“宮代拓留被刺後,有村惠美滿身鮮血在街上渾渾噩噩的走著的時候,被巡邏中的警官扣留了”……“有村雛繪在那之後,和宮代拓留一起從現場消失不見了,這個都知道了吧”……“兩個人好像潛入到之前的……那個已經封鎖的AH綜合醫院的地下室……”……“有村雛繪已經被保護起來,正在醫院接受治療……不過”……“據說發現時,宮代拓留在她的懷中……不過因為死後已過了兩週,他的身體基本都已腐爛,有部分白骨化,好像還缺失了一部分……然後有村雛繪。將已腐爛的拓留的身體很珍視地抱在懷裡,一直和他說著話……”
“雛繪我是能看到,那個真正的世界……”
——《Chaos;Child》Dark sky end
“反美少女”的美少女遊戲
在美少女遊戲40年這不短不長的歷史中,許多作品不按常理出牌,但也獲得了巨大的成功:
一方面他們打著“美少女牌“,無論是字面上的設定,還是視覺上的呈現,這些遊戲的主人公們,毫無疑問都是產自東浩紀所謂的“數據庫”中的正統“日式美少女”;
另一方面他們打著”反美少女牌“,在劇作家的精巧設計之下,這些“數據庫”的“美少女”產生了數據庫之外的“反常”精神狀態與行動模式。無論是《雫》的新宗教、《寒蟬鳴泣之時》的傳染病、《muv-luv》、《日在校園》的柴刀、《沙耶之歌》的“進食”,還是近幾年一些特殊作品中具有爭議性的後臺“病毒性”行為等等,這些“反美少女”的美少女遊戲,採用五花八門的形式,將尖銳的矛盾置於美少女的本身,一邊嘲弄著阿宅們的痴情、挑戰著他們的底線,一邊藉著自身的人氣、口碑、或銷量,書寫著新的”美少女“的“美學”。似乎當年的田中美沙、櫻木舞(《同級生》1992)這樣的美少女“理想型”已經一去不復返了。
圖0:作為阿宅精神家園的美少女遊戲,怎麼變成了這番光景?
美少女遊戲卻在“反美少女”,阿宅的嗜好品卻在破防阿宅,似乎逐漸發展為一種人們見怪不怪的“常態”。例如與前作一脈相承的《Chaos;Child》,即便它用標題向玩家們直白的宣告,它是“反阿宅“、“反美少女”的,然而這絲毫不妨礙《Chaos;Child》破防做好充分心理自衛的阿宅,反而其支線有村雛繪真結局Dark sky end的最後反轉之所以有如此強烈的衝擊力,正是因為它的“美少女遊戲“的皮囊太過逼真,以至於讓讀者不由得放鬆了自己的戒備。
“反美少女”,其實是近年美少女遊戲走向“後美少女遊戲”的變遷過程中的一股洶湧暗流,它首先將一個重要的理論問題推到我們面前:什麼是美少女遊戲?
