【PC遊戲】在這個被忽視的技術中,我發現了許多團隊的突圍機會


3樓貓 發佈時間:2023-11-15 13:00:48 作者:遊戲葡萄 Language

【PC遊戲】在這個被忽視的技術中,我發現了許多團隊的突圍機會-第0張

意料之外的創新設計。

文/灰信鴿

01

一個意料之外的設計變量

語音系統,可能是最不起眼的遊戲功能之一。但現在,情況變了。

最近的社交媒體上,一位玩家在“你最近最喜歡的遊戲是什麼”的問題下提到,他近期沉迷玩一款名為《Dark and Darker》的遊戲,尤其當它重新引入了全新的語音系統(VoIP)後,遊戲體驗變得更好了。

相似的現象在也出現在《Suspects: Mystery Mansion》。開發者去年在相關媒體賬號上指出,遊戲迭代了一次語音系統後,哪怕玩家不戴耳機,其遊戲體驗也能得到提升。開發者對提升幅度描述為“徹底”。

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如果你在社交媒體上搜索上述產品+VoIP的詞條,能看到玩家對語音系統清一色的喜愛。某款產品測試階段上線該系統後,有KOL專門為此製作了視頻,不吝溢美之詞地稱讚語音體驗;有玩家回覆,遊戲前後體驗能好上“10倍”。

這一現象並不尋常,畢竟很少有玩家會提到遊戲聲音的優劣。

遊戲聲音的評判比較尷尬,它既難被玩家捕捉,也難被開發者確切描述。一位大廠音頻總監曾告訴我,他們此前靠用戶調研判斷工作成果,只要“沒人提音頻不好”,便證明工作做對了方向。

語音系統更為邊緣,它甚至難算作遊戲音頻。過往,語音更接近附加功能,與遊戲所需的社交程度掛鉤。如果語音需要被添加,它通常不是由音頻部門負責,而是交由客戶端來開發。這是一個較為基層、難出彩的功能模塊。

而如今,語音模塊正切實地在數款產品身上帶來了超預期的市場反饋,甚至成為部分產品影響玩家體驗的關鍵因素——這些產品的共同特點,就是使用了騰訊雲音視頻GME與Wwise獨家合作的語音方案。

根據玩家、KOL對上述兩款產品的評價,這套全新的語音系統已成為遊戲音頻的一部分。

在《Dark and Darker》KOL發佈的相關視頻中,一位深處在洞穴的玩家向主播求饒時,他的聲音不僅有方位感,還自帶混響,好像那個玩家是真在逼仄的洞穴中說話一樣。

在《Suspects》裡,玩家語音有傳播範圍,太遠了聽不見,還有可能被牆壁隔開——玩家在被其他人追殺時,為了及時告訴其他人自己有危險,得跑來跑去,大聲呼喊才行……

通常,遊戲聲音要有信息,也要有“身臨其境”的感受。遊戲聲音為了沉浸感,會實時做混音。例如,當一位玩家走路的時候,另一位玩家可以根據腳步聲就能判斷另一位玩家是在樓上還是樓下,是在木板上還是外面的石子兒路上,距離有5m還是10m……

而傳統語音功能簡單,玩家開麥只為了傳遞信息。語音更接近於一個獨立社交系統,與遊戲內容本身的聯繫並不大。很多遊戲一開麥,就像是撥通電話一樣,讓玩家的聲音和遊戲格格不入。

——很明顯,上述兩個產品案例的語音多了臨場感的那一面。

《Dark and Darker》就是一個典型案例。

《Dark and Darker》的語音與遊戲聲音就融合在了一起。當玩家在遊戲開麥說話的時候,語音會根據玩家所處的環境,完成混音,讓聽到語音的玩家能立刻知道說話人究竟在什麼位置,或者身處在什麼樣的空間。

聽起來並不特別?但玩家的體驗卻因此發生了許多變化:大家開始更頻繁地和陌生人聊天,就為了能聽聽聲音在地下城裡的回聲;語音還帶來了緊張刺激的感覺,強化了某些場景的表現力;一些主播喜歡這種沉浸感,時不時會戲精上身,玩起角色扮演……

其實仔細梳理遊戲設計,《Dark and Darker》並沒有為語音額外增加玩法設計,或是為其改變關卡,但僅是讓語音多了沉浸感的設計,就已經讓玩家們的體驗發生變化,甚至改變了其遊戲的方式——說實在一些,這一改動的性價比很高。

這種沉浸感還有許多額外的加持。比如,GME for Wwise功能還使語音更清晰,不割裂,就像在遊戲環境之下的面對面對話;再比如,組隊玩家可以應用彼此熟悉的變聲特效,既區分了隊伍,也多了趣味性。

而在不久前,語音系統還只是一個距離遊戲設計很遠的邊緣功能模塊。而如今,它正在藉助新的語音技術,躋身到遊戲音頻的設計範疇,開始啟發團隊立項方向,影響玩家的遊戲體驗。

但這一變化是什麼時候開始的?

