【手機遊戲】站著把錢掙了有多難?上海公司CEO:不是誰都是米哈遊,這是命啊


3樓貓 發佈時間:2023-09-29 07:17:25 作者:遊戲葡萄 Language

【手機遊戲】站著把錢掙了有多難?上海公司CEO:不是誰都是米哈遊,這是命啊-第0張

走獨立和商業遊戲中間那條路。

文/嚴錦彥

在上海遊戲圈裡,召合網絡絕對算是一家“奇葩”廠商。

5年前,他們推出了第一款產品《召喚與合成》。這是一款美術堪稱毫無設計和藝術感的遊戲,有玩家稱其為“山寨畫風”,但它卻憑藉融合了卡牌與消除的創新玩法,以及良心運營,獲得了一致好評。直到去年遊戲停服,它在TapTap也依然保持著9.7分。

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去年9月,《召喚與合成2》正式上線。對比起前作,它的美術質量確實提高了不少,但放在今天看來,可能依然帶有一些“時代感”。

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同時,它也繼承了召合一貫的良心運營風格。玩家習以為常的首充獎勵、禮包,不僅白送,還會在玩家點擊時,提醒大家理智消費,“用6塊錢去買個包子當早點,不比遊戲香嗎?這次就先不收錢了。”這些暖心小文案至今還被各種買量廣告給用著。

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一次,其他公司老闆見著召合的CEO燃燈,和他說別內捲了,這樣送福利,其他遊戲怎麼活。燃燈說,那你們也送起來呀,大家都送用戶體驗才會更好。

確實,燃燈也是一朵“奇葩”。他出身於藝術世家,從小在父親的工作室裡敲著編鐘玩著泥巴長大,而他在成為設計師後,卻因為熱愛而轉投遊戲行業。

2017年,他拿著積蓄和同學一起創辦了召合網絡,並一路運營至今。他曾表示,他希望能走一條介於獨立遊戲和商業遊戲之間的道路,也就是站著把錢掙了,並用遊戲潛移默化地影響人們變得更好。

可是這條路並不好走,去年《召合2》上線後,雖然首月流水突破2000萬,但次月數據跳水,就連《召合1》一直以來的高口碑也遭到了質疑。這讓燃燈很長一段時間陷入了抑鬱。為了求活,他創業6年以來,第一次主動去尋找投資,也準備第一次去做能養活團隊的,純粹的商業遊戲。

前陣子,我在上海見到了燃燈,經過半年的恢復,他看上去精神了不少,一頭長髮也換成了利落的短髮。他把我接到家裡,一起吃著烤肉,喝著啤酒,聊了聊最近的感悟。

以下是我們的對話

(內容經過整理,有所刪減)

01

想成米哈遊,那可能得看命

葡萄君:《召合2》上線後,感覺你轉變很大。2017年創業到現在6年,應該是你第一次主動找投資。

燃燈:沒辦法,都是為了求活。過去一整年我都在emo,不想見人。感覺自己各方面都沒做好,在乎的東西也沒守住。

葡萄君:在乎的是什麼?

燃燈:拋開表面說辭,用最赤裸難聽的話來描述,就是我一直探索的方向本質是狂妄天真的“既要又要”,即要立牌坊又要掙錢、既要口碑又要商業。但結果從去年4月份,《召合2》第一次測試開始,我們就一直被罵。

葡萄君:就是你之前說的,想走獨立遊戲和商業遊戲中間那條路。

燃燈:對,其實差一點,嗯不對,是差很多點就成功了。《召合2》在公測後的TapTap評分,最高到過9.4,當年《召合1》也是從公測8.6分慢慢上去的。首月也有2000萬流水,而我們只花了100多萬預算做內容營銷,這說明方向是有可行性的。

但我們沒這個能力接住這場富貴,積累不夠,各方面實力不夠,產品疊了茫茫多的debuff,比如穩定性、惡性bug、數值、玩法設計打磨不足等等細節,雖然從設計角度來說《召合2》在各個環節都在嘗試創新,並且在消除合成玩法維度上做了很大突破,但太自信了,我們沒hold住過於複雜的設計。所以到了第二個月,數據直接跳水,現在對《召合2》已經沒有多高的預期了,沒預期之後反而放下了包袱,慢慢更新穩定了下來。

葡萄君:測試期沒發現這些問題嗎?