“美少女遊戲”VS“視覺小說”
美少女遊戲的定義,是我們考察美少女遊戲、批評美少女遊戲等一切研究的理論原點,然而擺在我們面前的困境是,“美少女遊戲”或許是上世紀業界中無心插柳流行起來的說法,在這個無政府、鬆散的次文化社群中,過去沒有人能給出一個官方的界定,也沒有人在乎這個範疇是否有個嚴格的界定,似乎“美少女遊戲”是不言而喻的。
“美少女遊戲”之外,業界還流行有戀愛SLG、galgame(ギャルゲー)、erogame(エロゲー)、Adult game、18禁遊戲、萌系遊戲(萌えゲー)、AVG(男性向)、visual novel、novel game、sound game等等,在與“美少女遊戲(美少女ゲーム)”爭奪話語權,但是真正具有戰鬥力的的只有visual novel(視覺小說)一詞。
圖1:網絡時代,日本最大的二次元綜合性下載販售平臺DLsite的成人區把Ilussion的3D遊戲盒AliceSoft的戰略RPG都劃歸為了“美少女遊戲”。
圖2:當前最大的美少女遊戲信息數據庫VNDB由四海阿宅合力建成,它在話語爭奪戰中站在更加國際性、更加中性的visual novel一邊。即便它收錄了許多“美少女遊戲”以外的歐美文字冒險遊戲,但是VNDB從工畫堂的《天使小夜曲》(AS~エンジェリックセレナーデ~)請來的看板娘菈司蒂,似乎在宣稱著bishojo game(美少女遊戲)的在其庫中的宗主地位。
“美少女遊戲”與“視覺小說”之爭,反映了業界和社群在嘗試界定這類遊戲時,出現的一組基本矛盾——究竟是“美少女遊戲”的內容特徵,還是形式特徵(或技術特徵)決定了它的本性。就波茲曼看來,文字和圖像分別造就了“嚴肅”和“娛樂”兩種水火不容的觀看文化,然而基於計算機圖形技術而實現的文字與圖像融合則是“美少女遊戲”最基本的媒介特徵。但對於美少女遊戲而言,這並不意味著文字和圖像只是作為遊戲的兩種構成要素就行了,遊戲通常都包含文字,但其中的文字並不一定具有敘事性,例如“開始遊戲”、“存檔”、“設置”等等;很多遊戲不需要文字也能實現敘事,例如《超級馬力歐》、《精靈寶可夢》等等。
相比之下,“美少女遊戲”是非常依賴,也非常重視文字來進行敘事的一類遊戲,即便是作為“美少女遊戲”設計的天花板的是《蘭斯》系列(AliceSoft,1989-2018),其史詩般宏大的劇情也不得不借助文字來向玩家言說。我們也可以看到,諸如田中羅密歐、虛淵玄、奈須蘑菇、龍騎士07、麻枝準、片岡智晶等作家能在社群中如雷貫耳,成為業界、甚至跨界領袖,恐怕是“美少女遊戲”領域的特有現象。在其他遊戲領域,作為開發團隊一員的劇本家往往處於一種匿名狀態,即便遊戲取得了巨大成功,玩家們記住是工作室的品牌,而不會去漫長的credit中去尋找劇本家的名字。
從這個意義上來看,視覺小說,可以視作美少女遊戲中強調文字敘事的一個流派——遊戲中的文字在敘事上自成體系,就算剔除了遊戲中圖像、音像幾乎也能獨立存在。但既然是視覺性的小說、互動性的小說,我們也不能將美少女遊戲中的多媒體內容視作錦上添花、可有可無的東西。
美少女遊戲的“視覺性”指向其技術特徵:從技術的角度來看,我們可以將美少女遊戲的歷史看作創造真實世界的人與虛擬世界的美少女之間互動體驗上的計算機圖形技術應用路線,而歷代的開發者為了實現人類前往美少女所在的“彼岸世界”這個終極使命,做出了一系列以“美少女”為中心的應用性技術探索,包括CG製作技術(靜態2D圖像技術)、Live2D技術(動態2D圖像技術)、MMD技術(3D圖像技術)等等。
圖3:如果不考慮近年的VR技術以及未來可能的腦機接口技術的“降維打擊”,Age的《Muv-Luv alternative》(上圖)和Nirtroplus的《“醜小鴨”》(みにくいモジカの子)(下圖)就是在傳統的圖形技術框架下美少女遊戲的“視覺性”的兩塊里程碑——二者創造了美少女遊戲歷史上前所未有的交互體驗。
“視覺性”是美少女遊戲的技術基因——美少女遊戲的“視覺性”必然是技術性的,它的媒介融合性將視覺小說與傳統小說(無論是紙媒的,還是電子的)區別開來——這提示的同時也掩蔽了屏幕之外阿宅對“美少女”的觀看,從而獲得了“政治的庇護性”。
“視覺小說”之說,隨Leaf的《雫》(1996)興起,其實是宮崎勤事件(1989)、沙織事件(1992)等牽涉美少女遊戲的惡性社會事件之後,結束了長期的無政府狀態的業界和暴露在陽光之下的次文化社群,在日本的國家文化治理壓力下所採取的一種的話語策略,旨在用形式(或者說技術)的中立性來回避內容的爭議性。
而這個爭議性,其實回到了 “美少女”,或者說阿宅對“美少女”的觀看之上。
阿宅嗜好的“美少女”究竟是什麼?