02

從邊緣功能,

變成核心的一部分

在剛看到有關語音的稱讚時,我其實也不以為然。這與行業對語音的傳統認知有關。

語音的邊緣性,部分來自其功能定位。語音對很多產品都很重要,但它在生產流程上鮮少被重視,大部分團隊認為,等所有設計完成後,再額外添加上語音功能就好。這也忽視了語音質量對遊戲的影響。

語音的功能定位,也使其更多交由三方團隊開發。研發組不需要耗費太多時間去自己做一個語音系統,而是尋找三方團隊的解決方案,植入項目就行。一位音頻總監提到,他們針對語音系統的工作只有屏蔽詞設定。

也因此,語音模塊距離遊戲設計一直很遠。

最早,國內語音功能就獨立於遊戲,依賴三方聊天軟件。在《魔獸世界》《傳奇》《QQ炫舞》等產品的社交環節,許多玩家會額外掛YY等語音軟件,和朋友一起聊天打本。語音模塊時常會脫離遊戲,接近另一個社交場景。

後來,語音模塊逐步融入遊戲,與部分品類綁定在一起。這部分需求在手遊發展較快的階段頗為明顯,由於手遊聚焦操作,所以玩家難做太多社交動作,比較依賴遊戲內即時語音系統。也在此時,GME項目開始推進。

2017年,GME開始推出語音解決方案,提供SDK及基礎API來幫助遊戲廠商做遊戲內的語音系統。根據相關信息,GME是騰訊雲音視頻旗下產品,它最初誕生於QQ音視頻實驗室,用以支撐內部產品,後對外開放,向外部遊戲廠商提供語音方案。

成立早期,GME核心戰略是做一站式方案:

● 這套語音方案要極簡,僅需4行代碼就能使用功能;

● 它有騰訊雲音視頻的技術優勢,足夠穩定安全,兼容移動、PC等多端平臺,並且是索尼與任天堂主機平臺官方授權的語音插件;從17年適配unity起,到如今最新UE5、PS5、XboxSeries的適配,SDK越發成熟穩定;

● 更重要的是,它集成了大量語音功能,能做基礎的音文互轉、語言翻譯,也能做更高級的識別特定遊戲術語、錄製音頻存檔、極速語音條等,還因覆蓋遊戲品類的廣度與深度,而優化迭代了較多語音管理相關的能力……

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但語音始終是邊緣功能,因為鮮被重視,它一直有一個未被解決的“頑疾”。

手遊平臺的語音一直存在一個割裂遊戲體驗的問題:玩家一開麥克風,遊戲聲音就會如電話音一般,讓體驗割裂。不過由於語音一向如此,很多人都覺得它是無法避免的,甚至鮮有人將其視為痛點與GME溝通。

簡單來說,此前語音想要變得清晰,依賴硬件調試,它得去手機的通話功能裡才能降噪,並消除回聲。但這一調用,原本走電影音樂播放通道的遊戲聲音,會一同被帶到通話音質。這也讓遊戲一開麥,音質就變差。

如果要解決這個問題,就得想辦法讓語音不依賴硬件,在軟件層面去做降噪和回聲消除。而在過往的傳統方案裡,語音之所以沒往這方向考慮,便是因為邊緣性,它很難拿到遊戲的音頻信號。

2018年,GME希望解決這個問題,他們前往加拿大與Audiokinetic的Wwise聯繫——這是全球覆蓋範圍最大的遊戲音頻引擎軟件——尋找解決方案。他們一開始的策略很簡單,就是藉助音頻引擎從軟件層面提升語音質量,讓它不會割裂遊戲體驗。

但合作起初並不順利。Wwise覺得這事沒什麼必要,它服務的海外產品以PC、主機產品為主,沒有聽到太多用戶關於手遊的語音體驗反饋——也是在溝通中,GME意識到,語音除了提高聲音品質,它在遊戲引擎裡其實可以做更有價值的功能。

從結果來看,GME for Wwise方案是將語音做成了遊戲內的一個事件。一方面,語音完成降噪和回聲消除,讓遊戲保持媒體音量,使開麥不會影響遊戲聲音的品質;另一方面,語音還能與其他音樂音效共同聽從遊戲設計的指揮,一同為玩家的沉浸體驗服務。

在這個方案裡面……人聲構成遊戲事件的一部分。

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2023年北美GDC遊戲開發者大會上

Audiokinetic(Wwise)公司展臺上

向無數開發者呈現GME for Wwise方案

總結這個全新的語音方案,GME for Wwise最大特點就是將邊緣化的語音系統納入遊戲音頻,鼓勵音頻設計師將語音作 為設計的一部分,讓語音不停留於通話功能,而是能成為玩家與遊戲交互的方式之一。

