【PC遊戲】寫在《街頭霸王6》發售日:我們不曾忘記格鬥,更不曾忘記街機


3樓貓 發佈時間:2023-06-02 08:22:01 作者:芷穆老師 Language

曾經的街機廳,曾經的街霸,曾經的我

雖然CAPCOM卡普空的《街頭霸王2》並非第一個擁有對戰功能的格鬥遊戲,但它對於遊戲業界的意義足以載入史冊。它改變了格鬥遊戲,讓世人意識到武術搏擊居然可以用這麼多天馬行空的招式來演繹;它改變了遊戲對戰,讓玩家明白原來人與人之間通過遊戲進行的對抗能夠如此激情;它改變了街機行業,讓老闆因為玩家參與對戰的高投幣率高翻檯率而喜不自勝。

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在那個家用機不發達的時代,街霸2從玩法到音畫皆出類拔萃的高超素質,對於當時眾多隻見識過雅達利和紅白機的玩家來說,造成的心靈震撼無可言喻。由此引發的街霸風潮甚至破圈走出了街機廳,席捲社會每一個角落,用日本職業玩家梅原大吾的話來說就是:那個年代,你甚至可以在各種原本應該跟遊戲無關的場所,看到街霸2的街機陳列於此並且玩家絡繹不絕。

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我這輩子唯一曾經帶女孩子去街機廳的經歷,也是發生在這個屬於街霸2的時代。當時正值小學三年級,那女孩是我的同桌,兩個小學生之間沒有什麼特別想法,她會陪著我一起去街機廳,純粹因為作為同桌玩得好,所以放學之後順路來湊熱鬧而已。有時候我也會在學校眉飛色舞地告訴她,我又在街霸2裡面領悟了什麼有趣的技術,終於有一天她問我了一句:你這麼喜歡街機遊戲,等你長大之後,還會想再去街機廳嗎?你猜那個時候街機廳會變成什麼樣子?

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她問我這句話的時候,我無法第一時間組織起語言給她一個圓滿的回答,更遺憾的是,這位同桌僅僅一年之後便因為家裡工作調動,從此與我後會無期。你問為什麼我從此再沒有帶過女孩子去街機廳?因為街機業後來並沒有隨著技術進化而越加發揚光大,反而隨著時代發展而逐漸消亡。特別感謝小黑盒提供的遊戲激活碼,在這個街霸6面世的特殊日子裡,僅以此文向曾經在街機廳陪伴於我身邊的朋友們,致以最真誠的敬意。

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資源與血量同等重要,系列史上最多元化的系統

街霸6的戰鬥系統,維持了系列以往易學難精的風格。本作的必殺技能量槽最多可以儲備三條,而超必殺技則分為四級,消耗一條能量就能使出一級超必殺技(以此類推,類似街霸ZERO系列的設定),自己血量不足四分之一且消耗三條能量即可使出等級最高威力最強的CA超必殺技。需要注意的是,不同級別超必殺技不僅是傷害的差異,還可能附帶許多個性化的功能。

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比如古列消耗兩條能量就可以在一定時間內連續使出小型音速手刀(類似街霸5的VT系統);比如CA超必殺技能夠額外降低對手鬥氣,甚至可能給我方提供BUFF屬性,超必殺技不再只是單純用來追加傷害的絕招,而是成為了擁有更多可能性的戰略工具。

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雖然在格鬥遊戲裡,防禦之後反擊對方或者抓住對方收招硬直進行打擊是司空見慣的情況,但是在街霸6卻特地提升了這種針對性反擊的傷害,只要對方還處於出招後搖的硬直之中,就可以在對方身上打出PUNISH COUNTER(遊戲中稱之為確反康)增加有利時間和傷害。

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鬥氣系統是街霸6的核心所在,想要玩好本作就必須先解這個系統。每個角色開局就有六格鬥氣(我猜想也許之後會出現鬥氣存量不同的角色),雖然鬥氣會隨著時間自動回覆,但實戰中你不可能守株待兔等自己回滿氣再發動攻勢。

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雙方短兵相接的時候,攻方會額外增加鬥氣回覆量,而防禦方則會消耗鬥氣存量,不過被打中卻不會消耗鬥氣(確反康除外)——有點類似街霸ZERO3的防禦槽系統。接下來就讓我給大家分類介紹一下鬥氣的功能和用法。

