(此文白菜Lame撰寫,其他平臺同ID,未經授權禁止隨處轉載。)
前言
在我初識《無垠之心》這款遊戲時,是被它的首支預告片所吸引:唯美的像素風畫面、令人悅耳動聽的BGM,深深地吸引住我的眼球。它宣傳PV所呈現出來的效果,加上官方簡介所介紹的“擁有超自然力量的少年少女”設定,讓我以為這遊戲是——像素風“新海城”作品。
流星,似曾相識
單看“少年少女超能力”這個設定,在遊戲界並非很新穎,唯一讓我耳目一新的設定是遊戲舞臺放在了較為罕見的90年代末期印尼本土鄉村背景。
因為這點,在遊戲正式發行前,我我曾一度認為這是一款設定在印尼鄉村背景,主角擁有超能力的青春戀愛遊戲,加上畫面甚至還有點像素“新海誠”,更加具有“奇幻戀愛”既視感。但當我正式遊玩《無垠之心》十小時左右的流程後,跟我想象中的——完全恰恰相反。
我個人是很喜歡在遊戲中傾聽故事的玩家,所以在這款遊戲能唯一能打動我的地方,則是這紮實的劇本——一個關於成長與救贖的治癒故事。
若讓我描述《無垠之心》的故事,彷佛就像是讀了一本少女的自傳書籍,在書籍裡她用童話文學敘述手法,來講述她披荊斬棘的成長曆程,與治癒自我,救贖心靈,以及面對痛苦的記憶,最終克服心魔的故事。
就像是羅曼·羅蘭一句廣為人知的名言:
“世界上只有一種真正的英雄主義,那就是在認清生活的真相後,依然熱愛生活。”
用來形容《無垠之心》的劇情,以及形容我們的女主拉雅這一生的經歷,再適合不過。
超自然能力——混亂的奇幻世界
在《無垠之心》故事中,我們扮演一位名為阿塔姆的當地高中生,開篇阿塔姆跟一位名為妮瑪拉的小女孩在廢棄的巴士上一起交流並互相創作著童話故事,自從這輛巴士被遺棄後,這座廢墟已經成了阿塔姆和妮瑪拉倆人之間的秘密基地。
正當阿塔姆去妮瑪拉的家幫她拿取“魔杖”往返之後,不料發生了意外。
妮瑪拉不小心掉進了河裡,因自己不會游泳,所以她用力抓住身旁的木船,然後大聲呼喊求救,等待救援。
此時,悲劇發生了。阿塔姆在嘗試把她拉向岸邊時,自己卻不幸墜入了河中,被衝向遠方。
然後,阿塔姆突然醒在了一間教室,然後發現自己趴在課桌上睡了一陣子。
他覺得,這只是個夢。
當阿塔姆醒來後,映入眼簾的是自稱是阿塔姆的女朋友——名為拉雅。
這時阿塔姆的意識清醒了起來,他明白到,自己生活在一座充滿鄉村氣息的小鎮裡,然後當地的學校中是一名高三學生,馬上臨近畢業期,以及正在跟同班的女同學拉雅交往中。
隨著阿塔姆的清醒,自稱為女朋友拉雅興高采烈的跟阿塔姆制定一份“願望清單”,阿塔姆和拉雅互相把自己的小願望寫進去後,然後相互完成願望來充實二人生活。
雖然這些願望清單在遊戲中並不是強制性的讓你去做,但當你完成後會有意想不到的額外劇情。
在制定完計劃後,二人決定曠課,去迅速地完成他們二人制定的“願望清單”。第一個是拉雅的願望,則是想去和阿塔姆看場電影。
而這時,貫穿著整篇故事的設定——超能力,出現了。
就在約會途中,拉雅向阿塔姆施展出了她的超自然能力。
拉雅的超能力,可以說是十分萬能,只要她能想得到的東西她都可以變出來,例如當阿塔姆說口袋自己沒錢時,拉雅立即可以變出5000盧比塞進他口袋;可以讓任何物體進行短暫的浮空,包括人也可以;甚至還可以憑空創造出一個虛擬世界“貓貓之境”來讓倆人進入這幻境世界當中。最恐怖的是——她還可以任意操控人們的意志,完全可以把別人轉化成另一種人格。
總之,只有你想不到的,沒有她做不到的。
當然這萬能的超能力,都會有副作用,就是使用過多會導致拉雅的身體變得疲憊起來,如果過度使用甚至會讓自己陷入昏迷狀態。
在拉雅創造出“貓貓幻境”和阿塔姆相處一陣子後,回到現實世界時,阿塔姆走出影院大門發現外面的世界變得混亂起來,每個人都發起瘋似的在瘋狂破壞,而當阿塔姆靠近他們時,此時他們的腦袋出現了一種金黃色的標誌,代表著可以潛入他們的意識空間裡。
此時,我們的阿塔姆也展現了他的超自然能力——空間潛入。
這項能力的一切來源,都是來自一本紅色的記事本身上
