《塞尔达:王国之泪》:旧瓶装新酒,越喝越上头


3楼猫 发布时间:2023-07-01 10:59:14 作者:拂晓新顺 Language

在玩此游戏之前,请清楚:没有《旷野之息》,就没有《王国之泪》。

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而各大网购平台所谓的《塞尔达2》这种宣传性更具有误导性,实际上《旷野之息》是《塞尔达传说》系列的第19部,而《王国之泪》则是第20部。

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把《旷野之息》这部革新之作称为《塞尔达传说》系列开放世界第一部也无可厚非,但忽略往代的光芒更是一种跟风行为,这不仅仅是电视剧《开端》轻描淡写的“P5天下第一,塞尔达是天”可以笼统概括的。一代首次采用存档功能,从《三角力量》2D视角转为《时之笛》的3D视角,游戏机制堪称有着教科书式的制作,沿用至今的敌怪锁定视角,视角跟随,非线性地图,循序渐进的深邃迷宫,如何不能使系列玩家着迷。

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进一步来说,如果《旷野之息》是天,《王国之泪》就是天外天。《王国之泪》在集成前作大致框架下,填充了饱满精妙的互动细节,仍然能塑造一个生动宏大的世界观,天空、陆地和地底三大层面世界的相辅相成,不同于《旷野之息》只有陆地。

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本作于2019年E3发布会上正式公布,于2023年5月12日发售。《王国之泪》发售后获得了业界的高度好评,多家媒体给予满分评价。可以说《王国之泪》不需要IGN类似的媒体证明自己是佳作,而IGN需要打满分来证明自己不是野鸡媒体。

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虽然前作依然能到达世界可见范围的任何角落,但没能更好体现Y轴,而“旷野之息”这个世界观基调正是让新手玩家感觉正是一个光秃秃的世界,从而降低预期值,从而在“荒野”中隐藏许多神庙,地点和呀哈哈,游戏是削弱社会交流的互动感,从而是玩家更加沉浸在这个人烟稀少的世界,玩家所操控林克所代表的海利亚剑士,踏遍全世界,仿佛全世界都习惯盖侬的存在,谁也不在乎公主的死活,一切归于平静,面对泛起微波点湖泊时玩家的心情不免五味杂陈。

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但是《王国之泪》并不是这样做的,开头过完CG以后就把林克丢在一个空岛上面,告诉你去哪里怎么做得到什么,这是一个比较线性的过程,这可能得益于前作非线性的引导劝退了不少新玩家所做出改变,上手门槛低,难度逐渐增强。

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《王国之泪》在前作《旷野之息》的基础上增加了许多新玩法,主角林克在获得劳鲁的手臂后获得了许多新技能,另外,游戏中还新增了许多道具与新特性,与林克的新技能组合出了许多新玩法。

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空岛中林克获取对应四种能力:究极手,扭转乾坤,余料建造和通天术更是前作一种升级版。

“究极手”集成“磁铁”的功能再进行加强,这个技能的名字来自任天堂在1960年代推出的一款玩具,还可以把物体用胶水连接在一起,拼装起来原木长梯、飞行摩托,轰炸机和高达等拼接物,不仅感受到玩家脑洞的同时,更赞叹其拼接的自由性,让人不得不想起多年前《围攻》的拼接玩法。

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“扭转乾坤”更是“时间停止”一种反向延伸。

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“通天术”是一个“顶”的概念,不仅仅是是一个平平的天花板,更是一个连石头人,山顶这种别样的顶部也定义成了“顶”,你在也不必在一些地方担心徒手攀登而没有精力值而掉落。

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“余料建造”可能是最弱的能力,虽然弓箭可以搭配不一样附着物,虽然武器也可以合并更加多样化,避免了做了再多武器感觉数量还是少,干脆让玩家自己合成,一了百了。

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跳下空岛,登陆入湖。肉眼可见部落和人烟,不仅是可互动的NPC多了,就连林克寻四贤者充当小弟很好补充了伙伴这一角色,数以百计的迷宫,全新的武器和载具,海拉鲁大陆迎来了新的篇章。

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蓝图更是在陆地或许,对于究极手创造物品一种保存机制,与此对应还有做过一次便记录的食谱。玩家解开游戏中任一村落的的异变调查后,回到监视堡垒与乔舒亚对话,会获得任务“沉睡于地底神殿之谜”,依照剧情提示完成任务,就可取得蓝图能力。取得蓝图能力后,系统会记忆玩家最近制作过的道具,透过蓝图能力快速重新制作,也可以在游戏中获得设计图,以设计图快速制作出道具。

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地底世界更是尝试探索洞穴的功能,构造一个和地面世界同等大小的世界,这比“滚5”的洞穴黑暗更加明显,黑暗与光明,可以种下会发光的花当矿灯使用,更是创造了一种和陆地“鸟望台”一样的树根机制。

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承接前作《旷野之息》的剧情,在与骑士林克共同战胜恶魔灾厄盖侬后,塞尔达公主便与林克合力开始复兴海拉鲁王国,故事从塞尔达与林克共同前往海拉鲁城堡地下调查瘴气开始,两人在地下洞窟发现了古老文明左纳乌的遗迹,随后塞尔达又与林克在城堡地下的更深处发现了插着一只发光手臂的灾厄盖侬的尸体,这具尸体在他们靠近后突然复活,使得林克为了保护塞尔达而身受重伤,他的武器大师之剑也因此腐朽,塞尔达随后又掉进了崩塌的地面并失踪。

林克在不久后在初始空岛中醒来,手臂被替换成插在灾厄盖侬尸体上的那只发光手臂,随后得知这只手来自一位名叫劳鲁的左纳乌人,在遵随劳鲁残影的指导恢复这只手臂的全部力量后,林克跳下空岛来到地面开始寻找塞尔达,壮阔的游戏展开。

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最后感谢青沼英二带来这样一部富有活力的佳作。在开放世界游戏体验上,既品尝育碧罐头,也试过CDPR的《巫师3》到《赛博朋克2077》,体验过R星写实风格的旷世神作《G.T.A5》和最好的西部游戏之一的《荒野大镖客2》 ,体验过4 A Gamez的毛味废土世界的《地铁:离去》,体验过宫崎英高集“魂”之开发新作《艾尔登法环》,更是体验过B社的宏大世界观神作《上古卷轴5》和末日捡垃圾的《辐射3》、《辐射4》。

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在各个领域他们都有着难以比拟的技术和偏差,所以基本上是各有各的好,反而更像是面条和米饭根本就是口味差异不好比,游戏的借鉴更是常见,就好比制作团队还从2018年发售的《荒野大镖客:救赎2》中汲取游戏设计的灵感。所以《旷野之息》不一定是神作,但一定最独特的,在玩游戏途中我是完全感受不到疲惫感,因为填充物恰到好处,就像宫本茂所说的就在自家后山的探险一样波澜不惊,平淡出奇,这就是一种乐此不疲的体验感。而《王国之泪》不一定有《旷野之息》这么神,但是一个有了新的革新,让玩家体验到这是一个全新的世界。

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新篇章,新冒险。再次感谢《塞尔达传说》系统全体开发者带来古老而又弥新的感动,旧瓶装新酒,越喝越上头。


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