鬥氣格擋:同時按下中拳中腳,消耗半格鬥氣使出格擋,擋格可以連續使出,但要注意鬥氣消耗量,它可以化解大部分攻擊,化解成功可以回覆鬥氣,如果能在接觸瞬間特定幀數以內格擋命中則視為完美格擋,達成完美格擋可以獲得更多用來反擊對手的有利時間——類似街霸3的BLOCKING系統。格擋無論是否成功,都可以輸入前前指令取消硬直進行短距離衝刺,雖然需要額外消耗一格鬥氣,但衝刺過程中也可以加速出招從而發動奇襲攻勢。

鬥氣取消:在普通拳腳攻擊之後(無論是否命中)輸入前前指令,同樣可以取消硬直進行短距離衝刺,消耗鬥氣高達三格,通過這種方式可以打出某些特殊的連續技——類似街霸4的SA取消系統。

鬥氣反擊:在格擋成功或者防禦時輸入前+重拳重腳,消耗兩格鬥氣便可以對敵人打出強行反擊,但傷害值卻是可能隨著時間回覆的白血——類似街霸5的VT反擊系統。

鬥氣必殺:其實就是EX必殺技,但街霸6並不像其他遊戲那樣需要花費原本屬於超必殺技的能量槽,而是消耗兩格鬥氣。

鬥氣撞擊:同時按下重拳重腳消耗一格鬥氣,使出速度不快但卻帶有剛體屬性的攻擊,剛體可以賣血硬扛對手兩段反擊,如果對手被擊中會緩慢倒下或撞牆反彈,可以趁此機會給予痛擊,對手如果防禦則會破防並推開一定安全距離——所以牆角壓制用這招效果顯著。

鬥氣耗盡:當鬥氣用完的時候,不僅在一段時間內不能使用各種相關功能,還會增加防禦磨血(繼承自街霸5的空血防禦保護也會消失),並且此時如果被鬥氣撞擊打出撞牆反彈狀態,將會陷入直接暈厥的大危機。

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顯而易見,街霸6在系統設計上融合了系列歷代的元素,豐富多彩的鬥氣系統讓攻防兩端都得到了大幅度強化,戰術上擁有了更多的選擇性。因為玩家開局就自帶六格鬥氣,不需要像能量槽一樣從零開始積累,所以對局剛開場就會立即進入激烈的攻防轉換。

我相信大家已經看出端倪了,鬥氣能攻能守,作用極其強大,但正因為如此,所以鬥氣耗盡之後的風險也非常高。如果戰鬥進入一方鬥氣充足而另一方鬥氣用光的局面,則缺少鬥氣的一邊很容易處處受制於人,所以對於鬥氣的善加運用和存量把握都非常重要。

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如何準確把鬥氣花費在有回報的行動上?如何儘可能消耗對手的鬥氣?打出鬥氣耗盡局面之後如何一鼓作氣拿下對方?跟純粹的血量多少相比,鬥氣資源的重要性很多時候甚至可能有過之而無不及。

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極簡操作,開放世界,新人高手均可樂在其中

格鬥遊戲作為一個觀賞性優秀卻一直不溫不火的類型,許多玩家難以接受它的理由可能有很多種,但最常見的莫過於兩個:第一沒有耐心掌握繁瑣的招式指令和對戰技巧,第二不願意嘗試挫敗感強烈的與人對戰——根據各家廠商的數據,所有格鬥遊戲與網絡排位相關的獎盃完成率都非常低,足夠說明這個問題。作為動作天尊的卡普空,比誰都瞭解這個情況,如何改變這種局面從而讓格鬥遊戲吸收更多新鮮血液,製作組在街霸6針對這兩種玩家做出了兩手準備。

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其一就是指令操作被劃分為《經典》和《現代》兩種模式,經典模式就是街霸傳統的三拳三腳+搖招輸入,其他不用多提。現代模式則將按鍵改為輕攻擊+中攻擊+重攻擊+必殺技+鬥氣擋格+鬥氣攻擊+輔助鍵,攻擊按鍵並不直接劃分拳腳,原本繁瑣的搖招輸入一律改為傻瓜式的組合指令,甚至在戰鬥中可以使用AI輔助做出一定程度的應對。

