【PC遊戲】蘭斯4雜談(上)紗織事件、軟倫成立,誕生於陰雲中的蘭斯4


3樓貓 發佈時間:2022-11-02 17:58:38 作者:Capercaillie Language

蘭斯4教團的遺產是Alicesoft於1993年發佈的作品,作為蘭斯系列的第四作,蘭斯4被TADA寄予了厚望,它是A社在業界動盪後拿出的第一部大作,它肩負著為A社開疆拓土的使命,最終蘭斯4不負眾望,取得了非常不錯的成績,一共賣出了5萬份以上,但TADA卻將這部作品稱為一次失敗,而這又是怎麼回事呢?這次我們就來聊一聊蘭斯4背後的故事,回顧那個紗織事件發生前後的業界。

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1991年

1991年是Alicesoft發展中的關鍵檔口,鬥神都市(1990年12月)和蘭斯3相繼發售,為A社贏取了大量的資金與人氣,也贏得了一個響徹後續十幾年的稱號“東Elf西Alice”。TADA也明顯感受到了外界風評的轉變,從前的他以“工口遊戲製作人”的身份出去那是非常掉面子的,總感覺對面會瞧不起自己,但由於A社接連拿出銷量不俗且質量很高的大作,現在TADA出門人家都對他說的都是:“下一部作品什麼時候出”啊、“我玩過蘭斯,很好玩”之類的,也有不少出版商會在豪華的餐廳設宴,邀請TADA商討商業合作事宜。儘管多少有一些恭維的意思在裡面,但很明顯的是,無論是在商業、人氣、還是口碑上,Alicesoft都得到了十足的成長。

就在TADA準備一展宏圖,開創一個工口帝國的時候,業界發生了一件歷史級的大事件——紗織事件爆發了。

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紗織事件

紗織事件是ACG業界三震擊的最後一擊,1991年年末,京都府的一名高中生因試圖從遊戲店中偷取一款名叫《紗織》的遊戲被捕。警方調查中發現這一遊戲內含大量工口要素。由於此時日本社會上正在轟轟烈烈的聲討有害漫畫,日本記者跑的飛快,馬上跟進這一事件,這下引發了社會對於工口遊戲的全面聲討。迫於民眾壓力,京都府警方宣佈調查這部作品的相關製作商和發行商,並逮捕了部分員工,因此,業界受到了巨大的打擊,從前那種遊戲隨便做、合作滿天飛的情況那是一去不復返了。

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導致這一情況的原因是,紗織事件看似隻影響了一個企業,但它嚴重影響了業界發展的信心,從業人員人人自危,生怕自己哪天就會被警方逮捕。這種幻想同樣籠罩著TADA,紗織事件的消息傳來那天,TADA剛好身體不適,提早下班了。躲在被窩裡的TADA浮想聯翩,經過這一次事件,工口遊戲可能已經沒有未來了,那他呢?事業剛有起色就遭當頭一棒,不做工口遊戲,他的未來又在哪呢?

1991年在歷史上是風起雲湧的一年,莫斯科紅旗落地、伊拉克硝煙四起,這年A社的發展也如做了過山車,先被推上高峰,又狠狠的摔到了泥地裡。在這個命運的十字路口,A社會作何選擇呢?

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1992年

雖然紗織事件嚴重阻礙了工口遊戲業界的發展,但A社畢竟剛剛推出兩部爆款遊戲,不至於當場暴斃,為了繼續保持領頭羊地位,A社開始探索新的遊戲開發方向,後世知名的“和諧後上主機”的套路,早就是A社玩剩下的了。TADA就主持過一個叫“鬥神都市υ”的項目,這部遊戲相當於是鬥神都市的資料片,當時似乎是和世嘉合作的,利用其Mega-CD的技術優勢做一些規模更大的遊戲,不過就如上期介紹的“太空SFADV”一樣,這個項目也因為未知因素擱淺了。

發展方向未知、新作開發擱淺,這樣的事件發生在任何一家公司那基本可以宣告死刑了,但是,鬥神都市和蘭斯3的成功再一次拯救了A社,由於這兩部遊戲的成功,A社在工口遊戲界也有了一定的地位,因此受到了邀請,前往東京參加會議,在那個會議上,一個對業界有著深遠影響的組織,就這麼成立了。

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軟倫

為了能夠安心開發新作,業界的多數公司都在尋求一個合理的標準、和一個強大的執行機構。當時業界發展的最大阻礙並不是那些對工口的批評,也不是那幾個被逮捕的先例,而是沒有一個統一的標準,沒有人知道做成什麼樣是合格的,做成什麼樣的不合格的,具體是否違法的定性不在於是否不合標準,只看當時執法者的心情,因此,“這樣做是否會導致自己被拿下”的枷鎖銬在了所有制作人的腦袋上,在惶惶不可終日的情況下,又有誰能分出精力去認真開發新作呢?

