【PC遊戲】新概念冷飯: p3r是如何演繹高質量重製版遊戲


3樓貓 發佈時間:2024-02-23 01:43:49 作者:老實人評測組 Language

本文作者:#老實人評測#hjyx01

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由ATLUS製作發行的《女神異聞錄》(Persona)系列是JRPG中最為知名和優秀的系列作品之一,系列新作P5R也是目前PS平臺正當紅的當家花旦~。

作為同社《真女神轉生》的衍生作品,Persona系列相對於《真女神轉生》更偏向於DRPG的玩法,加入了更多青春風格的校園元素,從塔羅牌、各國的神話傳說、榮格心理學等內容中汲取養分,最終形成了一個雜糅了養成、日常與戰鬥的玩法,加上一貫以來潮流感十足的藝術表現力,讓這個系列擁有了非常豐富的遊戲內容、獨具風格的遊戲體驗,也俘獲了大批玩家的心。

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在24年2月2日,屬於Atlus的新年第一作來臨了,那就是《女神異聞錄3 Reload》。不過儘管有一個無比驚豔的動畫片頭(嶽羽由加莉×粉色口紅),但其實我原本對於P3R是有些信心不足的。

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因為在Atlus向來不以高水平炒冷飯聞名印象,印象中的上一碗冷飯《真女神轉生3 remaster》是一款十分“原汁原味”的舊作,所謂的HD,基本沒有包含任何圖像上的修復與提升。

以及他們在過年的一段時間,成果就是P5的各種衍生作源源不斷,包括掛名手遊P5X和系統簡化、明顯爛尾的P5T。

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當然,P3R的成功甚至超出了SEGA自己的預料——它和P5T同樣是被“投餵”給了XGP吃保底,但是很快獲得百萬銷量;

Metacritic分別獲得了XBOX87分和PC89分的高評價;

steam在8300+條評價中高達97%好評......

上一次通過UE4重製後重獲新生的遊戲叫做《FF7RE》,那麼P3R到底呈現出了怎樣的內容體驗,讓玩家和媒體交口稱譽的呢?

畫質:從PS2到PS5的世代提升

《女神異聞錄5》初版出品於2016年,事實上是一個跨PS3&PS4世代的遊戲,大抵是憑藉美術風格掩蓋了畫質和建模方面的落後,但更早的P4G一般被我們評價為:

如果你能忍受過時的畫面和稀爛的迷路,其實是一個挺好玩的遊戲——P系列我最喜歡P4G,夥伴的陪伴感和溫暖的日常有一種軌跡系統的感覺。

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但在2006年首發PS2的P3,就讓人相當難蚌了——這款遊戲後來出品了P3P(攜帶版)和P3F,新增了女主和其他一些遊戲內容,其中P3P差不多在一年多前登錄了steam,大抵就是《真女神轉生3 remaster》水平的“原汁原味”移植,我們可以瞅一眼它的畫風是這樣的↑。

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而P3R中,類似的畫面,風格是這樣的↑——我們可以在兩張圖的對比中,真切的感受18年時間流過的痕跡。

這樣的畫面,讓我想到《無敵破壞王》中“快手阿修”對卡爾霍恩軍士的表白:“我懷念你這張高分辨率的臉”。

影之時間的設定,還有更加陰暗的故事

在P3R中,存在一種“影之時間”的設定,除了極少具備天賦的人,其他人到了半夜12點的影之時間,就會進入棺材一樣的存在中,但這個時候是有影之怪物會襲擊人類,受害者會失去精力,如行屍走肉一般生活著。

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而主角與同級的嶽羽由加莉、伊織順平和高年級的真田明彥、桐條美鶴等夥伴則都是“人格面具”的覺醒者,他們不會再影之時間陷入沉睡,而是擁有可以在這個時刻對抗黑暗的力量,不過與P4和P5相對春風和煦的冒險故事不同,在P3中,我們要面對的是一場要殘酷得多的戰鬥......

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由於邪惡之影會在每個月的9號來襲,P3中的小夥伴是集中居住在同一個宿舍內,以便應對即將到來的危機,這和P4與P5的風格有很大的差異:

P4是“尋找電視受害者”的偵探劇;

而P5是解開心靈迷宮的青春冒險;

那麼P3R,其實給我的印象更接近於《新世界福音戰士》的主角團住一起對應使徒的攻擊(從劇情層面還有更深的相似點,不過在於接近結尾處就不劇透了),那麼在這種“高壓”的故事背景下,就注意了校園、commu與日常是被弱化的。

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其實不太成熟的社群與日常

校園方面,類似於老師課堂提問、同學交談、參加社團等有很明顯的P4P5“既視感”,這部分內容也被繼承到了後續的P系列中;

不過commu就有較大的不同了,比如P3R很多commu是和一個“機構”:

愚者是“特別課外活動部”:包含了在宿舍的全部部員,後續的學生會、運動社、美術社等commu同樣如此——雖然學生會對應著秀利、美術對應著慶介等等,實際交往和發展關係也是和個人的,不過至少commu的名頭掛靠著組織,和後續的風格還是不同。

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P3R有著在後續也保留了的日常好基友設定——P3是順平、P4是陽介、P5是龍司,但這3人大概讓人感覺最舒服的是P4的陽介,龍司稍顯莽撞,而順平愛表現、低情商、不管主角感受讓人十分難蚌,不過更難蚌的是這樣的下頭男,遊戲裡還有一堆......

