲的時候,還是從遊戲的表現力與《十三機兵防衛圈》有點接近而引發的議論而得知。但實際上在通過遊戲一測之後的公開內容來看,它在戰鬥中採用的背後越肩視角以及精緻的大招動畫讓我眼前一亮,偏硬核的戰鬥玩法也徹底打消了我之前對遊戲抱有的疑問。
純2D的二次元遊戲其實現在來看佔比已經趨於減少,但《新月同行》卻還是可以在眾多遊戲中脫穎而出 —— 即便城市怪談+近未來科幻的設定已經在《控制》之類的遊戲中出現過不少,但能很好地“結合中國傳統文化”就已經是非常少見且讓我感到新鮮感的做法了。年內開啟的二測將會帶來新的支線,其舞獅、廟宇等美術設計也很明顯也是根植於廣府文化。這對於從小接受北方文化的我來說,反而讓遊戲的世界觀又平添了幾分神秘。
雖說遊戲內測時曾經因為付費系統而引發爭議,但這並不會影響到偏硬核的回合策略核心玩法,總的來說對我還是頗有些吸引力。另外或許是奢望,但我還蠻想在接下來的版本中聽到粵語配音,不知開發團隊能否考慮下。
《蔚藍檔案》
二次元大作《蔚藍檔案》在宣佈獲得版號之後展開了如火如荼的宣傳攻勢,這次更是直接把上線日期確定在了8月3日,可喜可賀,可喜可賀。
之前遊戲在6月22日舉行了國服測試,但由於限定安卓平臺我並沒有參加。這次發佈會請到了金PD給大家講解了遊戲的基本特色(著重提到了“這是一款健康的遊戲”……);中文配音略出戏,而內容方面也無法判斷到底有多少和諧部分,但歸根結底,簡體中文的親民感以及不用再去註冊麻煩的賬號的便利性,相信遊戲上線之後還是會有很多玩家在學園中一試身手的吧。
《白荊迴廊》
《白荊迴廊》之於燭龍工作室,我一開始以為其定位是“古劍樂園”。然而伴隨著越來越多的內容公佈,我才發現它更有點像《魔卡少女櫻》之於《翼·年代記》 —— 用一個熟悉的古風人物形象,將之置於一個全新的科幻世界背景之上,除了人物長相和性格特點以外,也沒有太過深入的舊作影子。
這種設計成“多元宇宙”的做法非常冒險,畢竟稍有不慎就會落得新舊兩邊玩家都不討好的尷尬境地。即便“國風+科幻”這種潮流不是先例,《白荊迴廊》卻依然保證了頗佳的賣相,放到現在的作品潮中其實仍屬罕見。
從這次公佈的新預告來看,遊戲的戰鬥系統更突出了策略性,同時通過展現一些以數值調整為主的新玩法來強化了其深度。TapTap站內的里程碑預約看起來也非常豐富,但預告片沒有公佈下一次測試的日期,還是讓我多少感覺有點兒遺憾。
《女神異聞錄:夜幕魅影》
《P5X》自打公佈以來其實一直都是有著不小的話題。之前我曾經參與了首測,除了一部分過場動畫沒有實裝以外,從戰鬥系統到故事劇情倒意外的很有《P5》正傳的味道(專武和抽卡這部分除外)。
這次的預告片公佈了新成員“加納駿”和一部分新劇情的內容。從人設來看,加納駿在新怪盜團的應該是類似龍司一樣的定位,但看怪盜裝束卻不大像力量型角色,這讓我對新劇情開始有了更多的期待。
遊戲將在今年第三季度開啟新的一輪二測,不過我其實更希望遊戲中除了抽卡用的Persona以外,能夠有一些P5本體建立更多聯繫的內容就再好不過了。
《崩壞:星穹鐵道》
前一陣我可以說是高強度在《崩鐵》中遨遊,相較於景元和銀狼,我還是更想要一直在主線裡面撩撥開拓者的人氣角色卡夫卡。這次的新預告終於確認了卡池,也算是讓我前一陣攢的鑽終於有了用武之地。
另外值得一提的是主線任務終於有了更新,羅浮仙舟的故事正好講到了一個關鍵點,後續的展開還蠻讓人期待的。
《戀與深空》
疊紙遊戲這幾年其實在3D技術上的耕耘是有目共睹的,而作為《戀與》系列的最新作,《戀與深空》可以算是他們的第一款全3D的乙遊。
雖說全3D的乙遊在目前並不是什麼新鮮事,但像《被囚禁的掌心》這種3D乙遊,《戀與深空》可以說更往“真實”的一側傾斜了不少。我個人其實很難判斷這種更具真實感的乙遊是否契合當代玩家的審美。問了周圍的乙女玩家,他們也表示有些未置可否。
從目前公佈的內容來看,3D過場動畫的感染力有了非常明顯的提升,近未來的UI和世界觀設定也變得時髦不少。整體玩法應該與《戀與製作人》相類似,即便加入了動作元素,考慮到玩家受眾群體,上手門檻也應該不高。既然主打的是“真實感”,我還是很期待能夠有更多的互動體驗,希望在下半年開啟的測試中能夠更進一步地看到“牽手系統”的亮點。
《風來之國》移動端
我個人一直覺得《風來之國》其實很適合移植到移動端,體量本身並不大,對操作要求也不高,再加之之前開發團隊曾經放出過移植的消息,所以這次移動端《風來之國》的公佈倒也不會讓我覺得意外。
從公佈的視頻來看,這次的移動端仍然採用了虛擬搖桿+虛擬按鍵的設計方式,輔助道具與切換角色都做出了對應按鈕,但我個人關注的是這款遊戲在中低端機型上的適配方案有哪些變化,而原作那種會讓我感到驚豔的像素畫面表現在移動端上又會有哪些調整,姑且先讓我保留一點意見。
《了不起的修仙模擬器》移動端
發佈會的廣告挺能整活兒,但好在不光是硬逗樂,片子中還是有不少關於移動版本的新信息的 —— 畢竟距離第一次公佈到代理變更再到這次喊出“本體免費”、“即將上線”,掐指一算沒有三年也有兩年的時間,玩家們等得急,想必製作人更急。
我個人對於這次還是沒能公佈具體的上線時間還是有些不滿,而且尚不知對於PC版本的“創意工坊”支持度有多高。不過好在從視頻來看目前太虛幻境和萬界天宮等幾個功能已經出現在了當前版本中,而移動版本的UI也有了很高的完成度,希望能夠在進入秋季前能夠上線。