燃燈:其實有發現,但沒時間了,1代已經停運,2代做了快3年,我自己負債也給公司墊了不少錢,如果遊戲不在去年9月上,我就發不出10月工資了。

有個普遍現象是:創業第一款產品或許可以小成,但第二款產品做好的概率太低了。之前很多老闆都和我說過這個道理,但我都沒能理解透徹。後來才深刻體會到,第一款做成之後,你的認知會相對傲一些,自我感覺會特別良好,在沒有外力幫助下,特別容易飄,這時候一定會犯錯。

萄君:你們具體犯了什麼錯?

燃燈:設計問題很致命。從當時的主觀視角來看,我們覺得1代很多細節偏累贅,然後自以為是地去掉了,還加了很多設計嵌套,把消除玩法的邏輯性和燒腦性拉高。可從玩家視角來看,1代那些設計是照顧新手的,去掉之後,遊戲門檻就會變高。換個角度來說,其實這也和環境有關。現在遊戲那麼多,想把玩家留下來,無門檻才是好的。

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而在開發流程上面,我們一開始就想做很多東西,並且自認為想清楚了,啪啪啪快速鋪量,但最後打磨和驗收時才發現,每個地方都像半成品,還有耦合性問題,這導致我們改的很累。

現在看來,最有效的開發方式,還是產品完成單個循環後,儘早見人。假設遊戲有100個內容,團隊就應該集中火力,死活把第一個內容、最核心的循環做到極致,這樣也能在早期保持小規模開發,能控制成本投入,直到你做不下去了,就拿去給用戶玩,如果反饋不錯,那再以這個標準往後走,而不是一下子做100個內容,每個地方都掉鏈子。我接觸那麼多的開發者,此時此刻也還是有許多人在踩這個坑。

葡萄君:都是之前成功過,覺得自己能幹好?

燃燈:沒成功的可能也會這麼幹,都是因為自身的認知侷限帶來的自信,覺得自己是天才,自己NB,特別是成功過的,更覺得自己有方法論。

葡萄君:但米哈遊就能一直成功,《原神》就能憋出來。大家會覺得他們可以,為什麼我不可以。

燃燈:能想象到《原神》開發階段踩了多少坑啊,別說《原神》了,研究“崩2”更有意義,“崩2”作為米哈遊明面上的第二款產品,經歷了多少波折?後面沉澱做好了“崩2”後,才有了“崩3”。之前有次去米哈遊取經,大偉哥和我說,米哈遊的戰略是All in,是不計代價。但關鍵是他們踩得起坑,他們不愁發不了工資。《原神》開發階段所有的工業流程,該有的步驟都不會省,而且都是高配,用交響樂隊的原創音樂,哎嘖嘖嘖,哈喇子都流下來了。

說白了,做出超級產品的團隊,他們有試錯空間,不會因為發不起工資而出現走形的決策。你看莉莉絲在《小冰冰傳奇》之後,用了那麼多時間和錢去試錯,信文君寫了一年公眾號反思總結,不是說燒掉好多個億了麼。這些做出爆款的公司,可以積攢到後面10年、20年的錢,就有非常大的抗風險能力去嘗試,從而進入正向循環。

葡萄君:這樣的公司肯定是少數。

燃燈:所以說這就是命啊,風口浪尖、天時地利人和這玩意兒誰能預知道。絕大部分中小團隊,都不具備一下子就能做出超級爆款的能力,甚至有名的,曾經出過爆款的公司,也可能會在反反覆覆中迷失掉自我。

但值得慶幸的是,遊戲行業屬於內容行業,它是不會被壟斷的。哪怕是MOBA、FPS、MMO、SLG、二次元、消除等等所有遊戲類型,這些品類也沒什麼可怕的,都有辦法去挑戰。就像我們看電影也不會只盯著一個導演去看,有那麼多好電影呢。所以自己喜歡玩遊戲,也準備在這個遊戲行業裡呆下去,那就只能多多沉澱自己,反思自己,積蓄力量持續去創作。

葡萄君:但在目前的環境下,很多團隊可能都熬不過去。像近年二次元就很難有新的頭部產品出來,資本也變得謹慎。

燃燈:沒辦法,我也正在經歷這個困境。其實就是看輸不輸得起了,如果我以後真輸了,就說明我肯定有哪裡真的不行唄,那我憑啥和別人坐在一個牌桌上,輸光了就下桌回去積攢,沒必要怨天尤人。

另外現在資本肯定謹慎啊,過去幾年一份PPT就拿投資的故事一去不復返啦,都歸於理智了,這也和整體大環境有關吧?二次元我就不太懂了,感覺大家對這一品類的關注度是不是過高了?其實在聚光燈外,有好多產品或品類活的特別滋潤。

02

“我們被高評分綁架了”

葡萄君:所以你去年emo的點是認為自己輸了?

