英雄無敵3的超高度還原
由獨立遊戲製作者Benjamin "ThingOnItsOwn" Hauer開發的《英雄之時》(hero’ hour)是一款毫不避諱的對《魔法門:英雄無敵3》進行模仿的遊戲——除了看起來英雄無敵3的畫面還更精美一些:
在大地圖的機制上,《英雄之時》(hero’ hour)和《魔法門:英雄無敵3》不能說高度相似,只能說一模一樣:玩家控制英雄與城堡,以消滅其他敵人為目標;以“步數”的移動力作為主要的資源;需要控制多個英雄來“擊鼓傳花”快速伐木怪物看守的資源點;可以打下野生的巢穴來獲得野外兵種的補給;有著上下船的水戰路徑;後期需要形成兵鏈來運輸士兵...甚至連行動的圖標(四葉草)、資源種類:金幣、木材、石頭、水銀、寶石(水晶)、硫磺都是完全一毛一樣。看起來《英雄之時》(hero’ hour)就幾乎是一個完完全全的《魔法門:英雄無敵3》像素版飯制遊戲,不過最大的差別在於:遊戲採用的是類似於“自走棋”的戰鬥玩法。
換湯不換藥的對戰地圖與內政體驗
遺憾的是,儘管是高仿《魔法門:英雄無敵3》,但是並沒有帶劇情的單人戰役可以玩,不過各種對戰地圖倒是一應俱全——在地圖選擇界面可以看到對戰地圖按規模(極小、小、中、大、特大)等分為了多個地圖,其中不乏對於H3經典地圖的模仿(比如決鬥和世仇),在地圖選擇界面可以看到勢力的數量,以及地圖的拓撲結構(這一點是不同於H3的,屬於它自身的亮點)。
內政體驗和H3也高度類似:主城可以升級獲得收入,城牆升級可以加固城防,1-6級兵種招募建築各自可以升級1次,每週募兵一次。不同點大概在於:主城升級條件和兵營分支選擇。主城升級條件是指你需要建造一定數量的建築物才可以升級主城(這個過程是自動完成的)——比如法師塔其實性價比不高(因為3個類別的法師塔分別是5,10,15級才可以學習法術),但你沒法跳過。而如果前期你選擇精兵RUSH(升級低級募兵建築),那麼同樣會拖慢主城的升級步伐。兵營分支選擇是指每個種族都會有幾個募兵建築在建造完成時需要二選一,然後會提供完全不同的兵種:比如軒轅的終極兵種可以選擇地虎或者神龍(不會吧,不會有人不選神龍吧)。
開放式的戰鬥體驗:看似英雄無敵,實為魔法無敵
遊戲中控制你的軍隊,右鍵點擊野怪或者敵軍即可開始攻擊——不知道是否是BUG,在打野時距離2格-3格照樣可以打到,在進入戰鬥之後,便會進入一種開放戰場的“自走棋”遊戲體驗:兩邊的士兵和英雄在陣前排開,然後開始自動戰鬥。那麼玩家可以掌控哪些內容呢?
大概有以下這麼幾點:“陣容選擇”、“地形利用”、“魔法釋放”。
“陣容選擇”是指無論你帶多少兵,“首發”的士兵不能超過一定的戰力(由英雄的屬性、相關的被動技能和種族的科技所共同決定)——對於絕大部分將領來說,這個戰力限制大概是在兩週左右的滿編織招募,這一點就非常的讓人不爽:雖然我能理解設計的初衷,因為不能手動控制兵種以後,沒法像《英雄無敵3》那樣用走位和陣型來以小博大,如果對於首發兵力無限制,那麼一方面戰場的觀感會是個問題(實際打起來的話每一個單位都會出現而不是像《英雄無敵3》那樣一組兵力佔一個位置),另一方面,戰鬥的勝負可能就完全淪為“數量”的比拼。那麼在限制了戰力之後,一些類似於兵種剋制、地勢選擇等策略要素大概才會有用武之地。
“開戰位置”是指在戰鬥的“棋盤”上存在一些地勢阻隔,比如你可以把一些坦克單位放在隘口,從而讓身後的遠程兵團發揮更大的威力,也可以把一些高機動性的單位放在側翼,讓它能夠更快的突擊到對方的後排單位。
“魔法釋放”是如同《英雄無敵3》一樣,可以用各種魔法來改變戰局,算是主動性最強的一個方面了:在本作中儘管英雄單位可以上前線,但戰力其實非常的孱弱(除非各種神裝傍身),真正無敵的是你在後面指揮使用魔法的雙手:魔法包括了複製部隊、復活死屍、加盾、治療、箭雨等等各類效果,當然“末日審判”這樣無分敵我的巨型AOE也得以經典重現,足以幫助你在絕境的戰鬥中翻盤。本作的魔法非常強力,已經到了那種難度顯示為“地獄”(難度判定主要取決於兵力差,在高難度下敵人能帶的兵力數量會遠超過你)的戰鬥只要你的英雄藍量足夠且魔法強力照樣可以贏,甚至是無損(依靠召喚強制,治療和復活損失的士兵)...
