《最终幻想:起源》抢先评测:稍有偏科的佳作


3楼猫 发布时间:2022-03-16 13:51:47 作者:夏夏的夏 Language

前言

自在去年E3展会上公布以来,最终幻想系列新作《最终幻想:起源》就吸引了不少玩家的眼球,如今本作终于要发售了。

此次的开发商交给了光荣特库摩(KOEI TECMO)旗下的忍者组(TEAM NINJA),著名的《仁王》、《忍者龙剑传》、《死或生》都出自于他们之手,所以本作的基本素质还是不用担心的。

非常有幸,我提前体验到了游戏的完整版,迫不及待的想和大家分享,是暴雷还是佳作,我们一睹为快。

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饱受争议的画面

自从《起源》发布demo之后,玩家群体是哀嚎一片。因为新手教程的画面,可以用惨不忍睹来形容了,一眼望去,尽是狗牙。没玩正式版之前,我还以为是游戏还在开发中,所以画面做的并不是很好。谁知道,demo的画面竟然就是完整版。

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从画面中可以看出,UI和物体的材质清晰度不是一个等级,整个画面用一个字来形容,那就是糊,有点像720P的画面直接拉伸成1080p一样。

但是!这里必须来个大转折,这种特别糊的情况只存在于新手教程,大家可放宽心。可能是制作组觉得新手教程这一部分并不是很重要,所以就只做了一个简单的场景,并没有花比较多的力气去精修。进入到游戏正式内容,画质还是有一定提升的。

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在户外,游戏的光影比较柔和,阳光撒在树叶上,反射出星芒一般的光芒,让人有一种梦幻的感觉。远处树木的沟壑,山体的孔洞,都诉说着这个世界的沧桑。武器上描绘着独特的纹路,充满了神秘。甚至连斧柄上一圈圈的槽,都清清楚楚的描绘出来。可见制作组对细节的把握还是花了功夫。

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不过室内环境,在没有太多光源的地方,光线会比较暗。这点就属于主观喜好了。因为这种做法,会让环境刻画尽量接近真实,靠近光源的地方,细节都能够很清晰的体现出来,在没有光源的地方,则非常接近纯黑。

可是过于黑暗的环境,再加上过暗过亮的反差,会让我在游玩的时候,感觉眼睛比较累。好在游戏给室内环境添加了比较多的光源,比如山洞中有发光的珊瑚石,城堡中也加了很多灯柱,习惯了之后,最初的不适感也慢慢消失了。

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游戏甚至还做了光线追踪的效果,你从光源边上跑过的时候,皮衣的背部会根据角度的不同,出现明暗的变化。

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虽然画质差强人意,但是不得不说,游戏的特效是做的一流的。绚丽的场面可以用震撼来形容。手中扔出的火球,在碰撞后,火星四溅,灼烧的热浪扑面而来,大量的蒸汽散发在空中,原本黑暗的洞窟被瞬间照亮,给予我极大的冲击感。

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BOSS的技能,则充满了强大的压迫感,整个天空都被染色,巨大的能量如同死亡射线一般从BOSS身体内迸发出来,让我感觉无处可逃。

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优秀的特效,成功的弥补了画质上的不足,我的目光也逐渐不去在意粗糙的狗牙,开始真正享受游戏带来的震撼体验。

日式剧情,熟悉的味道

日式RPG,一般都有一个经典的主题:传说中被选中的人,跟随传说的指引,拯救世界的传说故事。这个世界,被一个名为“混沌”的黑暗笼罩,但混沌的真相却无人知晓。

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“黑暗浸染世间之时,四位光之战士将会现身。战士们会带着光之碎片,为四颗被黑暗笼罩的水晶取回光辉。”流传多年的预言,一直成为人们生活的支柱和希望。我们的主角“杰克”,更是以此为目标,只专注于一件事,那就是:消灭混沌。

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由于预言年代太过久远,连王室都认为,这只不过是为了让人们保持希望而编造的谎言。即使如此,“杰克”仍然坚持自己的目标,因为他内心消灭“混沌”的意志一直存在。

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就这样,为了恢复水晶的光彩,让世界回归正常,同时追寻“混沌”的真相,找回自身的记忆,四位光之战士踏上了旅途。而事实证明,“混沌”是真实存在的,甚至并没有想象中的简单。

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虽然说故事不免落入俗套,但剧本还是有很多精彩的地方,设置了大量伏笔,让剧情的展开充满了疑惑。比如我遇到的混沌,实际上只是一个假象。我认为的敌人,其实也希望能消灭混沌。公主请求我们寻找的人,究竟是何方神圣。甚至游戏开头的CG就有公主被掳走的桥段,可谓是吊足了我的胃口,让我有玩下去的欲望。这么漂亮的老婆谁不想救啊!

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本游戏的重中之重:爽!

终于来到本文的重要环节了,此时我的心情也激动了起来。如果《破晓传说》是和《起源》同年发布的话,那TGA最佳角色扮演游戏的桂冠,《破晓传说》你还是往后稍稍吧。就你那战斗系统,我是真的感觉很无聊了。而由《仁王》制作组操刀设计的《起源》,在战斗方面,真的是爽!到!爆!炸!