額外要提一嘴的“聚光燈計劃”

首次公開的“聚光燈計劃”是一個讓我有感到有些“意料之外,情理之中”的內容 —— 畢竟整個發佈會的後將近1/2的時間可以說是集中在這個“聚焦於獨立遊戲”的企劃上。但它又不像以往那種“只是給獨立遊戲一個展示的空間”那麼簡單,而是走了一種更加“走心”的風格,除了遊戲本體展示以外,還把小工作室的製作人拉出來直接進行一通交代。
坦言之,我對TapTap選擇獨立遊戲的眼光是相當放心的。這幾年,除了挖掘獨立遊戲團隊以外,他們更是以自研的方式,在內部孵化出更多優秀的獨立遊戲作品。從這次一口氣亮相8部作品,並且是有一定完成度的陣容而言,“聚光燈計劃”應該是展開比較久,並且是有一定完善度的扶持計劃。
同樣,如果要按照作品的維度來劃分,不難看出“聚光燈計劃”所輻射的獨立遊戲品類是基本上沒有什麼限制的:既有《巴別號漫遊指南》這種早已公佈過信息的作品,也有像《躍律循環》這種首次公開的新作;既有PC端的經營模擬類型遊戲,也有包涵手機端的策略+RPG遊戲;開發人員既有名不見經傳的小團隊,也有像中國boy這種名UP主……似乎對“聚光燈計劃”而言,只要遊戲很好玩,無論類型無論平臺,都有被入選的資格。
聚光燈計劃可以說從一開始就表示出了“歡迎”的信號 —— 每一個對獨立遊戲有開發熱情的開發者們都有機會能夠參與到聚光燈計劃中。而另外一個重磅軟件“星火編輯器”也即將展開新一輪測試的消息,也似乎進一步印證了我的觀點:在經歷過數個大版本的迭代之後,“星火編輯器”已經是一個集資源整合、設計製作和調試發佈於一身的綜合型開發軟件。更讓我覺得吃驚的是,作為一個原生中文的開發軟件,它利用AI技術實現了文案、美術資源的整合,以及雲端服務器等多人模式的服務功能。
星火編輯器和聚光燈計劃這兩個元素給了我某種“錯覺”,就好像現在想要入門遊戲開發已經毫無門檻了一樣 —— 因為它看起來實在是太方便了,以至於只要有點子,不懂美術、不懂程序也沒問題,只要使用星火編輯器,任何人都可以嘗試著去挑戰自己,做一款完整的遊戲。
但我覺得這不是壞事,做遊戲就應該是一件“上限很高,下限也很低”的事情,TapTap將星火編輯器與聚光燈計劃放在一起提及,正是在不斷在讓遊戲開發這件事變得更簡單、更友好 —— 畢竟只有先從開發中獲得快樂或者成就感,才會因為這種正反饋而吸引更多的人前來嘗試。
我認為這是TapTap對獨立遊戲開發的一種願景,而他們從工具到開發平臺都早已提前佈置完成,能夠想的如此周到,也確實是出乎我個人的預料了。

結語

雖說發佈會看得多了,就難免會讓各位玩家看破一些貓膩:畫餅或者丟出一個概念logo就能充數的情況其實並不少見,更有甚者,這種做法甚至已經成為了常規選項。而這一屆的《TapTap遊戲發佈會》卻很意外的很少有“畫餅”的環節 —— 每個預告片都或多或少包括了遊戲的“實際演示畫面”和“明確的時間節點”。少了一些苦苦等待發售日的不確定性,這些“所見即所得”的消息至少會讓我覺得很真誠。
可TapTap自己希望這次的活動不單單只是一場遊戲發佈會這樣簡單,他們還將主播的試玩直播、部分遊戲的搶先暢玩以及獨佔福利三者活動相結合,將發佈會升級成了“遊戲節”的規模。相較於前幾年的播個片就結束的做法,這一次,TapTap可以說是切切實實地,站在了玩家的角度上。
在去年的《TapTap年度遊戲大賞》的點評中我曾經這麼寫過:“年度遊戲大賞記錄了每一年在遊戲世界中發生的精彩,也在無形之中拉近著玩家與開發者之間的距離”,而現在,它已經開始了下一步的行動:通過聚光燈計劃與星火編輯器,模糊掉“開發者”與“玩家”這兩個身份標籤,在每個遊戲開發者都是玩家的前提下,讓每個玩家都有機會變成開發者。
誠然,無論是經驗老到的開發者還是懷揣夢想的新人,想要實現夢想都需要付出足夠多的努力,然而TapTap能夠平等的給每個人都鋪設了實現夢想的第一塊木板,並且為了讓更多的人踏上這作橋樑而投入大量的精力以及時間成本,這已經是一件很了不起的事情了。
我想,能保持這個勢頭的話,明年的《TapTap遊戲發佈會》一定會更精彩的吧。

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