前言
从来没有任何一款游戏可以像《学生时代》这样,让我在回首曾经使我痛苦不堪的学生时代时,依旧能够体会到来自电子游戏的别样乐趣。
更不用说,整整三个小时,我所体验的还仅仅只是一个免费的Demo罢了。
科幻又写实
如果说《中国式家长》是需要玩家扮演父母养育子女的模拟经营游戏,那么《学生时代》就是一款反向的《中国式家长》。当然,这只是一个浅显的比喻,毕竟在这款作品中,你需要扮演的只是学生本身,并不需要扮演子女反向PUA家长。
就和包括《小白兔电商》等作品在内的大多数国产模拟经营游戏一样,作为一款学生模拟游戏,《学生时代》在玩法上采用了剧情加模拟养成的模式,让玩家以第一视角重温从小学到中学的童年时光。
不过与剧情为主、经营为辅的《小白兔电商》不同的是,《学生时代》的游戏机制虽然因为采取了此类作品常见的“看板养成式”操作系统所以十分易于掌握,但本作更多还是以经营为主、剧情为辅,游戏中所谓的“剧情”也全都会根据玩家操控角色的属性以及游戏内当前的时间节点有条件的碎片化展开。
但以模拟为主并不意味着游戏的文本量不多,相反,制作组其实是将大量的文字剧情都做成了“学生模拟”的一部分。在作为游戏的养成玩法之余,除了一些为了增加玩家代入感而设置的随机家庭小事件外,本作中有关“上学”和人际交往的部分都是用剧情来呈现的。
玩家在游戏一开始选择的性别,会直接影响到校园故事的走向以及你和同学之间可以解锁的互动模式。比如如果你选择了男生,就可以在与班上女生发展友谊时从一开始的正常交往再到逐渐触发一些特殊事件,足以为玩家在后续的初中甚至更高学历的剧情中攻略该角色埋下铺垫;反之则毅然。
在此基础上,制作组也针对不同角色与性别主角之间设计了大量的特殊剧情,而除了比较“幻想时刻”的“青梅竹马”桥段外,游戏中出现的这些特殊剧情也基本对应了许多玩家在现实中可能都经历过的童年:比如帮同学偷偷拷录歌曲、逃课去参加活动或是去网吧、学生之间流传内容不健康的仙侠小说、优等生家里的家长不允许孩子与朋友往来、甚至是作为传信官撮合了一对小情侣这样的童年轶事。
对于有过类似经历的玩家来说,这些设计无疑将《学生时代》的代入感拉到了满值,而对于另一批从未经历过游戏内罗列的大部分事件的玩家来说,这款游戏也正好能成为一款弥补他们童年的“模拟人生”。
当然作为一款模拟游戏,货币自然也是不可或缺的一部分,玩家在这款游戏中依旧需要消耗现金购买可以与其他角色培养好感的礼物、食用提升临时可消耗属性的食品、参与电影院与游戏厅等娱乐活动以及购买阅读后可以提升属性的书籍。
而为了让一个“小学生”身上既能稳定增长现金,又能达到收入合理化,制作组就为主角的家庭加入了定期给予零花钱,并且还会用物质奖励孩子做家务、主动社交等积极行为的背景设定。
然而在Demo所展现出的碎片化事件中,制作组似乎只想到了要增加代入感,而没有充分考虑到设定的连贯性,直接将社会上更常见的“父母不遵循孩子选择”和“用别人家的孩子打压子女”的负面情节塞了进去。
因此,一个一边用开明的教育方法教导孩子、一边用封建原生家庭的打压教育折磨子女的抽象家庭就此诞生了。
但本质上,这些事件其实也只是为了增加玩家在游戏内的身份代入感而设计的,本身篇幅极短、相互之间几乎不存在关联且在整体剧情中的占比与作用并不大,因此除非你真的打算和一款休闲游戏的非主线剧情逻辑较真,否则在游玩的过程中并不会受到影响。
整体而言,除了选题的代入感外,《学生时代》的编剧在游戏剧情的撰写上还是十分到位的,整部作品内的故事情节既丰富又自然,甚至于除了玩家可以主动发展友谊与亲密关系的角色以外,就连游戏中的不少配角仅用一系列剧情完整的随机事件就能完善整个角色的人设。
这也让本作就算单从剧情角度触发,哪怕没有一条特别明确“主线”也依旧十分精彩。
比拼手速的策略挑战
尽管剧情各有千秋,但从玩法上来看,和《活侠传》《中国式网游》等新兴的国产模拟游戏相似的是,《学生时代》除了作为“学生模拟器”和“童年模拟器”以外,也用独特的策略玩法给玩家提供了一个在游戏模拟的人生中开启“爽文模式”的机会。
