作者:遊信編輯 lan(本文首發於公眾號:三五七遊戲網)
由Edios蒙特利爾製作、SE發行的《漫威銀河護衛隊》可能是今年最被低估的遊戲,從網上寥寥數篇的評測文,你就能看出本作的冷門程度。其實這並不是銀河護衛隊第一次被改編為遊戲,四年前倒閉前夕的Telltale Games就曾推出過文字冒險遊戲版《銀河護衛隊》,但最終的結果也十分顯而易見。
在剛公佈的TGA提名上,《漫威銀河護衛隊》獲得了包括最佳敘事、最佳音樂、最佳動作冒險、最佳無障礙設計創新在內四項提名,足以說明本作過硬的品質。這樣一個在影壇相當成功的IP,改編出的高品質單機遊戲,為何會冷門至此?
預告之罪
讓我們先把時間調回今年早些時候的E3線上發佈會。2021年6月14日早上3點15分,在經過了微軟B社的狂轟濫炸後,手握眾多千萬級IP的Square Enix,在長達僅為40分鐘的遊戲播片裡,用了整整18分鐘用來公佈+宣傳新遊《漫威銀河護衛隊》。
用“極度拉跨”來形容這18分鐘毫不為過。在18分鐘的播片裡前包含了3分鐘的公佈預告,4分鐘的製作組吹逼,以及最後11分鐘的實機演示。
作為重頭戲的實機演示部分中,講述了一段小故事。星爵和隊友們因為某種原因要把格魯特或火箭浣熊中的一個賣掉,隊員們分為兩派,討論哪個人更像“怪物”,能更順利地賣出去。作為玩家操控的星爵需要從中二選一,演示裡星爵選擇了賣掉火箭浣熊。之後銀河護衛隊們來到了一顆風雨交加的外星球上,中途還加入了許多插科打諢的笑料以及肉眼可見的掉幀。雖然故事略顯沒頭沒尾,不過氛圍營造還算正常,但之後演示就進入了重災區——戰鬥環節。
時至今日,我也想不通為何SE會在首次實機演示中安排這些果凍怪物作為敵人對戰,他們攻擊方式簡單、表現效果貧瘠、毫無交互體驗。現在來看遊戲中既有張力十足的巨獸,也有時尚帥氣的新星軍團,演示部分特意解鎖了後期才能用的各種技能來撐UI,卻不願意在這裡改下刷怪腳本,只安排了宇宙中極為強大的幾名角色來打果凍怪,實在令人難以理解。
此外演示中所展現的戰鬥手段同樣極其單一、人物動作尷尬怪異,包括雨點、護盾等特效土到掉渣,很難讓人相信這是一款2021年的作品。唯一吸引觀眾注意的可能就是背景聲中不帶停的隊友對話和星爵在戰場上毫無意義的亂跳。總的來看甚至很難說出戰鬥環節中哪怕一個優點。
其實遊戲中採用的“按下釋放隊友技能”這一系統本來就不適合讓觀眾觀看。實際遊玩時玩家是先知道自己按下後會發生什麼,之後釋放技能看見確切的效果後產生正反饋。但在看視頻的時候觀眾是沒有這一正反饋的,只會看到屏幕中出現了一堆圖標,然後某個隊友好像用了某個的招數,造成了鬼知道什麼樣的效果。
對於國內玩家而言還有個嚴重的問題,E3發佈會的播片是沒有中文字幕的,要讓熬夜熬到3、4點的觀眾看著寡淡的畫面練習英語聽力著實有點難受
不過整段實機演示中還是有那麼一兩個亮點。其一是各個角色們豐富可愛的表情神態,其二便是BGM配合上劇情部分的演出。80年代的搖滾金曲《Holding Out For A Hero》配合上搞怪又熱血的劇情氛圍還是能調動起不少玩家的情緒。也因此當時就有人在預告下方評論道,整部遊戲的預算都花在了這首音樂的授權上,其他的一切都“半生不熟”。
視頻中游戲直接公佈了發售日期為四個月後的10月26日。在我印象中上一個宣傳期如此短的“大作”還要數2015年的《輻射4》,同樣在6月的E3展上公佈,發售於當年的11月10日。不過不同於B社想要營造出的“驚喜”效果,《漫威銀河護衛隊》的整個宣傳你能明顯感覺出SE是“怕了”,原因也很簡單,四個字——“都怪復聯”。
都怪復聯