藉助Wwise與GME的合作契機,語音模塊逐步消解了邊緣性,正慢慢從一個需要三方提供的解決方案,變成了能夠拓展遊戲廠商設計緯度的“遊戲聲音”。這也是我在瞭解新語音系統時感知最為明顯的部分。

目前,越來越多的廠商開始引入GME for Wwise的語音功能,國內多款大熱的MOBA、派對產品,也已開始嘗試接入該方案,以提升產品的語音體驗。

03

亟待探索的新領域

語音對於遊戲設計來說並非一個陌生領域。

此前,《In Verbis Virtus》《會說話的湯姆貓》等產品就嘗試做了語音設計,玩家喊出特定內容,遊戲對玩家做出一些回應。這些設計已經將語音視作了玩家與遊戲交互的一種方式。

而GME與Wwise推出的獨有解決方案,讓語音真正在設計領域突圍道路——它更接近於一次聚焦語音的技術變革,語音正追上游戲設計的其他模塊,成為一塊可用的組件,可以被更多團隊在立項階段視作實現差異化的武器之一。

根據一位音頻設計師的進一步解釋,遊戲設計強調關聯性,比如在聲音範疇,單個聲音可能並不出彩,但它們可以彼此配合,組成一塊足夠完整的體驗,它們就能帶來沉浸感。語音從新技術處獲得的,正是它與其他組件的關聯。

另一方面,GME for Wwise也對團隊帶來了影響:如今一個語音模塊,可以由客戶端負責邏輯開發,音頻部門來做創意設計;它提升效率的同時,也額外增加了創意發揮的部分。

探索還尚未普及開來。GME在Wwise的第一個語音插件在2020年1月發佈,隨著一兩輪開發週期過去,這一插件開始被更多開發者應用起來。而且許多產品仍在開發當中,對全新語音方案的應用程度仍是未知數。

但我們已經可以在已有產品中看到了許多很有趣的嘗試。

語音與空間的關係就是一個方向。在Wwise介紹GME插件的demo裡,他們就主要展示了語音在空間中折射、衰減的3D效果。站在研發角度,這一變化也變相影響著團隊設計關卡結構的思路——《Suspects》便是如此。

傳統太空殺的對局不需要語音,玩家各自推進任務,直到發現兇案,大家再在投票環節再交流信息;而《Suspects》讓玩家們在對局中也能互相交流,不過若彼此離得越遠,或者有建築物阻擋,聲音就會衰減。

對比傳統設計,《Suspects》的關卡也要更加立體複雜,它會考慮到玩家之間彼此交流的輕快,嘗試製造更多死角,來阻擋或衰減語音信息的傳播—— 遊戲的每個關卡有需要乘坐電梯的複式解構,有大量隔開的小房間,以及有高低差的樓梯間……

也因此,“太空殺”的爾虞我詐能貫穿整個對局過程:如果你懷疑某人有嫌疑,害怕他加害你,大可到處亂跑大叫他的名字,嘗試向附近的人留下訊息;如果你是完成犯罪的嫌疑人,可以在事發前就找到其他人,提前釋放假消息。

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逍遙散人在直播時看到有玩家靠近,

就到處大喊“cheche貼我!我死了就是cheche!”

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Suspects還做了一個提示效果:

玩家語音聲音大小和角色光圈掛鉤

《Suspects》的音頻設計師在Wwise座談分享的時候特別提到,他們之所以能夠跳出品類限制,做出不少有關語音交互的樂趣,就是在接觸GME for Wwise後,覺得可以把這些功能用起來,做一些過去不會想到的玩法。

除此之外,語音與遊戲設計的結合方式還有很多。例如與隊伍劃分結合,不同隊伍玩家的語音可以被賦予不同的聲音特效;例如與變化的天氣結合,隊友的語音會混雜更多的氣象效果,如下雨、颳風等,增加遊戲環境的真實度。

再比如,語音與角色狀態結合。如果玩家受到了攻擊,狀態不好,那麼他的聲音就可以按角色血量或debuff增加一些表達痛苦的混音;如果他需要火力支援,可以讓其他遊戲音效小聲一些,突出角色求助的關鍵信息。

回顧語音的過往是很有趣的事。最早,語音服務商們的策略都是做一站式,要集成足夠多的功能,覆蓋足夠多的場景,為客戶提供足夠豐富的服務。但無論如何變換,它都是面向遊戲廠商做迭代。

如今,語音面向產品,完成功能突破。語音不是去滿足遊戲廠商多麼百人千面的需求,而是進到了生產鏈路,成為產品的一部分,正想辦法直接為遊戲帶來增益價值——站在產業角度來看,這也將改變行業對這一細分領域的諸多認知。

根據GME透露,現在已經有越來越多的遊戲工作室對該方案感興趣,並開始讓在研項目對接全新的語音解決方案。而Wwise也在與許多使用了新語音方案的團隊聯繫,讓他們分享更多設計經驗。

或將在不久的未來,我們就能看到語音模塊會對遊戲設計帶來更多有趣的改變。


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