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职业设计全覆盖

我真的不得不佩服制作组的耐心,可以说是他们几乎把游戏界所能想到的职业都加了进来。本作的职业一共有26个!对,你没听错,是26个。

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职业按照转职划分,一共可以分为三层,

基础职业有:剑士,大剑士,刀剑手,格斗家,斧手,魔术师,短剑士,长枪手。

一转职业有:骑士,狂战士,战士,龙骑士,武士,盗贼,武僧,黑魔道士,赤魔道士,白魔道士

二转职业有:虚空骑士,圣骑士,破坏者,暗黑骑士,忍者,暗杀者,贤者,暴君。

不要觉得这么多职业会很无聊,我体验下来,发现职业细分真的很合理,每种职业的技能树都非常有特点。盗贼直接可以偷敌人的技能,剑士有防守反击等等。

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游戏职业设计的巧妙之处在于,职业之间或多或少都有一些相似之处,但是核心技能和注重方向又有不同,让我有每个职业都尝试一下的想法。

盗贼的灵巧,爆菊打弱点:

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大斧的霸道,毫不讲道理:

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武士的居合,帅就不用多说了:

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武僧的无影拳,直接把敌人锤成废铁:

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法爷的爆炸性清场输出:

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由于职业实在太多,就不在这里一一赘述,你肯定能找到你喜欢的职业。但我大概率觉得,你会和我一样,按耐不住踏上全修行的道路。

装备多到捡不完

有丰富的职业,就需要有巨量的装备来承托,不然各种职业都用一套装备,那是肯定毫无乐趣的。游戏的装备系统制作得很全面,而且做了职业加成设计。穿上对应职业的装备,会有额外的属性加成。

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游戏的掉宝率也非常高,基本上每个小怪都会掉落1-2件装备,到后期,金色传说简直就是烂大街,我从来没有担心更换职业没有装备的情况。

甚至觉得掉落太频繁了,有点烦啊,每次打完架,就要进菜单看一下装备需不需要更换,简直折磨死强迫症了。

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就算装备很多,制作组也没有在装备设计上敷衍,每种装备都有独特的风格,甚至还有套装,这套龙骑士,真的帅爆了好吗。

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比德芙还丝滑的战斗机制

如果仅仅是丰富的职业和装备系统,是完全不能称为爽的,顶多称之为堆料。本作的爽,体现在战斗毫不拖泥带水,节奏非常的快。

一是自身的攻击节奏快。

游戏虽然有闪避机制,但制作组为了让玩家的激情槽一直处于充盈状态,加入了弹反机制。但这个弹反就比只狼,黑魂的舒服多了。

因为弹反是消耗自身的BREAK值,只要还有BREAK值,你甚至可以一直保持弹反状态,极大的增加了玩家的容错率,避免了攻击节奏被强行打断的不快。只要还有BREAK值,我甚至不需要闪避,弹完继续一套输出拉满,酣畅淋漓。

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而且这个弹反还能吸收技能,不管是小兵还是BOSS,只要是低于红色等级的都能吸,然后释放出去,高玩甚至还能打成一套连招。

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二是优化了恶心的后摇机制。

后摇,一直以来都是动作游戏的痛,打完一套之后,只能傻傻的站在原地。本作加入了职业切换机制,当你打完一套普攻加技能连招后,可以瞬间切换职业,再打出一套,而且切换并没有冷却,理论上可以无限输出,根本停不下来。

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三是BOSS没有快慢手!

说到快慢手,不得不想起最近被《艾尔登法环》BOSS的折磨,抬手飘忽,落手玄幻。在这里,我完全不需要去计算时间差,BOSS都是钢铁直男,出手爽快,同玩家站桩互撸,生死之事,全凭实力。

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四是处决!处决!!处决!!!

游戏的处决系统,真可谓是让我的大脑充满了多巴胺的快感。只要把敌人的BREAK值打空,无论还剩多少生命值,通通可以处决。

处决还拥有爆炸伤害,会对周围的敌人造成大量伤害。再加上游戏的处决画面做的相当绚丽,满满的暴力美学,着实让我上瘾。

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妹子好看,我就是馋她身子!

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开始说了一大堆爽快的内容,现在平复一下心情,看看美图。我不知道为什么现在西方游戏的女主长相都越做越平庸,甚至以丑为美。还是日系游戏保持了赏心悦目这一优良传统。公主跑过来心疼我的一幕,我心都化了好吗。

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随着剧情推进,后期加入的妮翁和索菲亚,一个小清新,一个御姐,都各有姿色。

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游戏内容有点单一

实际上游戏并没有做大的世界地图,各个任务也是通过一张世界地图来切换。而且任务内的游戏场景,基本都是线性关卡,只是稍微做了一点弯弯绕绕,放了点宝箱。可以说是没有什么探索空间。

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游戏中的小兵设计,从头到尾基本都是重复的。敌人的攻击招式也是比较单一,有点堆怪的味道。好在游戏BOSS的制作比较良心,不管是外形还是技能,都风格迥异,让游戏的色彩恢复了不少。

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瑕不掩瑜,值得体验

虽然游戏的缺点比较明显,但玩起来爽快也是事实。如果你是喜欢动作游戏的玩家,游戏中的暗黑风格,暴力美学,以及那流畅刺激的战斗方式,都非常值得一试。

但如果你追求的是丰富的探索内容,以及画质党,目前的高昂价格,就需要考虑考虑了。

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个人打分如下:

画面:6.5分

音效:7.5分

操作:8.5分

剧情:7.5分

内容:7分

综合得分:7.4


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