我們目前無法知道《銀河護衛隊》詳細的開發內幕,但可以肯定的是遊戲的開發至少在2020年9月5日《復仇者聯盟》發售前就早已全面開展,根據製作人的相關談話甚至能推測本作是和《復聯》背靠背進行的開發。彼時的SE對於《復聯》這一服務性遊戲還抱著莫大的期望,如果不是因為2020年疫情原因E3取消,我們很可能在《復聯》發售前的6月E3展會上就看到《銀河護衛隊》的預告——而那時它可能還不是如今的純單機線性遊戲。
《復聯》的慘敗既是次深刻的教訓,也可能給了還未公佈的《銀河護衛隊》第二次機會。之後《銀河護衛隊》的預告一直拖到次年E3才公佈,並且從宣傳上就不斷凸顯出與《復聯》的不同之處:純單機、無內購、只能操作一名角色,頗有一副浪子回頭的態勢。但或許是《復聯》給SE的傷害太深,也可能是首發預告的反響太差,從公佈到發售的四個月間《銀河護衛隊》的宣傳十分克制,甚至許多玩家在發售數日才意識到本作原來已經發售了。
插句題外話,《銀河護衛隊》的首發預告和發售預告選的兩首BGM略顯得有些尷尬。前者的《Holding Out For A Hero》在幾天前的《希曼:啟示錄》動畫預告中被使用,又在幾天後的美劇《洛基》中被使用,而後者所選的《Kickstart My Heart》則是在《戰地2042》的首發預告中被使用,還是重新編曲的remix版。本身兩首曲子的選擇毫無問題,和《銀河護衛隊》本身的氣質也十分搭調,但前後各種撞車還是讓人有點哭笑不得。我覺得都撞車了不如干脆用《Never Gonna Give You Up》配樂,再拉星爵模型過來跳個舞更好,反正遊戲也買了版權,熱度肯定還會翻幾倍。
實際上因為《復仇者聯盟》失敗受到影響的不僅僅有本作,今年早些時候發售的《先驅者》也是如此。作為一款裝備驅動遊戲《先驅者》首發便有全部完整內容,且不賣任何內購或DLC,還有獨特且承接主線故事的終局內容,也可以看出SE在同類型遊戲中吸取教訓後作出的改進。當然是騾子是馬最後總要拿出來溜溜,《銀河護衛隊》最終成品如何還要看發售後的實際表現。
2021年10月26日,本作正式發售。目前為止本作MC媒體評分80分,玩家評分8.7分,絕對可以稱得上漫改遊戲的榜樣之一。口碑是有了,那麼銷量呢?
Steam平臺上,《漫威銀河護衛隊》的首周銷量只排當週第五,甚至未能擊敗發售已有半個月、XGP免費的《喋血復仇》,而在次周的銷量榜上直接跌出前十。主機平臺上雖然還沒有一個確切的數據,但在今日(11月24日)開啟的黑色星期五上,發售未滿一個月的《漫威銀河護衛隊》在各大電商平臺直接開始4折促銷也可以猜出大致的銷量情況。
《漫威銀河護衛隊》在口碑上的成功和商業上的失敗,令其成為近些年越來越少的叫好不叫座遊戲的代表。這裡面有SE自己宣傳不到位的問題,也有許多玩家在心理上本能的抗拒原因——都怪復聯,但毫無疑問遊戲自身的素質是被大多數玩家所認可的。
單人劇情遊戲的護衛隊
《漫威銀河護衛隊》以漫畫劇情為基礎,融匯了漫畫中各類設定,但本身劇情是原創的。劇情是本作的核心,更準確地說劇情演出是本作的絕對核心。光從本作的故事來看,不說土到掉渣,也算是……好吧它就是土到掉渣。
但就算是土故事,如何將其講的足夠對味一樣是技術活。
本作充分發揮了現今遊戲技術的強項,從播片、戰鬥演出、文本對話等各個方面塑造出一支活靈活現的逗趣隊伍。遊戲並沒有強行渲染現在流行的沉浸感,包括主角星爵在內全部都是這篇故事中的一員。
搞怪風趣、卻深知是非大理的星爵,優雅緻命的卡魔拉,老實但絕不愚鈍的德拉克斯,易爆但也易消氣的火箭,以及只有一句臺詞但依然能表達出七情六慾的格魯特。遊戲用了大量鏡頭聚焦在星爵等角色的面部表情特寫上,得益於各個演員出色的演出,最終成品的觀感遠超兩小時的電影。