這本“魔法紅書”,阿塔姆曾經在最開頭的夢裡出現過,這本書原本是與瑪妮拉一起記載著童話故事的記事本,但這本紅書卻像是被施了魔法似的,可以潛入人們的內心世界來改變他們的意識與邏輯。
於是“魔法紅書”自然地就再次出現了阿塔姆的眼前,簡單來說當阿塔姆遇到困惑人士時,阿塔姆就可以打開“魔法紅書”來潛入這位困惑人士的內心世界中,來解決他們的煩惱與痛苦。
在瞭解到內心深處的秘密後,通過解密與關鍵物品的形式來改變這位角色的行為邏輯思考,也就是隻要你在他的內心世界改變了他的行為邏輯後,相當於就改變了他的精神意識,然後這些行為邏輯改變就反映到了現實身上。
而阿塔姆通過“空間潛入”後,成功幫助到了任何一位陷入低谷的人們,雖然這樣做會徹底改變他們的人生軌跡,但阿塔姆的本意無疑是為了減輕痛苦;
例如一位日日夜夜工作的保安,一直都睡不了一個好覺,阿塔姆通過“空間潛入”讓這位保安成功的沉入睡眠;一位因為無法尋求自己完美的烹飪藝術糕點師;以及一位忘記掉自己已故親友的健忘老人等等,阿塔姆都成功幫助了這些人。
而這些超能力設定,在《無垠之心》的故事中並不是一個調劑品,而是必需品,是破局的關鍵元素,也是貫穿著整個遊戲的劇情發展。
這些設定,都跟拉雅的自身有著密切的關係,而阿塔姆也因為這離奇的世界而感到困惑,並開始反思自己究竟是身處在夢境,還是現實。而這一切,都要追溯到拉雅身上,才能揭曉真相。
為敘事服務的遊戲性
《無垠之心》的玩法和多數橫版冒險解謎遊戲一樣,探索跑圖、互動完成目標、進入空間潛入、解謎、甚至遊戲還有戰鬥部分,戰鬥便是類《勁舞團》等音遊QTE玩法設計,這些玩法框架整體都跟傳統的RPG遊戲類似。
所以遊戲前期的任務目標大多數就是讓玩家們跑圖,就是角色要你去幹嘛,拿什麼東西回來,然後你從A點跑到B點完成目標後,又得從B點往返跑到A點這樣的重複枯燥跑圖流程,讓我以為這是一款以劇情為主,但遊戲性方面卻做的平平無奇的老套冒險遊戲。
而除了這些主線流程,玩家在前三章探索過程小鎮過程中你可以去完成一些分支劇情,則是右邊“願望清單”,裡面的多數願望則是需要阿塔姆自己在空餘時間裡去完成;例如在街上撿滿20個瓶蓋;尋找各類NPC完成挑戰來湊齊5個不同字母的泡泡堂,比如要完成三小隻給你的快問快答挑戰,以及數著節拍然後顛球50下的高難度挑戰;以及去聆聽一場音樂,大哭一場;還有撫摸動物以及挑戰街機遊戲最高分等等。
戰鬥部分便如上述內容,類似於《勁舞團》等音遊QTE玩法,在限定的時間範圍內輸入對應的按鍵來進行攻擊,而防禦則是找準時機等進度條到了綠色的方框後迅速按下空格。越到後面,速度越快,難度也會越來越高,所以很考驗玩家的反應能力。
雖說簡易QTE玩法顯得戰鬥系統有些許單調乏味,但戰鬥玩法在遊戲核心內容佔比並不太重,遊戲核心本質玩法便是解密,解謎部分多數都是在阿塔姆對人們進行“空間潛入”後,在人們的內心裡所進行的解謎環節。
一般以劇情為主要驅動的遊戲,即便在遊戲裡融入了不少的解謎設計,但多數這些解謎都過於簡單化,導致並沒有什麼難度也沒有什麼新意。而
《無垠之心》將解謎的遊戲性和敘事節奏做的很平衡。即不讓謎題過於簡單化,也不能讓謎題難度過於太高,所以在整體的解謎玩法設計中製作組將謎題的線索分佈了場景的各處地方,玩家需要去收集好這碎片化的線索,然後把線索拼接起來,思索邏輯,接著去完成謎題。這點就與遊戲節奏成功的保持住了相應平衡。
前面我說過遊戲前期充斥著大量重複的探索流程,即便遊戲的解密玩法上與劇情節奏做到了相應平衡。但遊戲的探索跑圖部分我感覺他有些設計的確是在水遊戲時長。
例如在阿塔姆最關鍵時候,想要去學校找到拉雅,突然面前的道路被一輛輪胎爆氣的卡車給擋住,而此時則需要玩家去幫助這位NPC去修復他的輪胎。這點就回到了我前面說的從A點回到B點的思路:
我剛從B點走出去想要去學校A點找拉雅,然後A點的道路被這輪胎爆氣的破卡車擋住了,然後遊戲還需要我們拿著輪胎跑回B點去修復輪胎,然後修復完輪胎再跑回A點那條道路,讓這位NPC讓他挪開卡車後,我們才能前往學校A點尋找拉雅。