燃燈:不會服輸的,最傷我的是事情其實是用戶評價。《召合》是在TapTap上面靠口碑起來的,所以我大多數注意力都放在這上面。可去年我們在TapTap被罵了大半年,所以感覺很受傷。只能堅持更新做有誠意的玩法型活動,繼續堅持著。

葡萄君:《召合2》上線的時候,評分到了多少?

燃燈:最高到過9.4,後來到現在維持在8.8分。

葡萄君:這有點凡爾賽了。

燃燈:很多人聽到都是這反應。朋友說,“你神經病啊,為了那幾個差評就emo。”其實我們在B站好遊,都有9.X分的用戶評價,其實也有好多好多支持我們的玩家,每次我在遊戲裡寫信發福利,都會有好多特別支持的留言。

葡萄君:你是比較完美主義?

燃燈:我確實是處女座hahaha。但主要問題還是落差感。1代產品直到停運經歷4年,在TapTap都是9.7分。對一款靠內購且抽卡的商業玩法型遊戲來說,這已經算是前無古人的口碑了。你可以想象,一個成績一直很好的學霸,到了新環境,突然不是全班第一了,他的心理感受會一落千丈。

而且我們過去都沒注意到,自己一直做的個性化運營其實是把雙刃劍。我經常會通過各種社群,或是遊戲郵件的方式,和玩家對話。好處在於,玩家會覺得官方非常真實、真誠,包括我的性格和一些觀點傳遞出來,他們也會覺得挺有意思。

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可一旦遊戲出現運營事故之類的節奏,輿論的矛頭也會直指過來。比如很多二次元遊戲,本身遊戲角色就會塑造得很立體,玩家們會在她們身上寄託很多情感,但就算角色翻車了,本質上她們是虛擬的,是由團隊廠商作為一個整體來承受玩家的怒火。又或者說,很多輿論刀子捅在了產品上,捅在了公司品牌上,那也和背後的負責人隔了幾層。

我們不一樣,還沒有本事塑造好特別好的角色,於是“燃燈”這個銜接玩家和官方之間的形象就是真實的我,是一個有七情六慾的普通人,有自己的抗壓上限,刀子直接捅我身上,一時間就會很難接受。

葡萄君:最早你為什麼會以這種方式站到臺前?

燃燈:啥也沒想。過去我是產品出身,也做過發行和運營,不管哪個崗位,我都在一線和用戶接觸,在友善的環境下我非常喜歡和玩家交流,以前甚至會跟玩家一起罵自家遊戲。所以我當時覺得,我就把遊戲的郵件當聊天,分享一些我覺得美好的事物,不行嗎?就這樣,我們公司的遊戲慢慢就形成了自己的特色。

可是完全沒想到的是,高口碑把我們給“綁架”了。隨著評分越來越高,你就再也受不了低分,操作也會變形,不斷去送福利。當然這些事情也沒錯,錯就錯在我們自己積累不夠,把控力不夠,也已經騎虎難下了。

葡萄君:你是什麼時候意識到被綁架了?

燃燈:其實去看二次元遊戲、乙女遊戲,他們被綁架得更加厲害。一旦面臨這種局面,創作者的很多想法和設計都會走樣。

舉個簡單例子,我們每個運營活動,都會嘗試做一個新的玩法,這樣相對會更有誠意,不像很多卡牌遊戲都是沒營養地複用本體內容,或簡單粗暴的付費活動套路。但我們在設計獎勵時,一開始是想做個有競爭的排行榜,於是給了第一名較好的獎勵,這應該是很常規的操作,結果捱罵了。然後我們放棄競爭,把大家獎勵拉平,還是被罵,我真是瘋了。

後來想通了,設計者還是應該想清楚遊戲的特色,以及要給誰玩,不同的內容需要提供什麼樣的體驗,在確定後、邏輯通暢後,就不要輕易被其他聲音所幹擾,除非真的做出特別愚蠢得罪所有用戶的決定,那肯定得立正捱打。

葡萄君:想清楚後,遊戲評分有下降嗎?