“視覺小說”並非單純的讀物,還暗含著阿宅對“美少女”的觀看、互動。至此美少女遊戲的形式與內容之爭,其實也就自然消解了,“美少女遊戲”如何定義的問題,於是轉化為了一個更加根本的問題:“美少女”究竟是什麼?
首先,美少女並不限定為阿宅這個次文化群體的觀看對象。正如太宰治的短篇小說《美少女》(昭和文學,1939),武內直子的《美少女戰士》(平成少女漫畫,1992-1997),前者屬於日本文學的正統,而後者成為了日本的國民漫畫之一,並扛起了日本對外文化輸出的大旗。可見“美少女”早就是主流話語的一部分,正如太宰治在其述小說中所描繪的男主角在公共澡堂邂逅的如同青澀果實般的少女,“美少女”的日常意涵就是指涉年輕貌美的女性。
圖4:上世紀美少女遊戲的早期雛形《美少女SF:異形之戰》(美少女エイリアンバトル)是少數標題中出現了“美少女”的美少女遊戲之一,反映了阿宅們對“學生服=美少女”這一理想型的迷戀。
次文化中的“美少女”,在基本意義上與日常話語保持一致的同時,具有特殊的文化意義。“美少女遊戲”中的“美少女”首先是虛擬的,她們是彼岸世界的“美少女”,而不是現實這個此岸世界中的美少女。《AKB1/48如果你能與偶像戀愛的話》(後文簡稱《AKB48戀愛》)則是討論“美少女”的彼岸性質的極佳案例:
圖5:日本著名宅系偶像團體AKB48委託BANDAI開發的PSP平臺的戀愛SLG《AKB1/48如果你能與偶像戀愛的話》(AKB1/48 アイドルと戀したら…,2010)。想去體驗一把與偶像戀愛的背德滋味的阿宅們貢獻了40萬銷量,這對於任何一部受眾狹小的美少女遊戲而言,都是一個難以企及的數字。
在當下的流行語境之下,“偶像”(女性)是商業化運作的藝人團隊,是“美少女產業”的重要組成部分,“偶像”也幾乎是按照“美少女”的標準遴選出來。相應的,阿宅的內部也存在著一個名為“偶像宅”的次級群體,他們中的一些成員甚至對二次元毫無興趣,而將注意力全部傾注在現實中的偶像身上。
但是,當這些現實中迎合阿宅審美包裝出來的秋葉原系美少女,原封不動化為視覺小說式的主人公,與我們互動的時候,我們又該如何看待她們?
圖6:你能在《AKB1/48如果你能與偶像戀愛的話》身上看到“美少女遊戲”的性狀特徵:文本框、立繪和背景三位一體
我們可以看到《AKB48戀愛》擁有典型的 “美少女遊戲”技術特徵,在形式上就是“視覺小說”——文本框、立繪和背景三位一體。和通常的“美少女遊戲”僅有的區別在於立繪是用偶像的照片製成,語音是來自偶像本人,CG變成了偶像的印象照。一言以蔽之,遊戲中的人物原封不動地對應著真實世界中的人物。這些人物是現實中名副其實的美少女,遊戲形式也和視覺小說一模一樣,那麼我們玩的《AKB48戀愛》不就是名正言順的“美少女遊戲”嗎?
