谈起《X战警》系列,除去个性鲜明的人气角色金刚狼、万磁王之外,另一个观众喜闻乐见的要素就是精彩的团战。
比如在电影《X战警:逆转未来》中,变种人们靠着精妙的配合相互掩护,利用好相互的能力,对抗远强于自己的“变种人克星”哨兵机器人的片段就给我留下深刻的印象,也让人不由想象如果自己能指挥这些各怀异能的超级英雄,能使出怎样的战术。
一家澳洲小团队,就尝试了在他们的策略战棋《神奇英侠》(Capes)中,重现这种彼此互补、相互配合的团体战斗。
在《神奇英侠》(Capes)中,玩家要率领一支由年轻超能力者组成的小团队,反抗名为“集团”的反派势力,后者不但控制了整个城市,还大肆抓捕、迫害超能力者。在故事中,玩家要破坏反派的仓库、招募更多的超能力者、并在战斗中救下那些被波及的普通人。
而游戏在队友的能力设计上则能看出更多的《X战警》的影子——“偏科”。
《神奇英侠》中,没有能“我要打十个”的个人秀,团队彼此互补才是重中之重。比如游戏初期角色“晶面侠”,既可以制造晶体,困住对手的行动,也能反过来用晶体覆盖自身,降低受到的伤害。但他攻击手段不多,使用晶体强化还会降低移动力,这时就需要“弹跃者”出场了,这个能力酷似《X战警》中夜行者的小姐姐,不光能用自己的瞬移能力带着队友一起“闪现”,还可以通过多种背刺手段进行输出——当然,她也有自身的短版,脆弱的3格血量让她一旦走位失败就会被两下撂倒。
就像《X战警》中的那样,风暴女能够操纵天气但可能会被近战偷袭、钢力士皮糙肉厚但缺少攻击方式、人气主角金刚狼能打能扛接近六边形战士,却被万磁王的能力完克。单打独斗总有弱点,只有互相合作,拧成一股绳,方能克敌制胜。
和《XCOM》等经典策略游戏一样,《神奇英侠》采取的也是“小”数值,更重视决策
除去定位上的差异化,游戏中还提供了名为“组合技”的系统,当队友彼此之间足够接近时,他们能够给特定招式提供不同增益。比如弹跃者的背刺技能就有多个版本,晶面侠可以制造出晶体武器,增加背刺伤害;擅长心灵能力的心控士可以干扰敌人的心智直接转身,省去走位烦恼;致敬“快银”和“闪电侠”、以速度取胜的“幻踪客”则会在队友攻击前先把敌人缴械,进一步弱化敌人。
组合技机制不光演出具有观赏性,1+1>2的效果也突出了团队的重要性。尤其是游戏中不存在命中率,一旦遭受攻击就肯定会掉血,而关卡中也没有什么回复手段。面对SRPG中常见的“敌众我寡”的关卡,玩家率领的超能者小队没有和敌人慢慢耗的本钱,集中力量尽快削弱敌人才有转机。
每个关卡中,也会一些很有超级英雄味道的挑战,像是保护人质不受伤害、将敌人地形杀、或是用特定手段去缴Boss的械。这些挑战不是强制性的,不过除去“打得更漂亮”之外,也会提供诸如技能点的额外奖励。如果能一次通关完成全部挑战,还会给关卡评价解锁一颗星,对于偏完美主义的战棋爱好者们来说,是个颇难抵抗的诱惑。
利用位移技能来“取巧”也是游戏中重要的一环
游戏允许玩家随意挑战已经通过的关卡,因此前期倒是不必死磕“完美过关”,等到游戏后期角色能力更强、团队选择更多时,再回头一关关解锁也是可以的。比较有趣的一点是,拿一些后期才能获取的角色重打前期关卡,在过场时还能看到新的对话,也算是个小惊喜。
《神奇英侠》的故事采用了“反乌托邦下的反抗军”这一常见设定,熟悉《X战警》的朋友能看到不少经典桥段和致敬,一部分游戏关卡也提供了类似《XCOM2》的潜行暗杀要素。但和严肃、沉重的世界观不同,故事的主基调更偏青春活力一些:玩家的超能力者团队大多是由20岁左右的青少年组成,这些性格各异的年轻人有着属于那个年龄的乐观和激情,也会有着相应的烦恼和不成熟,一时间还以为是再看《X战警:第一战》。
除了在美漫风格的过场中看他们插科打诨、互相吐槽,在战斗中,角色也会根据战况触发各种各样的“骚话”,有的会善意提醒队友注意场景中的危险因素,有的则会在队友残血时上点压力,就算是战斗最为艰难的时刻,这些角色也表现得临危不惧,这也是超级英雄题材令人津津乐道的地方。
在刚上手试玩的时候,我并没有对《神奇英侠》抱有太高期望,能在苦等《XCOM3》的日子里当一当“代餐”也就行了。但是当我用晶面侠制造晶体,挡住炮台的视野、利用弹跃者将队友送到远方、最后靠着幻踪客的机动性一口气冲入敌阵,救出被敌人包围的人质后,不由得心里暗赞一声:这个味,太对了!