比如惦記著我的由加莉的健二、想脫了風化的上衣“觸診”的慶介,這些下頭男經常看的我一臉問號:你JB誰啊?但為了commu,還得忍氣吞聲捧他們的臭腳......好在後續的幾代中,這樣的commu不復存在了。

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日常而言,遊戲所在的“人工島”不如P5的東京繁華,但是也比P3的鄉下小鎮更氣派,我們的主要活動區域在學校、宿舍、商店街、人工島站臺前等幾處,這裡P3R就做出了很便利的傳送,在宿舍內和城市內,我們可以一鍵到達任何地點;

按X打開手機,可以看到每日可觸發commu的NPC,並且直接傳送到他們的身邊,減少了很多跑圖的重複勞動。

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每天可以自由安排的時間是放學後的傍晚和夜晚,在遊戲機等店鋪度過時間可以提升自己的學力、勇氣和魅力三維屬性——這是後續某些commu觸發的前置,比如本作一開始就入隊的嶽羽由加莉和桐條美鶴都是喪心病狂的滿屬性才能觸發commu。

此外月亮、惡魔、倒吊人這些commu都是同時包含了前置三維條件和觸發時間要求,對於一週目想要儘量完美通關的朋友,我還是十分推薦看一眼獵貓人老賈的攻略以防遺漏。

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真女神轉生遺風的245層爬塔

如果說社群和日常活動只是相對於後續的4和5不太成熟的話,那麼P3R的核心戰鬥內容,包含245層的爬塔,可能就是真-時代的眼淚了。

這其實是一種特別“DRPG”玩法的內容,比如《世界樹迷宮》也是這樣的——而這個系列也是出自Atlus,在A社早期,《世界樹迷宮》和《真女神轉生》都有比較明顯的DRPG風格,所以對於P3而言,DRPG風格的245層塔也成了自然而然的一種繼承。

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那麼,問題是如何讓它好玩?以及,如何在18年後的重製版中讓人好玩。

戰鬥的核心玩法,是《女神異聞錄》和《真女神轉生》一脈相承的,基於神話怪物、大阿爾卡納牌、弱點擊破和回合制的戰鬥系統。

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戰鬥中可以獲得人物經驗和人格面具經驗,兩者會各自提升等級。系統的核心在於人格面具和技能,隊員的人格面具是固定的,但是主角可以通過戰鬥後抽卡不斷獲得新的人格面具和技能。

人格面具可以在天鵝絨房間中進行合成,在22個大阿爾卡納分類中,每個分類都有數種人格面具:也就是說遊戲中有數百種的人格面具可以選擇。

在合成時可以選擇“繼承”的技能,加上技能卡片系統中的技能可以替換已擁有的技能,所以不同的人格面具除了屬性胚子(力、魔、運、耐、速)和抗性胚子不同,具備高度的可塑性,8個技能是可以自由分配的。

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戰鬥的要義在於“擊破弱點”,擊破怪物的弱點可以使其倒地並且獲得一次one more,再次追擊倒地的敵人可以使其暈眩(前提是沒有暈眩抗性),當所有的怪物都倒地時可以觸發群體追擊:

一次所有隊員一擁而上的免費無屬性傷害AOE(也可以放棄追擊繼續攻擊其弱點),所以以擊破弱點為起手的攻勢很容易形成連續行動的鏈條,在怪物有還手的機會之前就將其全部消滅。

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P3的戰鬥特別之處,大概在於加了一個類似於軌跡系列的大招系統——用面具技能和符合角色性格設定的行為攢能量,攢夠了放大,不過由於能量只能硬攢,實際單次戰鬥中循環不起來,後續被棄用;以及換人打弱點,方便觸發群毆。

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其實這套系統,對於P系列老玩家是容易厭棄的,不過說出來你可能不信,反而是P3R中一開始被我擔心的爬塔拯救了戰鬥的體驗,因為它帶來了名為“壓力與目標”的系統:

每進入一層,支援隊員會給出本層的目標,比如稀有寶箱、稀有怪、需要救的路人等等;

精英怪難打但是報酬高、金手兩回合會潤,但高風險帶來高回報;

抽卡可能抽到大阿爾卡納,相當於這一次爬塔的永久增益;

在一層停留過久,會引來在終局之前都很難戰勝的死神;

回覆尤其是回SP是被大幅限制的:藥品回覆量少、時鐘全回覆需要7黃昏碎片但因為黃昏碎片可以開白色寶箱,獲取十分困難(城市內17片、伊麗莎白給、地上小概率撿),基本上回狀態十分不建議用鍾來回。

每一層在每一次進入時地形隨機發生變化,且中途無法存檔,有一種肉鴿遊戲的美。

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那麼這一套系統,意外的十分契合P3R可能看起來相對老派的回合制玩法,甚至讓我爬的有點停不下來,對我而言唯一的問題可能是技能和合擊動畫不能跳過比較費時間。

穩健的玩法小改進,永恆的酷潮都市風

總體而言,在我們為P3R讓人心醉的顏值歡呼雀躍時,可能會忘了這是一個18年前的遊戲,除了畫面它還會存在很多落後於時代的設定,那麼玩家就因為這樣的,畫質革命性的提升,可以忽略掉玩法上所有的不足麼?

答案是:是也不是。

遊戲在很多細節處做出了更符合現代遊戲操作習慣的改動,但是如果是P系列一直以來的玩家,尤其是從P5入手的,會感覺到P3R的commu和日常系統,還是有明顯的稚嫩感。

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不過以2024年Atlus一直在線的酷潮都市風審美,來重現P3R的角色和視效魅力,這殺傷力有點強的過分——就像年初另一個“SEGA大成功”的遊戲《如龍8》一樣,P3R同樣是一款讓人打開了,就忘記了時間,停不下來的遊戲。

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