作為Team Ninja繼《仁王》系列後的又一力作,《臥龍:蒼天隕落》自公佈起便承載著動作遊戲愛好者的期待,大家既渴望在三國題材中復現《仁王》系列的硬核魅力,又期盼能看到Team Ninja在遊戲設計上的突破。
然而當我通關《臥龍》以後,才發現這款遊戲展現出的矛盾性之大讓它註定無法獲得玩家們的認可。
一、戰鬥系統大幅簡化
同為Team Ninja出品,《臥龍》與《仁王》的戰鬥系統是基本一致的,遠近攻擊各有多種武器,輔以法術、道具、守護靈(神獸)與敵人戰鬥,《仁王2》的主角阿秀還可以使用諸多的妖怪技是這部作品的最大特色之一。
紅晶
貂蟬
那麼《臥龍》有什麼呢?也許是為了吸引輕度玩家吧,《臥龍》的戰鬥系統做了不少簡化。
本作主打的是「化勁」系統和圍繞氣勢槽的博弈,當玩家初次施展出「化勁」彈反紅光殺招時,那種行雲流水的攻防轉換確實能帶來血脈僨張的體驗。
這套以"接、化、發"為核心的動作系統,通過取消《仁王》系列標誌性的架勢切換與妖怪技體系,將戰鬥焦點徹底集中於節奏博弈,萬物皆可反是遊戲的一大爽點和亮點,通過不斷平A和化勁提升己方氣勢,並在這之後發動強力的攻擊也就是戰鬥系統的核心了。
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《臥龍:蒼天隕落》:褪去仁王光環的三國殘卷-第3張"
我和趙雲天下無敵
但這個萬物皆可化的超模技能所帶來的爽快是有代價的,它讓大部分BOSS戰可依靠單一的精準彈反破解,讓BOSS戰失去了他應有的難度,五行屬性相剋淪為數值堆砌的裝飾品。
尤其是多人聯機模式下,基本只有人形呂布和饕餮會讓人大吃一癟,大部分BOSS都可以無腦過關,對比《仁王2》中需要綜合妖反、殘心流轉與妖怪技聯攜的立體化戰鬥,《臥龍》的戰鬥更像是精心設計的主題樂園過山車:初見驚豔,重複體驗卻暴露出預設軌道的單調。
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《臥龍:蒼天隕落》:褪去仁王光環的三國殘卷-第4張"
呂布
二、關卡設計差強人意
《臥龍》不同於傳統的魂系遊戲,它對角色等級的要求沒那麼高,每關的流程就是找旗、插旗,提升己方士氣值。
在這個基礎上,遊戲還給了玩家一定的自由度,不說飛天遁地吧,至少上來就會二段跳,並取消了體力槽的設計,展現出了有別於《仁王》箱庭地圖設計的新可能。
魔化劉備
但是本作的關卡設計卻只能算勉勉強強,好幾關是又臭又長,當我鑽過一個又一個重複的下水道,並反覆打著一模一樣的怪物時,當我在四周白茫茫的雷同風景中失去方向並迷路時,我的熱情也很快被遊戲透支了。
加上那個油膩膩的陰暗畫面,讓人玩著特別難受,在糟糕的美術設計這一傳統上,《臥龍》倒是和《仁王》一脈相承。
甄宓
三、劇情魔改一塌糊塗
然後我們再說說劇情吧,《仁王1》的劇情我覺得還是不錯的,1代的主角是在日本冒險的西洋武士威廉,他參與了德川家康奪得天下的一系列歷史。
這一過程中游戲對明智光秀的反叛行為重新做了詮釋,織田信長被複活後也不是過往的魔王形象,對世間沒有留戀,在享受了戰鬥後就欣然離去,其他角色的塑造也都可圈可點。
織田信長
《仁王2》裡更是大膽的將歷史上的豐臣秀吉拆分成了2個人,時間跨度雖長但有充分的解釋,主角與藤吉郎也從一開始的並肩協力到最後的仇敵相殺,這一部分的劇情絕對是本作的高光。
”秀吉“
那麼《臥龍》裡又對歷史做了哪些魔改呢?
貂蟬和呂布是兄妹,屬於正派一方,呂布之所以跟我們作對是因為他忍辱負重設了個局,到處蒐羅丹藥又不用丹藥試圖引出並殺死幕後黑手于吉,但是這個計劃不出所料的失敗了,就呂布這個丈八摸不著頭腦的計劃是不是很雷人?
呂布
另一方面,夏侯惇、劉備、孫堅等正派人物都被于吉迫害魔化後和我們戰鬥,有的人打完就沒事,偏偏孫堅為還原歷史就被噶了,玩到最後我也找不出合理的解釋。
其他劇情方面的雷點也很多,這些設定本可像《仁王2》重構戰國史般形成獨特的敘事美學,但過於潦草的人物動機(如呂布漏洞百出的佈局)與關鍵轉折的生硬處理(如孫堅、呂布被魔化),讓整個故事淪為拙劣的同人劇場。
孫堅
四、最終結局戛然而止
《仁王1》和《仁王2》都有DLC,但是他們的本體流程長且完整,DLC劇情就只是擴展的內容。
但是《臥龍》的本體劇情卻遭到腰斬式收尾,當玩家期待見證官渡之後的赤壁風雲時,故事卻倉促止步于于吉伏誅,揭露矇眼少年的真實身份,一大堆懸念未揭曉,讓人頗為失望。
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《臥龍:蒼天隕落》:褪去仁王光環的三國殘卷-第11張"
矇眼少年
當然現在的我們也知道光榮這麼做的原因,一是他們疑似將本體的內容拆分成了3個DLC包“逐鹿中原”、“稱霸江東”、“風起荊襄”,其中2個DLC都是講本體結局前的故事,這種將核心劇情拆分為DLC的商業策略,與《仁王》完整呈現關原合戰的敘事誠意形成鮮明對比。
二是他們絕對有做續作的打算,就不知道在本作誠意如此不足的情況下,續作還有多少人願意買單呢?
大喬
結語
《臥龍》像極了它試圖演繹的三國亂世——群雄並起卻難覓真龍。對於追求爽快動作體驗的玩家,它提供了合格的動作體驗;但對於期待Team Ninja實現自我突破的核心受眾,這款作品更像是個未盡的故事序章。
平心而論,《臥龍》在動作革新層面展現出了值得肯定的實驗精神,化勁系統對《只狼》彈反機制的本土化改造、跳躍機制拓展的立體戰鬥維度,都證明製作組不願固守《仁王》的成功範式。
但這份創新在商業考量下的妥協同樣明顯——為吸引輕度玩家過度簡化系統,為DLC犧牲本體敘事完整度,最終呈現出一款在硬核與大眾化間搖擺的"半成品",如果再出續作,希望他們這次能做的更好一些吧。