但是,就如同老二次元和那些偶像宅之間的隔閡,真要把《AKB48戀愛》視作美少女遊戲,總有一種莫名的違和感。事實上,官方以及媒體也從未把《AKB48戀愛》當作“美少女遊戲”來宣傳,而是稱其為“戀愛模擬遊戲”或“戀愛妄想遊戲”[1],就好像有意無意在規避十多年前那些把阿宅汙名化的惡性事件一樣。
而對於老二次元而言,《AKB48戀愛》那種異質感的源頭,其實是“彼岸”的缺場。阿宅(除去三次元派偶像宅)嗜好的其實是“彼岸的美少女”。
數據庫生產的“美少女”
“美少女”是虛構的,這種虛構遵循著特定的文化模式——數據庫生產。“數據庫”是東浩紀借用千禧時代普及開來的計算機術語,為詮釋這一代青年所創造的以動畫《EVA》和美少女遊戲《雫》為代表的阿宅文化而提出來的理論模型[2]。東浩紀從以Comiket為代表的,在阿宅社群中興盛的二次創作文化出發,指出無論是業界的創作,還是社群的二次創作,次文化的生產者和消費者都在一同構建一個龐大的“數據庫”,這個由阿宅們集體想象所構成的大型非敘事(角色設定、劇情母題)的“數據庫”消解了原作的權威,讓原作和二次創作都變成了自身的擬像,一切都變成了虛構的虛構,想象的想象。這個湮沒了摹本的虛構世界,就是“美少女”所在的那個“彼岸”。
“美少女”無疑也是虛構上的虛構,她們由阿宅的社會想象的片段,按照約定俗成的文化契約拼貼而成,有的是依據“數據庫”排列組合生產出來,有的則分解為文化的數據片段,作為“數據庫”的更新包,上載數據庫進入下一輪的生產。而驅動“美少女”源源不斷生產出來的引擎,則是阿宅的情感欲求。
圖7[3]:作為Comiket文化代表的《Fate》系列成功地將歷史元素導入次文化的數據庫,奠定了歷史人物型美少女的流派,成為了當前的“美少女產業”的規則制定者之一。美少女遊戲構建的“蘿莉英靈式的武媚娘”,無疑與歷史文獻構建的武則天形成了強烈的偏差——阿宅們要的不是史實還原,也不是迪斯尼式的公主,在歷史與當下、真實與幻想、嚴肅與魅惑之間製造一種巧妙的張力才是他們最喜聞樂見的事情。由於牽涉族群的集體記憶,這種類型的美少女的生產難免帶有政治性,但過於我們而言,研究阿宅們如何藉助“美少女”賺得盆豐缽滿的同時,還能輸出意識形態,在國際上打響自己的文化品牌,恐怕是更為緊迫的事情。
作為一種文化欲求的“美少女”
“窈窕淑女,君子好逑。”美少女,是刻在男人基因裡的天然欲求。正如周代的貴族用韋編將他們眼中的美少女送到了詩意的彼岸,平成時代的阿宅則是在“數據”的文學中追逐著可望而不可即的“美少女”,數據庫便是這個千禧世紀的“詩意氛圍”與“詩學傳統”,就如同當年孔子所編纂的《詩三百》一樣,它將阿宅們的原始情緒馴化為了文化欲求。
我們可以看到,美少女遊戲的發展史,就是一部阿宅欲求的變遷史。在90年代以前,美少女遊戲幾乎成為了工口遊戲的代名詞,迷你遊戲和作為戰利品的“美少女”,構成了當時“美少女”的基本結構。
圖8:已知最早的“美少女遊戲”是1981年(推測)Hudson開發的《野球拳》。你在猜拳遊戲中戰勝“惠美”就能獲得她的獎勵。
這個時期的“美少女遊戲”,基本上都是用來發洩原始與純粹的慾望,或是滿足一些獵奇與變態心理。就好像被東京飆升的房價衝昏了頭腦,遊戲中的男主人公們往往都行為輕浮,對女性心懷不軌,“美少女“要麼是搭訕、一夜情的對象,例如《東京搭訕街》(TOKYOナンパストリート,1985,Enix)、《天使們的午後》(天使たちの午後,1985/1986,JAST);要麼是他們誘拐、監禁的對象,例如《輕井澤誘拐指南》(軽井沢誘拐案內,1985,Enix)、《沙織~美少女之館~》(沙織 ‐美少女達の館‐,1991,fairytale),而後者因成為90年初業界動盪的導火索而臭名昭著。在整個社會“賣掉東京,買下美國”的浮躁氣氛之下,阿宅們也充滿著男性的自信,“美少女”似乎無法作為一個對等的個體,成為他們正常戀愛的對象