可以看到“擊敗不可能擊敗的敵人”甚至都不是金色成就——當然,無傷儘管是金色,其實也很容易實現。在遊戲的困難難度中,將不會有提示,由於玩家對於單位的戰力判斷不一定準確,還是會造成比較大的困擾,建議在普通難度把單位戰力熟悉了之前還是儘量不要嘗試困難。
種族設計:除了高仿H3,還有軒轅民族的龍與虎
《英雄之時》包含了足足11個種族!算得上是“量大管飽”,其中有一部分依然是“高仿”《英雄無敵3》,比如默認種族“秩序”基本就是和“人類”一毛一樣:1級兵是槍兵&戟兵、二級兵射手&神射手、三級兵劍士、四級兵獅鷲——不對,獅鷲沒了,因為獅鷲是終極兵種(獅鷲控狂喜):4級兵是H3五級兵僧侶、5級兵是H3的6級兵騎士、6級也就是最高兵種是獅鷲。然後不同之處在於:如同上文講到的,由於兵種的“分支選擇”屬性,3級除了劍盾劍士,還加入了攻擊更強&能針對大型敵人的“屠龍者”,4級加入了擁有自動恢復能力的“肉體改造”(什麼鬼?老頭環葛瑞克亂入了?),5級加入了帕拉丁——沒錯,就是WAR3的那一種,可以給一定範圍內的隊友週期性的脈衝式回血。
從上文的描述中我們可以看出來——儘管《英雄之時》看起來很像高仿的H3,但還是做出了很多提升差異化特性的改動,比如“秩序”也就是人類體現出了奶多、衝鋒多和光環多的特性:4級僧侶和5級帕拉丁都有群體回覆、5級騎兵和6級獅鷲都有衝鋒、5級帕拉丁和6級獅鷲都有光環等,所以秩序適合的就是“大兵團”,以少量功能性高級兵代大規模低級部隊的搭配是最強的(等等,好像這和H3的人類也挺像的)。
遊戲中的種族,有一些是非常高仿的,除了秩序→人類以外,還有,學院→塔樓,地獄→地獄,亡靈→亡靈;除此以外有一些半改造的,比如自然→金龍、沙丘和隔壁各自有一點沼澤的特徵,此外比較值得一提的就是完全原創的“軒轅”:軒轅有熊貓!有神龍!還有猛虎!從兵種功能性上,軒轅有大量的打擊特效,比如擊退、石化、點燃等,這些特性在“自走棋”的戰鬥中也有比較顯著的優勢,整體而言還是比較強勢的種族,如果玩這個遊戲是最值得嘗試的種族了。
“自走棋”玩法並沒有體現出更多的趣味性
對於《英雄之時》,總體而言,我的評價是:“自走棋”玩法並沒有體現出更多的趣味性——至少對我個人而言,《英雄無敵3》很大一部分樂趣在於手操的戰鬥過程,無論是骷髏兵分隊的掩護射手、蝴蝶露娜火牆的快速伐木、前期最小損失下墳的各種精妙操作等,“以小博大”,加快獲得資源、快速起高級兵建築、快速出關等都是樂趣構建的重大來源。
但在《英雄之時》中,戰鬥玩法變成了實際上可控性很弱的“自走棋”玩法——當然,在戰鬥中並非完全不能動手,我們還是可以像《哈利波特魔法對決》那樣魔法對轟,但你對面並沒有一個可以在腦力上和你匹配的對手,以及,由於出場兵力的限制,運營和兵鏈管理同樣不足以幫你建立碾壓性的優勢,如果是困難難度1打N,你很快會陷入疲於奔命的境地:因為真正限制你戰力的是英雄的藍量。
然而自走棋的樂趣其實是在快節奏中完成“戰力構築”,這和英雄無敵3式的探圖伐木運營玩法並沒有那麼高的契合度,加上每個種族的“兵牌”相對固定,你單個的兵種並沒有長線的養成路徑(比如加入單兵也可以升級會不會好一點?),也沒有多少“換牌”的空間(除非你佔了很多種族的主城,用傳送飛來飛去組牌)。所以整體而言,最終的結論是對於玩過《英雄無敵3》的朋友可以去嘗試用一種新的方式來重溫舊夢,但對於一般玩家而言,我的推薦度並不高(大概是比《環形戰爭》再低一些的程度)。
個人評分:7.5/10
+豐富的種族設定
+精美的像素畫面
+在H3模式中有新意的加入自走棋玩法
-並沒有體現出自走棋構築的樂趣
-兵員限制了運營能起到的作用
-太像H3了