因此,由當時業界的幾大會社出面,共同成立了一個組織,這個組織將制定業界的製作規範,規定什麼是可以碰的,什麼是不能碰的,並對業界相關會社進行監管,這個組織的名字就叫做:軟件倫理機構,簡稱軟倫。

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那麼有人就要問了,軟倫的成立不是反而讓工口遊戲的製作多了幾道枷鎖嗎,為什麼業界這些會社要成立這樣的組織呢?首先,由於紗織事件以及之前的177、宮崎勤事件的影響,對業界實行放養政策已然沒有了任何可能,現在不做自我監管,回頭等別人管你了那就沒那麼好說話了;其次,軟倫不僅僅是一個監管組織,同時也是一個行業工會,不僅可以進行監管,同樣可以提供保護,有軟倫背書,即使哪天真鬧出什麼社會問題,也有軟倫為之兜底。

而且,雖然軟倫給業界加了諸多限制,但規矩畢竟是自己人定的,有很多周旋的空間。TADA就說過,雖然軟倫給了業界諸多限制,但大多數內容都是“漂亮的包裝”,並沒有太多實質上的禁忌,當初命令禁止的內容,後來都有業界統一的規避方式,比如經典之“安全聲明”。

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在軟倫成立後,TADA終於繼續安心製作工口遊戲了,這年,A社又推出了幾部小品級作品,Dr.STOP、愛麗絲的館2、SuperDPS、DALK,這幾部由於年代比較久遠,也基本沒有漢化,在國內實在是沒有什麼人氣,但實際上作品的人氣和成績都很不錯。SuperDPS這部遊戲裡包含了一個蘭斯系列的番外篇,叫《瑪利亞和坎潘》,這部遊戲在今年7月已經完成漢化;而DALK幫助A社實現了很多技術上的試驗,為後續的作品打下了堅實的基礎。

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就這樣,A社就這樣順利度過了1992年這個動盪的年份,進入了1993年。

1993年

由於1992年TADA的出色表現,1993年4月,TADA升職為A社社長(取締役),成為社長的TADA需要擔起更多的責任,開始主持新作的開發。這年5月發售的新作“あゆみちゃん物語”,取得了意想不到的成功,儘管這一作沒什麼故事,也沒有遊戲性,用今天的話來說就是一部廢萌作品,但由於畫面和色彩表現非常出色,這作直接賣瘋了,直接成為了A社銷量最高的作品,直到鬼畜王蘭斯發售後,才超過了這一作。

儘管小品級作品非常成功,但TADA真正想做的還是蘭斯系列,那麼這次要寫一部怎麼樣的蘭斯呢?TADA想起了他去年寫過的《鬥神都市υ》,這個劇本的量相當於之前的鬥神都市主線的1.5倍,TADA覺得,這樣一個劇本浪費掉實在是太可惜了,決定就在這個劇本上進行一定的修改,開發一個新的蘭斯作品,名字就叫《蘭斯4教團的遺產》。

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蘭斯4

距離蘭斯3已經過了兩年,TADA有了很多想法要實施到蘭斯4中,一個是地圖,上回我們說過蘭斯3已經加入了地圖內移動和大地圖,這一次TADA想要更進一步,加入地圖的滾動式移動,這樣地圖可以設計的更大,也能塞入更多的內容。

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並且,由於硬件的進步,蘭斯4的畫面有了十足的提升,蘭斯4不僅有16色繪製的精緻地圖,還加入了很多動畫元素,DALK裡實驗過的自動戰鬥技術,也運用到了這部遊戲裡。在TADA心裡,蘭斯4的目標就是成為一款大作,93年日本的大作有《塞爾達織夢島》、《侍魂》,或許TADA當時的目標就把蘭斯打造成這幾部遊戲一樣的超級IP吧。

前面說過,蘭斯4的劇本修改自鬥神都市υ,體量相當於1.5倍的原版鬥神都市,vndb顯示,其流程時長多達18h,遠高於鬥神都市和蘭斯3,如此多的體量塞進一部遊戲裡,還導致了一個意料之外的結果,那就是“遊戲塞不下”,當時的遊戲還是以軟盤為主,但蘭斯4的容量太大,軟盤沒有辦法很好的分配數據,簡單的說就是會卡,因此使用了當時還沒有很普及的硬盤,等於說連硬件方面都使用了新的技術。

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實際上,前面那些想法,蘭斯4雖然都一一實現了,但效果卻不甚理想。首先,雖然地圖是可以滾動了,但效果並不是很好,做出來的東西非常笨重,延遲非常大,並沒有想象中的那麼絲滑,反而把技術力不足的缺點暴露無遺。

而且,蘭斯4所使用的磁盤表現也不是很好,倒不是成本或者磁盤質量的問題,而是因為,這堆磁盤實在太多太重了,一部遊戲,居然要用11張磁盤才能裝下,加起來得有一公斤,加上那個滾不起來的地圖,讓笨重成了蘭斯4的代名詞。

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總結起來的話,蘭斯4的問題就在於嘗試了過多新的東西,卻又缺乏時間去整合、優化,導致做的時候想的很好,實際表現起來卻完全不是那麼一回事了。TADA在總結蘭斯4時,也說“對我來說,蘭斯4是第一部由於過分相信自己的實力而導致失敗的作品”。

市場表現

不過,雖然蘭斯4有這麼多的缺點,但蘭斯4其實也取得了非常不錯的成績,蘭斯4的銷量甚至比蘭斯3更勝一籌,蘭斯與鬥神都市這兩個最火IP的碰撞,消費者還是非常願意為之買單的,到08年,蘭斯4累計銷量已經達到5萬份以上。在批評空間裡,蘭斯4的中央值比蘭斯3還要高出了2點,DATA數也高出了十幾點,也算是有進步吧。

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那麼,蘭斯4到底講了一個什麼故事呢?這些內容,我們就留到下期視頻吧。


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