圖9:Elf最早的母體公司JAST製作的《天使們的午後》是校園題材的先驅,建立了以解決女主難題為中心的遊戲分歧機制,奠定了“角色分支”的概念,因而也常被稱作“美少女遊戲”的始祖,即便如此,從遊戲所表現男主角的戀愛觀來看,《午後》本質上依然還是一個搭訕遊戲。
90年代是美少女遊戲發展的轉折期,就好像“美少女”在為動盪的時代、迷茫的心靈提供庇護的港灣一樣,與經濟泡沫破碎的“失去的十年”形成鮮明對比的,卻是一個“美少女遊戲的黃金時代”[4]——
1992年的Elf的《同級生》塑造了性格鮮明的校園青春少女群像,讓戀愛的過程有起承轉合、衝突高潮,成功為玩家營造了完整的戀愛體驗,使80年代的“搭訕遊戲”、“約會遊戲”成為了真正意義上的戀愛遊戲。在宮崎勤、沙織等惡性事件的衝擊下,業界非但沒有陷入萬馬齊喑的局面,反而見證了“視覺小說”的崛起,阿宅觀看的“美少女”走向了文學彼岸。
Leaf的《雫》(1996)標誌著這種新型文學的誕生,而同年Elf的《YU-NO》(この世の果てで戀を唄う少女YU-NO,1996)甚至將這種文學的數字優勢發揮到了極致,讓世人看到這種藝術體裁隨技術的進步而展現出來的無盡潛質,吸引了以虛淵玄、龍騎士007、奈須蘑菇、麻枝準等為代表的千禧時代的新人作家投身“美少女產業”,在新世紀成為業界執牛耳的“規則制定者”。
就是這樣,當美少女遊戲的重心從猜拳脫衣的快感轉向文學的想象——如何塑造好一個角色,寫好一個故事,如何創造一個世界,“數據庫”從此得以迅速壯大,成為業界與社群的共同文化財產,進而才有了新世紀20年中美少女遊戲的斑斕與興衰。
“虐妹”的傳統與阿宅的自我救贖
2017年的免費同人遊戲《心跳文學俱樂部》(Doki Doki Literature Club!,後文簡稱DDLC)是低迷業界(視覺小說)中突然爆發的一顆重磅炸彈,藉助數字技術實現的激進的敘事方式,給美少女玩家們帶來了前所未有的互動體驗——把這個當做普通戀愛遊戲的玩家會發現,美少女所在的“彼岸”正在不知不覺中侵蝕著現實世界。
然而《DDLC》也將業界的一個只可意會不可言傳的傳統——“虐妹”,曝光在大眾面前,引起了不小的爭議。“美少女遊戲”本應當是有情人終成眷屬,美少女是純真、善良、美好的化身,她的生命之火不息,希望之光不滅,這應當是社群裡的共識,是業界的契約,是數據庫背後的協議,然而這恐怕才是大眾看待“美少女遊戲”的一大錯覺——產業對待阿宅,對待美少女並非永遠出自好意。
圖10:無論是龍騎士007的《寒蟬鳴泣之時》,還是吉宗鋼紀的《Muv-Luv》系列,“反美少女”的旗手、“虐妹”的主力軍都來自業界的第一梯隊,虛淵玄甚至還將這傳統跨界輸出,在動畫界一鳴驚人。當前最接近美少女遊戲的“完全體”的作品《凍京Necro》(2016)依然還是一個“虐妹”遊戲,作品把玩家逼到了美少女與世界的對立面上——你拼命刷好感度,進入的寶形伊莉雅的支線盡頭,沒有任何的救贖,若想拯救她只能選擇犧牲自己。
“虐妹”是作品對美少女的陰暗性、傷害性表現的俗稱,它是“反美少女”的主要形態。“反美少女”在視覺小說的崛起後,逐漸形成了“美少女遊戲”中的常態——《雫》(1996)等電波系遊戲為代表的美少女的“瘋癲”,《Kanon》(1999)等泣系遊戲為代表的美少女的“悲情”,《對你說再見》(さよならを教えて ~comment te dire adieu~,2001)為代表的美少女的“幻滅”,《Narcissu》(2005)等鬱系遊戲為代表的美少女的“絕症”,《Muv-Luv Alternative》(2006)等戰鬥系遊戲為代表的美少女的“慘烈”……