燃燈:沒有,現在一直都很穩定。

葡萄君:看來真的是要更堅定一點。

燃燈:《召合2》確實有很多地方沒做好,剛開始我會有一種無力感。現在想明白之後,我就放寬心慢慢來了,畢竟它是一款長線網遊,可以不斷更新優化,不要過度糾結評分,導致自己躊躇不前。

當然,我還是很感激玩家們的。包括資方會投我們,也是因為口碑優勢:我們有無數的用戶不是我們的玩家,他們在各個地方看到過我們的內容、表達,對品牌是有認知的,他們只是不喜歡消除這個品類。而當我們以後的新遊戲若是他們的菜時,就可能會吸引到他們。所以持續保護好品牌對我們來說還是非常重要的事情。

未來,我們做的純粹商業遊戲,符合主流獲量邏輯的遊戲,就交給合適的發行夥伴去合作。那些想做自我表達的遊戲,我就控制成本地開發,然後自己發行,好好搞,反正也不期待掙錢,自己開心就好,說真的,若自己從事的事業無法令自己興奮和開心,那就會很沒意思的。

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葡萄君:分得很清楚了。

燃燈:不過這不代表我們放棄了“兼得”這條路。

這個方向真的可以實現,我們不缺創意,不缺靈感,但這些沒有落地前都是最廉價的,所以現在還需要分項目去積累設計能力、技術能力、數值能力、工藝流程,當完成這些前置條件後,我們就會再次挑戰“兼得”。

03

小遊戲也得有創新,

不能像素級抄襲

葡萄君:現在你們團隊有多少人?

燃燈:大概40幾人,之前多的時候有接近70人。現在我對這個數字特別敏感,每遇到一箇中小團隊的老闆,都會問他們每月的人均成本多少。這代表著一個安全係數,代表著公司的壓力。而壓力會讓自己的狀態、公司的決策變形。所以我特別羨慕那些小而美還能創造樂趣,獲得健康利潤空間的團隊,感覺他們特別厲害。

當下的中小團隊,要麼是遊刃有餘的去做小項目,要麼是有足夠壁壘和積累的去做大項目,做中不溜感覺是很困難的。所謂小,就是設計規模小、開發成本小,這樣盈利壓力會低,失敗也不會太傷。中不溜的話,成本不低,產品上線又可能不具備太強競爭力,這就會很難。

只有那些已經有了超級產品的大廠,或積累和彈藥都足夠的團隊,才有空間去做大項目,但是回看曾經的那些大廠,也有很多在這幾年浪沒了。因為想做大產品,首先帶頭人得足夠厲害足夠靠譜,也需要渡過磨合期的成熟人才團隊,而不是一股腦的擴張建立所謂管線,有些大公司就是死在了“大”上面,死在了沒做好準備,但想做更多的事情上。

所以我希望現階段我們自身迴歸小組織,這樣效率最高。我們現在不會做特別複雜的產品,每個產品都先把核心玩法磨好。

葡萄君:現在你們開了多少項目?

燃燈:《召合2》持續迭代,有一個小組會以活動的形式,在裡面孵化新的小玩法,如果不錯的話,可以單拎出來立項;後面《召合2》也會有一個海外版本,把之前沒調好的細節給做好;另外我們還有一個小組專門去做小遊戲。

葡萄君:小遊戲就是為了掙錢?

燃燈:可以算是,其實做小遊戲,也可以積累數值能力,可以有很多系統、商業化和表達創新的想法,這些經歷對我們團隊太重要了。

葡萄君:你們是什麼時候開始關注小遊戲的?

燃燈:2017年,小遊戲剛出來我就一直關注。如果把App遊戲比作手機上的PC端遊,那小遊戲就是當年的頁遊。現在為什麼說App遊戲很難買到量,小遊戲獲客簡單,因為用戶看到廣告壓根不用下載安裝,直接就能玩。而頁遊當年會衰落,我覺得是因為移動互聯網中斷了“點開即玩”的頁遊,從蠻荒時代到精品時代的進程,目前短時間內,應該不會有新的科技設備能代替手機,VRAR之類距離全民化還為時尚早,所以小遊戲是一個巨大的趨勢。

只不過,當年我們開發能力有限,就算看到了這個趨勢也跟進不了。而且當時很多小遊戲魚龍混雜,有些根本算不上游戲,在那種環境下,有點情懷的開發人員也會有點瞧不起它。

葡萄君:現在為什麼時機成熟了?