某種角度上,可能製作組想要體現阿塔姆喜歡助人為樂的開朗性格。但它明明可以直接讓玩家過去推進主線流程的,況且是根據劇情節奏來看明明是關鍵時候,它還塞進無關緊要完全無意義的跑腿任務進去。所以顯得遊戲節奏變得有些許拖沓,甚至有點煩躁,所以在探索玩法設計上並沒有跟遊戲的故事節奏做到相應平衡。
與此同時,我能感受到製作組還挺喜歡在自己的遊戲作品裡致敬一些經典遊戲的neta“梗”。
例如在第三章阿塔姆潛入露露的內心世界時,露露在內心世界的身份是位法官,然後玩家就莫名其妙成為了檢察官來審判面前這位被告人。
經典的異議あり(異議!)就來了,在第三章大部分劇情中都狠狠地還原了《逆轉裁判》的法庭審判情景,例如聽取被告證言,收集證言,然後拿出證據,反駁大喊"異議"等這些都如出一轍,唯一不還原的地方就是沒有桌子,不能拍,有點遺憾。
還有在街機廳的遊戲《未來霸王》。正好阿塔姆的“願望清單”裡頭有打破最高分的願望,而玩法也是跟遊戲的戰鬥玩法相同,基本就是狠狠地玩了《街頭霸王》的梗,然後再融入音遊玩法來進行格鬥,多多少少都有點不融洽。
結語:獨特的心理症狀作品
在玩家剛打開《無垠之心》時,會看到這樣一段”溫馨提示“:
“本作包含與抑鬱,焦慮和自殺的文本,可能不適合所有玩家。”
當我看到這樣一條提示時,我本以為這款遊戲會跟我玩過的《OMORI》與《主播女孩重度依賴》一樣,會很直觀的去描繪角色的心理症狀與精神狀態,並且前面是溫馨橋段,後者則是讓玩家代入角色”抑鬱症“的沉重敘述過程這樣的展開。
但當我體驗完了《無垠之心》整篇故事後,跟我想象中的——又是完全相反。
為了在完全不劇透的情況下去介紹《無垠之心》對“抑鬱症”完全不同的敘述角度,所以關於詳細劇情我不會提及。
你只需要知道,雖然《無垠之心》涉及到焦慮、自殺、校園欺凌、孤立、乃至抑鬱、人格分裂種種人物特徵的心理描寫。而且一般這種遊戲都會被貼上為”心理恐怖“類型的標籤,但這款遊戲卻不按照正常套路來描繪這種心靈歷程。
這也是這款遊戲的故事能打動我的地方,也是最優秀的地方。它並沒有像其他遊戲一樣去直敘地描述角色的抑鬱症與人格分裂,而是反套路的把這些人物心理特徵給“包裝”了起來,然後把它隱藏到最後面的地方。
在前面我吐槽過這遊戲的探索過程中很容易令人枯燥,重複的跑圖,所以在前期和中間的劇情節奏也確實略顯拖沓,讓我一度認為這遊戲是那種老套的“英雄拯救女主”的冒險遊戲,沒什麼新意。
但到後面的劇情發展,遊戲把每章節的敘事架構放在了每位“配角”身上,並且每個章節名都是以角色名字來命名。所以那時以為這是一個混亂的群像敘事,在講主故事之前是把配角的故事經歷講好,讓玩家瞭解配角的魅力。
實際上,這每個配角的故事,都跟拉雅有著密切的聯繫。
這時,我前面提到的焦慮、自殺、校園欺凌、孤立都逐漸浮出水面。製作組把這些元素包裝了起來,讓你前面先體驗一段很無聊的跑腿流程以及解密流程,慢慢鋪墊,然後等他講完每個配角故事後,再否定你的一切猜想,然後反轉。
當製作組把這些心理症狀的設定搬出檯面後,以為會很沉重地去講述角色的經歷故事。但這又是製作組的一種“反套路”。
像我所闡述的,製作組並沒有很直觀描繪角色的抑鬱症和人格分裂等心理症狀,而是在保持著故事懸念時,給我們一次一次的鋪墊,然後再一次一次的反轉,而為了不讓故事陷入沉重壓抑的氛圍,製作組融入了一些古怪的角色緩和了氛圍,同時,他用了最真摯的情感衝擊來打破了這沉重的局面,那就是——阿塔姆與拉雅最真摯的感情。
在最後的故事反轉,令我無比震撼,感到驚喜。然後,我被這真摯的感情治癒了心靈,成功地打動了我,再加上跌宕起伏的配樂,令我潸然淚下。
這是一篇關於少女救贖心靈的成長故事。我體驗完《無垠之心》之後,讓我不禁感嘆:彷佛就像讀完了一本走心好書,裡面的文字———句句戳心,字字入骨。
至於我在文中還未詳細提到的“驚喜”,就留玩家們自行前往《無垠之心》——感受直擊內心的治癒故事。