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很明顯現代模式不只是單純的一鍵出招,它的功能足以涵蓋系統各個方面,可以讓沒有格鬥基礎的新人輕鬆享受到對戰的樂趣。但是另一方面,現代模式被允許直接運用到比賽和網絡對戰之中,對於平衡性的影響現在依然很難估算,所以目前現代模式的攻擊力會略有削減,今後這個模式會不會被職業高手反過來開發一些影響競技的極限操作,未嘗不是一個有趣的問題。

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其二就是本作的單人劇情模式,除了P4U那樣脫胎自RPG類型的作品以外,大部分情況下劇情不過是格鬥遊戲的添頭,製作組並不會在其中著墨過多。而卡普空卻一反常規地在街霸6設計了一個特殊的劇情模式《環球遊歷》,在這個模式裡面你將要扮演一個初出茅廬的格鬥學徒(允許自主捏人),跟著盧克一邊學習搏擊技術,一邊以所謂追求真正的強大為目標,自由暢遊遊戲內的世界。

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環球遊歷地圖是開放式的,你可以跟著盧克給予的指示完成任務推動故事發展(在任務中逐漸學會街霸的對戰玩法),也可以自由在街上尋找對手展開切磋較量,又或者四處閒逛尋找潛藏的元素和驚喜。而這其中的重頭戲,就是在各地找到並結識那些著名格鬥家(可能需要任務解鎖),和他們互動並獲得拜師學藝的機會。

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格鬥家們是傳授武藝的工具人NPC嗎?是也不是。他們的互動與交流非常多,必須投其所好搞好關係,才能夠學到他們的招牌絕活,甚至偶爾還可以在戰鬥中邀請其過來助陣。玩家學到的絕招可以自主進行個性化搭配,比如讓自己遠距離可以用隆的波動拳牽制對手,敵人一旦近身我就可以立刻用桑吉爾夫的螺旋大坐將其重創,由此打造你自己專屬的角色,使出各種原本只能存在於想象中的打法,這其中的樂趣真是筆墨難以形容。不過要注意的是,招式搭配僅限於必殺技類型,拳腳與特殊技目前並不能自由搭配。

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甚至這些招式還可以直接運用在地圖上,比如用古烈的音速手刀摧毀路障,用布蘭卡的迴旋撞擊跳過障礙物之類的——很多小夥伴小時候肯定想象過,如果自己能使出遊戲人物的絕招,那麼可以用來在生活中做一些什麼事,街霸6的環球遊歷以這種方式圓了你的童年情懷。

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目前為止在遊戲中建設完成度很高的地圖,似乎只有梅特隆和納夏爾兩座城市,熟悉卡普空歷史的朋友應該知道這兩個城市代表了什麼。我猜想今後製作組還會增加新地圖新劇情,但就算只是目前這些內容,也足夠玩家體驗到十五個小時左右的流程。很明顯,環球遊歷的玩法有比較濃厚的RPG味道,它是為那些不喜歡對戰受挫的玩家而設計,即便沒有自信和耐心進行網絡對戰,街霸6也有充實的內容可以讓你自得其樂。

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不曾忘記街機廳,這世上只有卡普空能懂你

街霸6固然從戰鬥系統到單人內容都非常精彩,但是讓我觸動最深的,其實是它對於戰鬥大廳的細心設計。所謂戰鬥大廳就是一個供玩家聚集和交流的模擬網絡空間,玩家能夠在這個空間自由活動,類似這種東西在其他格鬥遊戲中也出現過(比如龍珠鬥士Z),按理來說並不新鮮,但卡普空對此的別出心裁,卻著實讓我為之感動。

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從外觀上看,街霸6的戰鬥大廳就像是一個充滿了未來感的豪華街機廳,玩家可以在任意機臺坐下,一邊單機練習一邊等待對手在你對面坐下來進行亂入挑戰。就算是已經進入對戰的兩位玩家,你也可以站在旁邊觀戰或者排隊等候上臺。這種機臺旁邊站滿了觀眾,大家一邊圍觀一邊等著自己上去一顯身手的熱鬧場面,喜歡街機的玩家必定細思淚目。

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除了常規的對戰和聊天之外,戰鬥大廳還有很多讓人驚喜的功能。