燃燈:一個原因就是盤子大了,許多超級APP開放微信小程序跳轉後,用戶在抖音之類的地方看到買量廣告,可以直接跳到微信,這決定了小遊戲的起飛。

你試想一下,除非是具備IP或品牌力的新作,刷到同樣不知名的遊戲廣告,你會選擇點個下載個十幾分鍾再慢騰騰安裝等著體驗還是點開即玩快速體驗?我自己個人點開即玩玩的越多,越不會去下載不知名遊戲。聽到過一組數據是說,在開放跳轉之前,微信小遊戲的日流水總盤子是百萬級別,開放之後可以到千萬甚至更多。

而盤子大了之後,隨著用戶不斷被各種小遊戲洗量,他們也會想要玩到更好的遊戲,所以不是說小遊戲就不能有好的設計,當年頁遊也還是有好產品的。

另一個原因是小遊戲中的標杆級產品出現了好多款,這足以吸引很多開發者進入,最後一個原因就是Unity對小遊戲的技術支持,以及各種組件使得小遊戲開發門檻降低了很多,許多合適的原生App遊戲可以方便的移植過去。

葡萄君:野蠻生長之後,就有良幣出現了。

燃燈:我之前見過一個老闆,他很有前瞻性,幾乎吃到了小遊戲的所有紅利,更像是生意人,對市場很敏感,盯著暢銷榜就能定製多套模型去跑。而有些人反應會慢一點,看到這個階段不適合自己,那就等下個階段再入場。

葡萄君:你們是屬於速度不夠快的。

燃燈:我們可以快,但對應就是沒有創新的換皮抄襲,這種事情對我們團隊來說是極其痛苦的。我們雖然做小遊戲是想掙錢,但起碼還有一點點執著,如果連包裝或者系統創新都沒有,那我們會覺得很沒意思。

葡萄君:好奇你會怎麼評價《羊了個羊》?

燃燈:非常厲害啊。我媳婦當時玩起來,到半夜都不肯睡覺,我自己也玩了好久。他們團隊有著過去在豪騰的積累,有小遊戲的積累,所以能成,這不是可以copy的事情。

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葡萄君:你們的小遊戲要做多久?

燃燈:可能得半年,甚至更久。

葡萄君:現在小遊戲競爭那麼激烈,不怕錯失機會嗎?

燃燈:激烈是因為很多團隊都在互相抄,而不是有新的方向。現在也沒有多少人去做創新和新的原型,市面上有幾百個《鹹魚之王》和開寶箱史萊姆。另一層是有模塊化開發積累的團隊可以迅速組裝,那就特別快了,我們還不行。

葡萄君:這個創新要怎麼做?

燃燈:要看團隊對小遊戲整個環境和用戶體驗的理解。一開始小遊戲可能是碎片化的,但用戶進來之後,如果覺得有趣,依然會每天在裡面投入幾個小時。現在會有人上班也會打開電腦微信,在小遊戲裡面掛機。

所以確定自己遊戲的用戶定位,以及他們的行為邏輯很重要,它決定了產品的設計方向,以及如何適配用戶的體驗,從而產生新的模型。它可以是數值向的融合創新,也可以是玩法方面的,但核心是你得有自己的思考,而不是像素級換皮抄襲。比如把點箱子替換裝備的操作循環,換成點擊砍樹替換裝備,再加修仙包裝,這也是有思考的。

04

遊戲是表達的出口

葡萄君:前陣子你們拿到了一個《2048清》的版號,那是什麼產品?

燃燈:一個應屆生做的,我在TapTap上面看到了,去找他聊,勸他加入我們公司。入職以後,我就把他之前的作品都買了下來,免費無廣告上線。但那時候有些渠道說沒有版號,不能上,我一氣之下就去申版號,後面也沒管了。結果兩年過去,看到版號下來,也是哭笑不得。

不過,在拿到版號那一刻,我腦海裡大概有四五套遊戲設計方案了,我們以後可以把它優化成一個輕度付費的休閒產品,這樣也不會破壞口碑。畢竟多個版號就多個可能性,還能做些好玩的東西。哪怕全世界的《2048》都長一個樣,我們也能想辦法做一下某些維度的升級。之前吉遊社就做過一款2048玩法的《下一把劍》。我覺得這挺好玩的,算是對傳統經典玩法的突破。

葡萄君:但這應該就不會抱太高的商業預期了。

燃燈:嗯,開心就好。

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葡萄君:你現在會想做什麼注重表達的遊戲?