首先,作为一名学生,哪怕是在电子游戏的模拟中,最核心的“出装”自然是成绩单。在本作推出的这部免费Demo中,玩家的游戏时间并不会严格随着日期流逝,而是被压缩成了一季度算作一回合,在每回合内,你都需要消耗精力值完成作业以满足基本学习需求,并合理安排剩余精力进行社交活动或是继续学习其他科目以提升成绩。
在每一回合中,只要你的精力值尚有存余,都可以针对语文、数学以及英语三项学科进行专项学习,相应科目的练习除了提升分数外,还会增长该学科的等级并为总成绩的增长填充进度条。
当玩家在同一回合内学习过多时,相要再次学习就必须额外消耗心情值才能继续,当一个科目满足升级所需的进度后,你就可以通过完成限时小游戏来为该科目升阶。
比如语文是成语填词游戏、数学是五道一百以内加减乘除判断对错,至于英语,制作人并没有用英语题作为升阶小游戏,而是用神经衰弱翻牌游戏覆盖了这部分内容。
当然,学生时代,每个年级都会有所谓的期中期末考,当玩家的游戏进行到一定回合时,就会解锁期末考试小游戏,这个游戏会根据玩家当前学习进度的总分数为你提供步数,然后让玩家消耗步数在相邻的格子中一路前进积累考试总分,并以此为依据形成一份成绩排名。
而之所以说《学生时代》为玩家提供了一个在“模拟人生”中开启“爽文模式”的机会,就是因为虽然游戏中的成绩提升依旧十分重要,但比起现实中的童年生活,在这款以文字论剧情的游戏中,你还是可以在游戏前期轻松无视“娱乐活动”的诱惑专心搞学业,将自己的学业从默认的“下游”一直提升到“中游”、“尖子”甚至是“学霸”的地步,从而可以理直气壮地在小学阶段就能将更多的时间用在社交和娱乐上。
提起社交娱乐,除了前文提到的与可攻略角色互动以一路解锁与之相关的游戏剧情外,玩家在游戏内可以进行的大部分娱乐活动以及各项满级前的额外学习内容都会使角色的智力、情商以及体魄三项基础数值增加。
这三项数值的高低则会直接影响特殊剧情的开启、开启可以解锁随机事件好结局的选项以及后续正式版开放初中内容后玩家“早恋”时表白其他角色的攻略条件。
如果将《学生时代》比作《女神异闻录》,那么在这款游戏里,“学习”就是爬塔、“考试”就是BOSS,“娱乐活动”和社交就是羁绊和日常培养,除了后者也会作为重要的一环出现在玩家的游玩流程中以外,为了推进主线,玩家也必须在进行日常之余有条不紊地腾出互动时间来进行前两项活动。
除了上文提到的这几个小游戏设计,本作也加入了“辩论”的“石头剪刀布”式回合卡牌设定,在游戏的部分剧情中,玩家可以通过“辩论”玩法说服亲戚老师等剧情NPC以引导剧情,比如向老师讨要回同学被没收的课外书,或是说服网吧网管让你可以在他的电脑上拷贝歌曲。
当玩家的“信任值”积攒到一定数值后,你也可以通过“辩论”向母亲提出要求从而增加特定数值的每回合增长量。
随着游戏流程的推进,你还会经历电脑的普及并在游戏内享受到最古早甚至还可以充会员的QQ空间社交体验。
可以说,作为一款模拟游戏,尽管整部作品还是以文字为载体居多,但《学生时代》的内容还是丰富到成功地让玩家拥有了一种“带着记忆穿越回小学”的爽文体验,真正地用玩家想要的东西把握住了受众。
后记
虽然《学生时代》在细节处理上有一些无伤大雅的小BUG,而且Demo以时间跨度更大的季度而不是细水长流的日期作为一回合的设计经常会让玩家对本作的剧情体验产生一种在看人生走马灯的恍惚感,仿佛到了游戏通关的时候就会告诉玩家这是主角最后的回忆一样。
但即便如此,整部Demo还是撑起了在已经放出了双角色和多个可攻略NPC支线的前提下,仅仅是单角色单周目通关一次就能有足足三个小时的游戏体量。更加值得好评的是,本作的剧情设计也十分正常,不仅在非异性间只有正常的交友路线,就连“涉嫌早恋”的异性互动剧情都是十足的小甜饼。
因此作为一款学生模拟游戏,哪怕到了游戏本体正式内容的时候,本作依然是以季度而非日期为回合,其优秀的质量也足以让玩家为其买单了。