捏人社交:與環球遊歷模式一樣,玩家在戰鬥大廳使用自主捏人形象進行活動,並且可以用各種動作在線整活,比如跟好友在大廳碰見了,就來一發波動拳作為打招呼之類的。而且因為街霸6捏人的高自由度,我們不難預見將來某些著名高手會以專屬形象和定製服裝出現,讓大廳社交變得更加有趣。

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懷舊專區:大廳角落裡有一片區域,這裡的街機並非用於啟動街霸6,而是內置了卡普空的另外一些街機遊戲,比如快打旋風、三國志、圓桌騎士等等,都是家喻戶曉的經典作品,玩家如果打出高分還可以參與網絡排名,對於街機一族來說,這個專區充滿了濃厚的爺青回味道。不過要注意懷舊專區的遊戲是分時間段輪流運行,目前並不能隨時隨地想玩什麼就玩什麼。

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禮品兌換:大廳裡有專門的禮品兌換臺,可以用遊戲中的貨幣換取各種捏人道具,貨幣可以通過做定期任務得到(任務大部分跟對戰有關,當然如果懶得花時間刷的話,肯定允許你氪金),一定讓很多玩家想起當年在娛樂廳玩某些機動遊戲,獲取足量兌獎券到櫃檯兌換禮品的時光。

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在線比賽:大廳內可以組織大型在線賽事,一旦發出比賽預告,玩家就可以到專屬登記臺報名參賽,系統會隨機安排賽程,到了預定時間之後,就會自動將指定玩家(當然必須在線)移動到特定機臺直接開始比賽,整個比賽過程會在系統安排之下高效有序地進行。卡普空已經表示今後這種比賽會獎勵一些正常途徑無法獲得的道具,我猜想以後也有可能會允許玩家自主使用這種功能舉辦私人性質的賽事。

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公共屏幕:大廳內設立了一塊大型公共屏幕,它會滾動播放目前大廳裡高連勝狀態的玩家信息,並且可以直接轉播某機臺上的對戰實況,玩家也可以選擇坐在大屏幕前的小圓凳上觀戰,無論對於觀眾還是對於正在大廳內打得火熱的高手來說都非常有氣氛。

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真人解說:相信很多玩家都曾經對日本鬥劇和美國EVO等頂級賽事那種激情澎湃的現場解說印象深刻(雖然不一定全部聽得懂),街霸6新增了真人自動解說功能,可以選擇日語或英語解說並且同步顯示字幕。解說配音不但由國外知名解說員親自演繹,而且臺詞設計水準也不錯,讓我在對戰時產生一種自己坐在擂臺上被觀眾包圍的錯覺,這種沉浸感讓人非常享受,同時我也很期待能在未來加入墮天使、狗頭奇、河老二(手動狗頭)等中文解說語音。

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從美術設計來說,街霸6的戰鬥大廳,足以讓每一個老街機迷們發自肺腑感嘆一句:這就是我童年時期所想象的未來街機廳啊——而且這個大廳並非虛有其表,曾經在街機領域獨領風騷的卡普空,一直都最能懂得街機老玩家的情懷,所以在細節表現、代入感、功能性它都堪稱完美。這如同夢幻一般的場景,原本因為街機行業的徹底衰退,應該永遠不可能在現實中出現,如今街霸6的設計師們卻以這種另類方式,給了我們一個圓夢的機會。

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一口氣試玩了十多個小時街霸6之後,我躺在沙發上閉目養神,腦海中又迴響起了當年同桌對我提出的那個問題:等你長大之後,還會願意再去街機廳去嗎?你猜到那個時候街機廳會變成什麼樣子——那麼如果你是我,你會想要怎麼回答?

【PC遊戲】寫在《街頭霸王6》發售日:我們不曾忘記格鬥,更不曾忘記街機-第28張

我想我現在已經可以回答她,雖然格鬥遊戲沒有大火,但我們從來不曾忘記當年打格鬥時的那份激情,雖然街機行業難免沒落,但對於未來街機廳的夢依然在我們心裡。在人的一生中,總有很多曾經珍視的東西,會由於各種原因不知不覺從你身邊消失,但曾經作為街機一族的我們,多年以後的如今還可以有卡普空這樣的知音,通過街霸6讓自己找回了既熟悉又陌生的那份美好,有夢若此,夫復何求?

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