燃燈:我想把生活中的點滴,改編成遊戲。音樂、舞蹈、繪畫、雕塑、影視劇作等等這些藝術,歸根到底是源於作者對身邊、對社會、對世界的觀察、對細節的掌握和感受,作者只是將其通過某一種載體推出來,遊戲就是我的載體。

葡萄君:最近生活中有什麼觸動到你的嗎?

燃燈:有時候我會讓孩子去體會掙錢不易,我們家丫頭現在4歲了,比如她想要玩具和冰淇淋,就要自己把家裡的空瓶子、廢紙板,拿去回收站賣掉換錢。有次她拉著小拖車裝著廢品過去,其實賣得挺多了,但回來後丫頭說那麼多瓶子,只賣了三個“闆闆”,買不了幾個冰淇淋也買不了玩具。這就比較觸動我,孩子能給到我很多能量。

我們會做個遊戲,叫作《雲朵上的寶貝》。有一個美好的故事說是,每個孩子都是天使,他們在天上看到了我們,選擇了我們當父母,於是就下來了。我會以此為基點去拓展故事,先從孕期講起,改編自己的經歷,隨著每年新的感悟,遊戲也自然會不斷更新,它可以持續更新到我死的那一刻。不過這款遊戲已經鴿了好久,想改編好、把故事說好,還要有遊戲性,也不是特別容易的。

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很多玩家都是看著燃燈的孩子長大

葡萄君:一個表達的出口。

燃燈:是的,它可以有很多可能性。以前我認真想過,如果你要搞真正純粹的藝術,一幅畫或者雕塑,其實它的影響力很有限。大眾一點的,音樂、影視作品又需要很多前置條件,比如天賦、專業知識學習經歷等。但遊戲本身就是我擅長和體驗很多的,它也可以放入思想,並且更容易被人下載到。

葡萄君:比音樂劇的門檻低多了。

燃燈:從更廣泛的人群角度來看,不是每個人都會去看音樂劇、畫展,甚至是電影。而遊戲是一個更大眾、更接地氣的載體,至少可以讓不同階層、年齡的用戶都能容易地獲取到。

葡萄君:所以你堅持想要走表達和商業化兼得的路線。

燃燈:之前看到過一篇,特別喜歡,是“修身齊家治國平天下”的原文,其實除了這三段廣為人知外還有幾段的,修身之前是“欲修其身者,先正其心;欲正其心者,先誠其意;欲誠其意者,先致其知,致知在格物”。處於起點位置的“格物”意思是說,人要多學習咯,多看多增長見識咯,多學以致用咯。

所以放到我們的行業裡來看,也是差不多的,積累好各個環節,前置條件完成後,才能再次去嘗試自己想走的路,當然了,就如剛才說的順序,達不到治國那個階段,但修身提高自己是起點,家庭和睦也特別重要,再是好好管理公司就好。

未來可能的話,我會把這段話也做成一款遊戲。

05

只要有所求,創業就不會

那麼焦慮

葡萄君:創業那麼多年,你有什麼不一樣的體會?

燃燈:創業給我帶來最大的價值是,我多了一個老闆身份,不管這個老闆是大是小,我都更容易去接觸其他老闆。以前哪怕你在中小公司裡做到總監級別,也沒什麼用,其他老闆不太會見你的,見了也會因為思考維度不在一個層面,無法交流到一起去,當然遊戲大廠和遊戲渠道平臺除外hahaha,都是大佬們。

和老闆們交流很有意思,視野一下會打開很多。比如創業頭幾年和信文君交流,他讓我先學會做一個CEO,他可能有其他更復雜的意思在,但我感覺說白了就是要我考慮的儘可能更周全一些,然後關鍵是要考慮錢,得會掙錢、得會用錢,不要拗。

葡萄君:你現在算是學會了嗎?