從敘事形式上,我們可以將“反美少女”情節分為:
訣別型(少年與少女的訣別,例如《命運石之門》);
悲慘型(女主人公有悲慘的身世或經歷,例如《祝姬》);
犧牲型(女主人主動或被動成為犧牲,例如《屍體派對》);
黑化型(女主人公因外部原因導致的崩潰、墮落、背叛,例如《School days》;
黑幕型(勇者拯救的公主反而是惡龍,例如《鬼哭街》);
泡沫型(也可稱作幻滅型,美少女不過是南柯一夢,例如《Chaos;Child》);
獵奇型(代表作《Euphoria》)
等等。
上述只是簡化分類,並沒窮舉出所有的類型。在實際情況中,這些類型通常是組合起來使用,例如《寒蟬鳴泣之時》中存在悲慘、黑化、黑幕、獵奇等各種“虐妹”情節,讓故事產生了強大的對宅殺傷力。新的“虐妹”方法也不斷被創造出來,變著花樣破防阿宅依然是近年的業界時尚,例如本節開頭介紹的《DDLC》就是出位型(也可稱作meta型)的代表——遊戲不僅“殺死”了美少女,甚至還“刪除”了美少女。
值得注意的是,“反美少女”和“剝削美少女”存在著本質上的區別。
正如前述《沙織》這樣的凌辱類遊戲,其不少情節也屬於“虐妹”,但它是為了“虐妹”而“虐妹”,就這就成為了一種剝削行為,這個基於男性權力和下體快感的虐妹“黑市”非常龐大,代表了美少女生產的性別政治側面。相比之下,“反美少女”的內在價值不在其本身,而在於“美少女”,它本質上就是阿宅對作為自身欲求投射的“美少女”的一種激進性反思。
“虐妹”最終是為了破防阿宅,而不是取悅阿宅,它要麼是出自劇情需要,要麼是服務自己的文學中心,而這個中心通常導向的是“阿宅的自我救贖”這個永恆的母題——無論你是要去改變社會、改造世界,還是去守護你的夢中情人,你首先得拯救你自己。
在這個“後美少女遊戲”的時代
美少女遊戲品牌Lose(代表作《茂伸奇談》、《愛上火車》)在摘得2020年萌系遊戲大獎(原美少女遊戲大獎)的桂冠[5]後宣佈解散,徹底拋棄了遊戲業務,轉型為音聲社團。隨著越來越多的工作室、品牌要麼停更,要麼解散,就好像 “美少女遊戲”的末世已經是大勢所趨。然而我們能看到,無論是技術實現上,還是藝術創作上,“美少女”的生產已經發生了翻天覆地的變化,“美少女遊戲”的製作水準早已經是今非昔比,可為什麼這個體裁就好像要走向終結了呢?
我們可以看到,當下有兩股勢力改變了既有的“美少女”的生產方式:
(1)同人遊戲的復興
同人的優勢在於其低廉的成本和極大的創作靈活性。對於上世紀的主機廠商而言,工口遊戲是一個上不了檯面的類型。主機是上世紀美少女產業的主場,那時候從事美少女遊戲開發的主體不少都是區別於註冊公司法人的同人,例如製作了《蘿莉塔》系列(1982~1984)的PSK,以及與主機廠商打游擊的Hacker International等等。
到了90年代以後的視覺小說時代,著名的“三大同人奇蹟”——上海愛麗絲幻樂團的《東方》(1995-)、型月的《月姬》(2000-)、龍騎士007的《寒蟬》(2002-),同時也是三支分別建立了自己的IP宇宙的美少女遊戲系列。如果說“同人奇蹟”尚且還是少數天才的遊戲,那麼RPG Maker、Wolf RPG、Ren'Py等平民化開發工具的普及,Dlsite、Fanza等線上同人宣發平臺的創立,讓凝聚民間創意的同人界異軍突起,成為當下美少女生產欣欣向榮的第一線。
圖11:創作自由的同人界雖然是魚龍混雜的技術貧民窟,但在創意上永遠能帶給玩家驚喜。只要你玩過同人RPG《Black Souls》系列,你會覺得 “美少女遊戲的最前沿在同人界”,這句話一點也不誇張。
