万叶刚复刻不久,也是大家十分喜欢的角色。不过围绕万叶的双扩散机制有许多小伙伴是迷糊的,今天我们以万叶国家队这个亲民阵容流程入手给大家详细讲解一下万叶应该怎么用。
配队思路杂谈
这一部分讲讲对这个配队的理解,有兴趣的同学可以看一下,没时间的朋友保存下一图流就可以啦!
图片流程适合对单 如果对群的话会因为风扩散水,会受到其他怪扩散来的强水,导致在班尼特qe时无法消水挂火。
如果想要对群更推荐使用下文手法:
① 行秋qa:上一次弱水
② 班尼特q:班q消水
③ 万叶a:触发行秋q挂一次水。注意即使是满命班尼特也有附魔间隔,使得这里万叶a出来的是物理伤害,并不会干扰元素附着
④ 万叶qE:万叶q扩水染火,万叶E染火扩火
这样也能双扩散。区别在于万叶染的是火风。
这个流程适合对群 对单较容易会被行秋贴脸的挂水干扰,导致第④步万叶qE扩不到火。但对群时其他怪会被班q附着火,目标怪挂水+其他怪挂火,可以相当容易双扩。
无论是对单还是对群,万叶打完e之后都是接香菱qe,行秋eaea。然后进入输出期。输出期手法|对单
显然让行秋站场,吃到班尼特大量加攻击力输出最好。因此可以排出类似万达的轴,让行秋站场至班尼特q加攻效果结束,也就是身上的火附着标记消失即可。然后再进入充能期。
输出期手法|对群
行秋雨剑输出只能对单,收益下降。而对群可以中间穿插万叶e再次吸怪,还能扩散续风套减抗。
>“染水转火”双扩散原理
简单来说就是班尼特eq有两次强火附着,怪物的元素附着从弱水变为强火,即“消水挂火”强行转火,然后紧跟万叶短e扩散到火,即可通过天赋增伤和风套减抗,为香菱提升大量伤害。
完整的前戏期元素附着过程如下:
行秋qa,附着一次弱水。
万叶q,风扩散将弱水反应掉,并且使万叶q染水。
然后万叶q的染水伤害附着一次弱水,但因为紧接着的班尼特q是强火,所以附着图标甚至都没显示出来就被反应掉消失了。
由于班尼特qe的附着组别独立,所以q后接e还能挂一次强火。然后万叶短e风元素附着,会扩散火并消耗部分火元素量,但没有反应完,直到紧接的万叶q的再一次染水伤害将火元素反应完。
在下落过程中,行秋q产生的雨帘剑会贴脸挂一次水,使得万叶下落e的风伤扩散到水。虽然这个过程很快,没有观察到元素附着图标是什么,但从剑鬼身上的扩散特效可以看出是水扩散。
这样就做到了万叶e上升扩火,下落扩水,很神奇吧。没看懂?没看懂就翻回去再看一遍
>元素论速成班
同学们可能上面看懂了,但仍然是知其然而不知其所以然。那么这里来一点真正的硬核知识,从原理开始简述《元素论》,看明白下面内容就真正掌握这个队伍的原理了。《元素论》包括三个方面,《元素附着论》《高等元素论》,以及《伤害乘区论》中关于元素反应的部分。互相之间的逻辑如下:
提瓦特中有七种元素,相应地造成七种元素伤害,但并不是所有元素伤害都能造成元素附着,需要遵循一定规律才能附着。这就是《元素附着论》要讲的内容。
而元素附着会施加相应元素种类的元素量,满足一定条件后便可发生元素反应,造成不同的效果,主要是元素量的变化和伤害变化。
比如当一个火元素攻击产生火元素附着时,刚好怪物正处于水元素附着,则会产生蒸发反应,按规律消耗元素量,并且提高火元素攻击的伤害。元素量与元素反应就是《高等元素论》要讲的内容。
元素反应总能造成伤害或者提高对应元素攻击的伤害,而数值上更强大的元素反应能够帮助旅行者更好地与怪物战斗。《伤害乘区论》详细地叙述了元素反应的伤害是如何计算的。
《元素附着论》
《元素附着论》一般要掌握的是三个知识点,计时器,计数器,冷却组别。
上面说过,不是所有元素伤害都能造成元素附着。一般来说,每3次元素攻击可以附着一次元素,和每隔2.5秒的元素攻击可以附着一次元素。
例:宵宫的蒸发规律。
宵宫一套有7箭,一共3套,遵循2.5s/3次的附着规律。以红色数字说明有元素附着的箭,以文字标注计时器作用位置:
1,2,3,4,5,6,7(计时器)
1,2,3,4,5,6,7(计时器)
1,2,3,4,5,6,7
可见从1→4→7,是遵循“每3次元素攻击可以附着一次元素”
而从7→下一套1有连续两次附着,是因为2.5秒计时器发生在了中间:
1→7的用时<2.5秒
1→下一套1的用时>2.5秒。
因此可以刷新附着冷却。
如果角色的攻击在一套冷却组别内,则它们会按照上述规律进行元素附着;如果不在,则会按照各自的冷却组别独立附着。
例子就是上面讲的班尼特qe消水挂火。班尼特元素爆发和元素战技是独立的组别,因此qe可以挂两段强火。
《高等元素论》
《高等元素论》主要掌握两个知识点,元素量与元素反应。
一次元素附着,一般有三档元素量。即:
弱,强,超强
对应的元素量为:
1单位,2单位,4单位
对应的衰减时间为:
9.5秒,12秒,17秒
元素反应会消耗元素量,例如火和雷会1:1反应;水克火会1:2反应。风扩散反应也是会消耗元素量的,但会给附近的怪附着元素量。
但如果后手元素过量,反应完后不会附着。比如即使用2单位水打1单位火,最多反应至无元素附着。简单来说只要这个人身上有一点小火苗,你拿一大桶水泼过去,也只会刚好扑灭火苗而不会把他弄湿。
《伤害乘区论》
《伤害乘区论》关于元素反应的部分,要掌握两个知识点。一是元素反应伤害的结算方式,二是元素反应的伤害乘区。
元素反应伤害与元素精通有关。在《伤害乘区论》里讲的很简单,伤害结算于后手触发者的元素精通,比如胡桃一个重击打行秋已经水附着的怪,精通当然结算于胡桃的。
当然还有些复杂的没深入写,比如风扩散反应有元素附着,也能造成增幅,感电等元素反应,并结算于风角色的精通;在武装队的感电反应中,感电反应的结算者交替轮换。对于增幅反应,在原来的伤害上额外获得2个乘区,1个是1.5倍或2倍的反应基础倍率,1个是关于精通的乘区,公式为:
1+(2.78×元素精通)/(1400+元素精通)
剧变反应则有另外的公式,并且伤害与抗性有关。
万叶国家队手法,对单可以用染水转火+行秋站场;对群可以用染火扩水+自由切人,主打行秋两脚核爆。用来练习万叶双扩散和熟悉游戏机制来说都是十分亲民的队伍~