燃燈:朝這個方向努力著。你說信文君修煉圓滿嗎?也不一定,莉莉絲這幾年也砍了一些項目,因為他們堅持的思路是,只做95分以上的遊戲,但代價巨大。

葡萄君:所以不管公司做到多大,老闆始終會有各種煩惱和焦慮。

燃燈:人活著就會有煩惱的吧?不過放在公司經營角度,掙錢肯定是第一位的目標,是企業存活下去的根本,掙到錢之後若無所求,那可能會陷入迷茫焦慮的,但若有所求,那就沒問題啦。比如米哈遊掙到錢後,其實並沒有輕易滿足,因為它還有更大的願景和使命感,不管後面做什麼事情,只要他們知道自己還在朝著方向前行的路上,那就不會迷茫。

我也是有所求的,能掙錢是繼續追求使命的根本,而這個使命會一直激勵我。

葡萄君:米哈遊的願景是打造一個10億人的虛擬世界,那你的使命是什麼?

燃燈:我和米哈遊恰好相反。我期望通過虛擬世界潛移默化影響人們變成更優秀的自己,從而讓人們能在現實中過得更好一點。

過去在網吧裡,我看過太多人沉迷遊戲,哪怕飯都吃不上了,還要氪金,最後搞得家破人亡、前途盡毀。當然,我不是說氪金遊戲不好,我自己也玩氪金遊戲,也往SLG裡氪了二三十萬,這些遊戲的確也是給大R們提供了很多情緒價值和社交價值,但遊戲還是可以通過設計,去影響人們變得更好的。

葡萄君:我玩《召合2》的時候就很驚訝,本來想花個首充支持一下,結果點開發現是免費送的,還提醒我省點錢。

燃燈:對,你要是有6塊錢,不如買個包子吃,幹嘛花在我遊戲裡,這種福利我還是給的起的。當然,我們也不是不想掙錢,但準確來說,我們是想掙有消費能力的人們打賞的錢。

為什麼我們經常會在遊戲郵件裡分享一些想法,或者比較正能量的事情,其實就是想潛移默化去影響我們的用戶。比如網絡上會有吐槽國人素質差,或者是哪裡的大爺大媽出國旅遊又幹了些什麼丟臉的事,但他們是不自知的。那我們作為中間這一代人,就要肩負使命,去影響下一代人。

不是說一代人有一代人的使命麼,這就是我給自己找到的使命啦。像是曾子曰的“每日三省吾身”,如果有更多人真的明白這個道理,那我們國家一定會變得更好。

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葡萄君:但每日三省吾身是反人性的,你的這個使命肯定也有人質疑,是不是包裝得太偉大了?在如今的環境下,還有多少人能保持這種覺悟?

燃燈:整天反省自己言行舉止當然是反人性的。這裡面關鍵點是,你到底要不要做一個君子,要不要去追求所謂的人生境界,想不想去做一個更優秀的人,想不想承擔自己的責任。很多人都會說,我怎麼爽怎麼舒服怎麼來,隨心所欲多好。但你放眼中國,現在能安居樂業、那麼多沙漠變成綠洲、鹽鹼地變海養海鮮、卡脖子科技的突破,這都是每一代人裡那一小撮人努力的結果,很多事物都是前人沒有享受到的,他們一直在付出、在吃苦,甚至犧牲生命……

哪怕到今天,也還是會有一小撮人懷著樸素的願景。你可以說他們是自我感動、自我洗腦,也可以更功利點說,這是求名換利,都無所謂,只要他們問心無愧,做的事情確實對社會有價值,能幫助到其他人,這就夠了嘛。這也是咱們中國人自古至今都存在的一種利他精神,這和西方思維有很大的不同。

比如我用的“燃燈”這個網名,你知道有位偉大的女性被稱呼為“燃燈校長”嗎?當然我遠遠不如人家純粹,我還只是個普普通通需要掙錢餬口的遊戲開發者,只是在思想上,會追求和嚮往這些。而我正在做的和想做的,若能點燃更多那一小撮人們心中的花火,多一點點微光,就夠啦!

【手機遊戲】站著把錢掙了有多難?上海公司CEO:不是誰都是米哈遊,這是命啊-第12張

葡萄君:你覺得距離完成這個使命還有多遠?

燃燈:早著呢。之前以為已經邁出了第一步,可以走第二步了,結果摔了一跤,又摔回去了,從頭再來啦。按照現在的境況,我們這邊得先花個一兩年緩過來,持續做好積累才行。不過不管怎麼說,慶幸現在至少我們還沒有出局。


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