圖12:恐怕沒人能想到,美少女遊戲本身也能成為美少女遊戲的創作工具,自帶強大編輯器,官方較為放權,二創氛圍濃厚的《戀活》成為了當前“美少女產業”的革命性發明(圖出自 用《戀活》製作圖像素材的歐美視覺小說 Corrupted Kingdoms)
(2)二次元手遊商業模式的勝利
移動網絡時代,手機上的“美少女遊戲”——二次元手遊開始興起,並且讓美少女的生產成為一門上億流水的生意,宣告著“後美少女遊戲”時代的來臨。從2012年SQUARE-ENIX的《擴散性百萬亞瑟王》開始,二次元手遊發展到現在已經產生了非常成熟的商業模式——它不僅擁有傳統美少女遊戲的一切技術特徵,而且還具有以下幾個前所未有的特點:
無盡的分割商法:二次元手遊是“永遠講不完的故事”,一個接一個數據庫生產的“美少女”可以通過網絡迅速低廉地分發到玩家手上,每次更新既是對遊戲本身內容的擴充,也是傾銷“美少女”,收割阿宅的機會。
博彩機制:新內容的銷售上,抽卡模式取代了明碼標價的DLC模式,製造以小博大的幻覺,其實是捆綁銷售。
飢餓營銷:限定角色、限定服裝、限定物品等各種限定內容製造了“稀有老婆”的幻象,也成為了玩家攀比炫耀的遊戲資本。
碎片化的體驗:長篇故事被分割為一個個互相關聯的超短篇故事,讓上班族在碎片化時間中也能享受到較為完整的體驗。
攀比的社群:遊戲中的限定內容、養成內容和PVP內容造成了玩家的攀比性消費。
配套的二次色情產業:官方通常會鼓勵健全的二次創作,放任色情性的二次創作,即便官方遊戲中沒有一張露點的圖片,玩家也能在別處獲得與“美少女”互動的完整體驗。
二次元手遊也讓美少女遊戲的開發由獨立的小作坊走向了資本導向的大型企業團隊。現在最瞭解阿宅群體的人,可能既不是學術界的批評家,也不是阿宅他自己,而是二次元手遊公司聘用的那群社會學、人類學、心理學專家所構成“遊戲策劃團隊”,他們為美少女遊戲加入了一系列消費為導向的遊戲機制,操縱著阿宅的欲求,引導著阿宅的行為,把美少女遊戲打造為收割阿宅的吸金機器,讓“美少女”的生產服務於資本的再生產。
圖13:獸耳、偶像、校園、水手服、運動少女,這些依然是數據庫中令人熟悉的美少女經典“配方”。二次元手遊讓“數據庫”產生了前所未有的商業價值,讓玩家在遊戲中玩出了“上班打工”的感覺,讓“美少女”成為了資本的代言人。
技術日新月異,阿宅的心思漂浮不定,不同時代,他們有著不同的欲求,作為欲求投射的“美少女”因而有了千變萬化的面孔,“美少女”的“美學”是不存在的。但無論“美少女”是如何的捉摸不透,她們來自 “數據庫”,也將回歸“數據庫”,“數據庫”似乎成為了她們的本質。
“數據庫”是美少女遊戲轉型文學的產物,它改變了阿宅與“美少女”間的單向關係,讓“美少女”開始建構阿宅的欲求,這便構成了“反美少女”這次文化中一持久的反思傳統的理論原點。新世紀初的二十年,作家們在“殺死”美少女,批判著阿宅欲求的同時,資本逐漸湧入二次元的藍海是必然的結局——它們利用阿宅與“美少女”的共生關係,成功地把“美少女”變成了馴化阿宅欲求的工具。但令人欣慰的是,朝氣蓬勃的同人界在用行動告訴我們,“後美少女遊戲”的時代未來,還得由阿宅自己說來才算吧。
[1] Fami通:《AKB48をフリまくる戀愛妄想ゲーム『AKB1/48 アイドルと戀したら…』が発表》
[2]《動物化的後現代——御宅族如何影響日本社會》,東浩紀(著),褚炫初(譯),大鴻藝術(2012)
[3] (C94) [Horizontal World (またのんき▼)] ふーやーしんどろーむ (Fate Grand Order)
[4] <バブル崩壊>,《エロゲー文化研究概論》,宮本直毅(著),総合科學出版(2013)
[5] 「まいてつ Last Run!!」萌えゲーアワード2020 大賞受賞記念セット