此外本作巨大的文本量絕對能為遊戲加上2分,從主線對話到飛船上的小插曲,巨大的文本量讓整個隊伍真正“活”了起來,除了少數的戰鬥語音外你幾乎聽不到重複的語句。而在一個遊戲如何讓玩家心甘情願進行探索,同時又不打破遊戲節奏和劇情氛圍上,本作也給出了一個答案——對話。在遊戲後期資源大量溢出的情況下,我都會為了只聽一下隊員們面對世界末日前還想進行搜刮的主角會有什麼的調侃,從而跑到一些犄角旮旯裡轉轉,而結果也絕對不會讓人失望。
在發售前被各種吐槽的戰鬥在實際上手體驗後也同樣好了不少,其一是上面提到的釋放技能的反饋問題不再有,其二是本作的戰鬥核心其實更偏向一款策略遊戲。
每個隊友的技能,元素強的屬性彈,都可以看作戰鬥資源,戰鬥的首要目標就是如何高效地利用手頭的資源解決敵人——“如何高效”是本作的難度所在,生存與消滅並不是。即使在最高難度下,玩家也很難在戰鬥中死去,而操作的高低基本也隻影響戰鬥時長的長短。因此雖然戰鬥部分做得較為淺顯,但並不會給玩家戰鬥無腦的感覺,你依然需要時刻安排好自己的資源,規劃好下一步行動。
《漫威銀河護衛隊》絕不是一款完美的遊戲,但絕對稱得上一款聰明的遊戲。遊戲最大的優點在於一點:剋制。
儘管我們不停地說本作劇情十分土,但人家土也土得十分克制。在此類多隊友的故事中,隊員之間產生分歧、分道揚鑣、重歸於好這一整套流程當屬土中之土,本作也不例外,但本作懂得剋制。遊戲中負責點燃矛盾的自然是略顯尖銳的火箭浣熊,流程中火箭因為不認同星爵的處世之道選擇帶著格魯特離去。矛盾是如何解決的?再次見面後星爵對火箭說了聲對不起,火箭立馬說OK以前的事一筆勾銷,我們還是好兄弟。此前矛盾的鋪墊長達數個章節,而矛盾的解決只花了五秒鐘,既符合銀河護衛隊搞怪的風格,也讓整個故事土而不俗。
同樣的剋制還發生在隊友的補完上,每名隊友在解開心結/獲得成長後都會解鎖自己的終極技能,就在玩家經歷了一大段德拉克斯的內心世界,以為下一次就要探討卡魔拉時,卡魔拉僅用了戰鬥後的一小段過場完成了從自責到自卑再到自信的轉變。
這樣的剋制貫穿了整個遊戲,許多情節有笑也有淚,但絕不會因渲染過頭而引人反感。有趣精煉的劇情塞滿了整整15小時的單線流程,無論是不是銀河護衛隊的粉絲都絕對能心滿意足。
最後不得不提的就是本作的音樂,除了收錄的大量80年代金曲外,遊戲還原創了一隻Star-Lord Band創作了十餘首頗具年代感的搖滾曲目,開局小星爵聽的《Zero to Hero》便是主打曲,個人十分推薦。
SE能行的!大概吧
圍繞《漫威銀河護衛隊》的始末總會讓我想起另一款遊戲,2019年發售的《星球大戰絕地:隕落的武士團》。後者是EA時隔多年推出的純單機劇情驅動作品,不僅獲得了市場口碑的雙豐收,也直接改變了EA在後來許多作品上的前進方向。但顯然銀河護衛隊這一IP的基本盤遠遠不能和星球大戰比,而能夠比的IP已經被SE做爛了。
《漫威銀河護衛隊》很難單僅因口碑上的好評稱之為成功,但絕對能從銷量的角度稱其為失敗,在此基礎上本作能給SE和製作組Edios蒙特利爾怎樣的啟發,是痛定思痛吸取教訓,還是再次更改遊戲方向,都有待我們後續觀察。當然最壞也是最現實的情況是,早在發售前SE就已經放棄了本作,也放棄了後續的其他同類作品。
銀河護衛隊再一次拯救了宇宙,卻沒能拯救SE的漫威品牌遊戲,就像數年前沒能拯救Telltale Games一樣。由於不知道當年SE和達斯米奇之間的交易,我們也無法判斷未來這一品牌會走向何處,但我依然樂觀地相信他們下一部遊戲能做得更好。大概吧!